سرور مناسب بازی (بررسی ساختار فنی)

یک چالش بسیار مهم برای توسعه دهندگان انتخاب سرور مناسب بازی می باشد.
ما در این مقاله قصد بررسی ساختار فنی سرور بازی را داریم به همراه بررسی نیازمندی ها و مواردی که باید در انتخاب سرور بازی به آن ها توجه کرد.
در چند مقاله ی قبلی ما به «ساختار فنی بازی های مولتی پلیر» پرداختیم؛ بازی هایی که نیازمندی آن ها داشتن یک یا چند سرور است و در این مقاله خود سرور را مورد بررسی قرار می دهیم.

با ما همراه باشید.

(در مقاله ی «بهترین سرورهای مناسب بازی» نیز می توانید با بهترین شرکت های داخلی و خارجی برای تهیه ی سرور مورد نیاز خود آشنا شوید.)

سرور اختصاصی چیست ؟

به طور کلی سرورها به سه دسته بندی کلی تقسیم می شوند، سرور اختصاصی، مجازی و اشتراکی، در این بخش ما به توضیح سرور اختصاصی خواهیم پرداخت.

سرور اختصاصی بازی یک سرور است که به طور ویژه برای میزبانی بازی های آنلاین چند نفره، ایجاد و بهینه شده است.
این سرور منابع خود را فقط به اجرای یک بازی اختصاص می دهد.
این انحصار تضمین می‌کند که گیمرها گیم‌پلی روان‌تر و پایدارتر را با حداقل تأخیر تجربه کنند، که برای بازی‌های آنلاین سریع و به خصوص ریل تایم بسیار مهم است.

مزایای یک سرور اختصاصی

عملکرد و ثبات

یکی از مهمترین دلایلی که توسعه دهندگان یک سرور اختصاصی بازی را انتخاب می کنند، عملکرد و پایداری آن است.
توانایی سرورهای اختصاصی بازی برای تخصیص منابع به نیازهای بازی شما، گیم پلی روان تر و حداقل تاخیر اجتناب ناپذیر است.
اینها عوامل مهمی هستند که به بازی های رقابتی و تجربه یکپارچه چند نفره کمک می کنند.

کنترل و سفارشی سازی بهتر

یک سرور اختصاصی بازی به شما امکان کنترل کامل محیط سرور را می دهد.
این امکان سفارشی سازی گسترده را فراهم می کند.
به شما امکان می دهد تنظیمات بازی را تنظیم کنید، مودها یا پلاگین های لازم را نصب کنید و سرور را مطابق با مشخصات خود پیکربندی کنید.

امنیت بهبود یافته

امنیت در طول بازی برای محافظت در برابر حملات DDoS، تلاش‌های هک و سایر تهدیدات آنلاین بسیار مهم است.
سرورهای بازی اختصاصی اغلب با ویژگی های امنیتی پیشرفته و توانایی نصب اقدامات امنیتی بیشتر ارائه می شوند.
این محافظت اضافی کمک می کند تا مطمئن شوید که محیط بازی شما ایمن و بدون وقفه باقی می ماند.

معایب یک سرور اختصاصی

هزینه

قابل توجه ترین نکته ی سرور اختصاصی بازی هزینه آن است.
سرورهای میزبان اختصاصی بسیار پرهزینه تر از گزینه های میزبانی مشترک یا سرورهای خصوصی مجازی (VPS) هستند.
هزینه بالا می تواند برای گیمرهای معمولی یا جوامع بازی کوچک بسیار زیاد باشد.

دانش فنی مورد نیاز

راه اندازی و مدیریت سرورهای اختصاصی بازی نیازمند دانش فنی است.
و این دانش فنی قطعا متخصصین و توسعه دهندگان سمت سرور را نیاز دارد.
ممکن است مجبور باشید وظایفی مانند پیکربندی سرور و بررسی های امنیتی را انجام دهید.

عدم استفاده

منابع یک سرور میزبان اختصاصی ممکن است برای انجمن های بازی کوچکتر یا بازی هایی با بازیکنان کمتر مورد استفاده قرار نگیرد.
اگر بازی شما به منابع گسترده این سرورها نیاز نداشته باشد، پرداخت هزینه برای این نوع سرور ممکن است مقرون به صرفه نباشد.

انواع سرورها و انتخاب بین آن ها

همانطور که در بالا اشاره شد بهترین نوع سرور، سرور اختصاصی است که این شامل اختصاص کل سرور به کلاینت ها است.
اما در برخی از موارد نیازهای کلاینت ها ممکن است استفاده از کل منابع سرور را توجیه نکند.

به همین دلیل سرورهای اختصاصی را می توان به قسمت های کوچکتر تقسیم کرد.
این نوع میزبانی که در آن کلاینت ها فضای دیسک مخصوص به خود را دارند و پردازنده و کارت حافظه را به اشتراک می گذارند، میزبانی اشتراکی نامیده می شود.
اما به دلیل کارایی پایین برای میزبانی بازی ها مناسب نیست.

راه دیگر برای تقسیم سرور از طریق مجازی سازی است که شامل ایجاد سرورهای مجازی کوچکتر است.
اینها می توانند سرورهای مجازی خصوصی با منابع اختصاصی باشند.
این امکان را برای تقسیم یک پردازنده هشت هسته ای بین دو کلاینت فراهم می کند که هر کدام دارای چهار هسته و یک سیستم عامل مستقل هستند.

روش دیگر برای تقسیم سرور، استخراج سرورهای مجازی اختصاصی است که منابع فیزیکی اختصاصی را به هر سرور مجازی اختصاص می دهند.
در این حالت پردازنده بین چندین کلاینت تقسیم نمی شود بلکه هر کلاینت از یک پردازنده جداگانه استفاده می کند.

کدام یک از این راه حل های میزبانی برای سرورهای بازی بهترین است؟

همانطور که گفته شد هاست اشتراکی برای بازی مناسب نیست.
میزبانی VPS یا VDS ممکن است برای بازی های کوچک با منابع محدود مناسب باشد.
برخی از بازی‌ها نیز با مجازی‌سازی عملکرد خوبی ندارند و ممکن است بر روی سرورهای مجازی به راحتی اجرا نشوند که تجربه بازی ضعیفی را ارائه می‌کنند.
اما بهترین گزینه برای جایگذینی سرور اختصاصی در صورتیکه محدودیت بودجه ای وجود داشته باشد، قطعا VPS است.

اجزای مهم یک سرور

CPU

CPU مغز سرور است.
دستورالعمل ها را پردازش می کند و وظایف را مدیریت می کند.
در سرورهای بازی، CPU منطق بازی، اقدامات بازیکن و تعاملات درون دنیای بازی را کنترل می کند.
یک CPU قدرتمند تضمین می کند که این فرآیندها در زمان واقعی انجام می شوند.
این فرایندها تاخیر را کاهش می دهد و تجربه بازی را بهبود می بخشد.

به دنبال سرورهایی با پردازنده‌های چند هسته‌ای (چهار هسته‌ای، شش هسته‌ای و غیره) با سرعت کلاک بالا که بر حسب گیگاهرتز اندازه‌گیری می‌شوند، برای اهداف بازی باشید.
این امر مدیریت کارآمد چندین سشن بازی همزمان و مکانیک های پیچیده بازی را تضمین می کند.

RAM

RAM برای ذخیره موقت داده هایی که سرور نیاز به دسترسی سریع به آنها دارد، بسیار مهم است.
در سرورهای بازی، اندازه RAM مستقیماً بر توانایی سرور برای مدیریت وضعیت بازی، داده‌های بازیکن و رویدادهای ریل تایم بدون مشکل تأثیر می‌گذارد.

هرچه رم بیشتر در دسترس باشد، سرور می‌تواند به طور همزمان تعداد بیشتری از بازیکنان و نمونه‌های بازی را مدیریت کند.
شروع با حداقل 16 گیگابایت رم برای اکثر بازی‌های مدرن توصیه می‌شود، اگرچه بازی‌های سخت‌تر و تعداد بازیکنان بزرگ‌تر ممکن است به 32 گیگابایت یا بیشتر برای اطمینان از عملکرد مطلوب نیاز داشته باشند.

فضای ذخیره سازی

فضای ذخیره سازی جایی است که داده های بازی، اطلاعات بازیکن و تمام دارایی های لازم نگهداری می شوند.
دو نوع اصلی ذخیره سازی عبارتند از هارد دیسک (درایو دیسک سخت) و SSD (درایوهای حالت جامد).
SSDها، به طور قابل توجهی سریعتر از HDDها، برای سرورهای بازی ترجیح داده می شوند زیرا می توانند زمان بارگذاری را به شدت کاهش دهند و دنیای بازی را در دسترس تر و پاسخگوتر کنند.

یک بازی مدرن می تواند به ده ها گیگابایت فضای ذخیره سازی نیاز داشته باشد.
بنابراین سروری با چند صد گیگابایت تا چند ترابایت پیشنهاد می شود.

پهنای باند (Bandwidth and Latency )

پهنای باند و تأخیر، مشخصات شبکه مهمی هستند که بر توانایی سرور برای برقراری ارتباط با دستگاه های بازیکنان تأثیر می گذارد.
پهنای باند مقدار داده ای است که در یک زمان معین ارسال می شود.
Latency refers به تأخیر قبل از شروع انتقال داده به دنبال دستورالعمل انتقال آن اشاره دارد.

پهنای باند بالا برای پشتیبانی از بسیاری از پلیر های همزمان ضروری است.
این تضمین می کند که داده ها (مانند اقدامات بازیکن، حالت های بازی، و تعاملات زمان واقعی) به سرعت و کارآمد منتقل می شوند.

تأخیر کم برای پاسخگویی در زمان واقعی بسیار مهم است، یکی از موارد ضروری برای بازی های رقابتی که در آن هر میلی ثانیه اهمیت دارد.

در تهیه سرور بازی به چه نکاتی باید توجه کرد ؟

در ادامه به صورت موردی تمام نکاتی را که باید در انتخاب سرور خود در نظر داشته باشید را ذکر خواهیم کرد.

نوع بازی

نوع بازی (MMO، FPS، استراتژی و غیره) مستقیماً بر انتخاب سرور تأثیر می گذارد.
تعداد بازیکنان همزمان، پیچیدگی مکانیک بازی و نیازهای تعامل ریل تایم از موارد مهمی هستند که باید به آن توجه داشته باشید.
در اینجا نوع حالت مولتی پلیر بازی نیز مطرح است که پیشنهاد می شود برای درک هر چه بهتر آن از مقاله ی «انواع حالت های مولتی پلیر بازی» دیدن کنید.

تعداد پلیرها

منظور از تعداد پلیرهای بازی، ICU یا همان تعداد پلیرهای همزمان در بازی می باشد، که باید تخمین نسبتا دقیقی از آن داشته باشید.
در مقاله ی «حداکثر تعداد پلیرهای همزمان بازی» ما به صورت کامل به این بحث پرداختیم و در نظر داشته باشید که این تعداد پلیر همزمان نیز در هر بازی یک بار فشاری را به سرور وابسته به تعاملات و سنگینی بازی می آورد.

حساسیت تاخیر

بازی های مختلف حساسیت های مختلف را دارند؛ به عنوان در یک بازی FPS حساسیت تاخیر در حد چند میلی ثانیه می باشد؛ به همین علت در نظر گرفتن حساسیت تاخیر بسیار مهم است.
این نکته را در نظر داشته باشید که موقعیت فیزیکی سرور اختصاصی بازی از اهمیت فوق العاده ای برخوردار است.
به خصوص از آنجایی که در مورد سرورهای اختصاصی بازی، یک شبکه تحویل محتوا (CDN) اهمیت چندانی را برای میزبانی سرور اختصاصی بازی انجام نمی دهد.

دسترسی سریع به سرورهای نصب شده در نزدیکی (تا 1000 کیلومتر دورتر) به معنای تاخیر در سطح 10-15 میلی ثانیه است که برای ماشین هایی که در دیتا سنترهایی در فاصله 2000 کیلومتری راه اندازی می شوند می تواند به حدود 30-40 میلی ثانیه افزایش یابد.

سطح سفارشی سازی

نیازهای بازی می تواند در طول زمان تغییر کند و توسعه دهندگان به سرورهایی نیاز دارند که بتوانند با نیازهای در حال تغییر سازگار شوند.
سرورهای اختصاصی یا VPS که از شرکت های ارائه دهنده این خدمات تهیه می شوند؛ قائدتا امکان این ارتقا و سازگاری را خواهند داشت.
اما برای سرورهای اختصاصی که به صورت خانگی و توسط خود افراد بسته می شود، توجه به این نکته در تهیه ی سخت افزار بسیار مهم است.

لوکیشن بازیکنان

درک اینکه بازیکنان شما در کجا قرار دارند، کلید انتخاب بهترین گزینه میزبانی سرور بازی برای شما است.
تقریباً در تمام سناریوهای محاسباتی، سرعت بسیار مهم است؛ اما همانطور که گفته شد هیچ کدام بیشتر از بازی ها نیست.
سرورهای بازی یک برنامه حساس به تأخیر هستند.

با قرار دادن زیرساخت سرور بازی نزدیک تر به بازیکنان خود، می توانید به کاهش تاخیر کمک کنید.
حتی با استفاده از کابل فیبر نوری که داده‌ها را با سرعت نور انتقال می‌دهد، هر مایل فیزیکی اضافی تأخیر را افزایش می‌دهد.
ارسال داده از لندن به پاریس بسیار سریعتر از لندن به نیویورک خواهد بود زیرا فاصله بین نقاط به مراتب کمتر است.

برای اطمینان از یک تجربه خوب برای همه، بازیکنان باید تا حد امکان نزدیک به زیرساخت سرور بازی میزبان بازی آنها باشند.

به عنوان مثال بهترین گزینه برای بازی هایی که برای مارکت داخلی هستند، سرورهای داخل کشور می باشد.
و برای بازی های بین المللی می توان سرور یا سرورهای اروپا را انتخاب کرد.

مهرسا امینی

مهرسا امینی

برنامه نویس سایت و بازی
موفقیت چیزی نیست که برای شما اتفاق بیوفتد بلکه به واسطه ی شما و تلاش هایتان پیش می آید.

ادامه مطلب

نرم افزار مخصوص متریال و تکسچر (Substance Painter)

در یکی دیگر از مقالات وبلاگ انیمیشن سازی قصد داریم به سراغ معرفی نرم افزار دیگری برویم.
نرم افزار substance painter یک نرم افزار مخصوص متریال و تکسچر.
همانطور که در مقالات قبلی اشاره شد، تیم های حرفه ای و استودیوهای بزرگ بازی سازی و انیمیشن سازی معمولا برای هر بخشی از نرم افزار تخصصی مخصوص آن استفاده خواهند کرد؛ وگرنه تقریبا در تمامی نرم افزارهای مدل سازی و انیمیشن سازی ابزارهای لازم برای متریال و تکسچر وجود دارد؛ اما وقتی قصد ایجاد یک متریال و تکسچر حرفه ای با زمانی بهینه و خروجی فوق العاده را داشته باشیم؛ اینجاست که باید به سراغ substance painter رفت.
با ما همراه باشید تا به صورت کامل به معرفی این نرم افزار پرداخته و فیچرهای آن را مورد بررسی قرار دهیم.

substance painter چه نرم افزاری است ؟

Substance Painter توسط شرکت نرم افزاری فرانسوی Allegorithmic توسعه داده شد و در سال 2014 منتشر شد.

از زمان انتشار، Substance Painter به سرعت تبدیل به برنامه ای برای رنگ آمیزی دیجیتالی، متریال و تکسچر دهی مدل های سه بعدی شده است.
به ویژه در زمینه های طراحی بازی و انیمیشن، این برنامه را به عنوان یک استاندارد صنعتی پذیرفته اند.
در ژانویه 2019، Allegorithmic توسط غول نرم افزاری Adobe خریداری شد.

برخی از ویژگی های مهم نرم افزار

  • ادغام ریل تایم نرم افزار با موتورهای بازی Unreal Engine  و Unity.
  • یک نمای PBR (رندر مبتنی بر فیزیکی) در زمان واقعی با ری تریسینگ؛ این بدان معنی است که مدل شما تحت مقادیر واقعی برای نور رندر می شود و از واقعی ترین تکسچرهای های ممکن اطمینان حاصل می کند.
    طیف گسترده ای از انواع فایل های ورودی و خروجی برای ادغام با Maya، 3DS Max، Blender، Houdini، و Cinema4D.
  • متریال هوشمندی که به صورت پویا برای افزودن سایش و پارگی به تکسچر سازگار هستند.
  • دسترسی به Substance Share، یک کتابخانه دیجیتال گسترده از افزونه‌ها، متریال هوشمند، شیدرها، فیلترها و براش‌ها. (البته این قابلیت برای ایرانیان فیلتر است.)
  • خروجی 8K، بالاترین وضوح در حال حاضر در استفاده استاندارد.
  • تولید پارتیکل افکت برای افزودن جو آب و هوایی دلخواه به متریال و تکسچرها.
  • استفاده و ادغام سریع با Substance Designer.

مزیت استفاده از سابستنس در مقابل سایر نرم افزارها

مشکل رایجی که با موتورهای رندر مختلف پیدا می کنیم این است که همه آنها روش های مختلفی برای دستیابی به نتایج مشابه دارند.
Substance Painter به عنوان یک ویرایشگر متریال جهانی عمل می کند که به شما امکان می دهد افکت هایی ایجاد کنید که در موتورهای رندر، یکسان به نظر می رسند.
بنابراین اگر یک متریال واقعا عالی در Octane دارید، می توانید به راحتی آن را برای رندر استاندارد، Redshift یا حتی Unreal Engine تبدیل کنید.

ویژگی های پیشرفته

یکی از مفیدترین و قدرتمندترین ویژگی های Substance Painter ابزار بیک آن است که در ادامه به آن خواهیم پرداخت.

در بازی‌ها، شما معمولاً محدود به سطح پلی مدل هستید، زیرا اگر یک صحنه بیش از حد متراکم شود، بازی دچار لگ و افت فریم خواهد شد.

این امر به ویژه در دیوایزهای با مشخصات پایین تر اهمیت دارد.

بیک به شما این امکان را می دهد که یک پایه low poly را بردارید و با استفاده از مش پایه به عنوان یک الگو، دومین مش high poly را بسازید.

هنگامی که تمام جزئیاتی را که می خواهید در مش high poly خود به دست آورید، می توانید آن را روی مش low poly بیک کنید.
این بدان معناست که Substance نرمال مپ را برای شما ایجاد می کند.

هنگامی که این نقشه روی شبکه low poly اعمال می شود، موتور رندر، نرمال مپ را می خواند و این بر نحوه واکنش نور به مدل تأثیر می گذارد.
این می تواند برای صاف به نظر رسیدن لبه های تیز یا اضافه کردن جزئیات دقیق تر که به تعداد پلی بالاتری نیاز دارد (یک راه حل خوب) استفاده شود.

ابزارهای بیک را اغلب می توان در نرم افزارهای سه بعدی به صورت استاندارد یافت (برای مثال 3DS Max یکی دارد).
اما در Substance بسیار پیشرفته تر خواهند بود.

یکی دیگر از جالب‌ترین ویژگی‌های Substance براش‌های پارتیکل افکت ها هستند.

این ها می توانند برای ایجاد باران، crack یا leaks در مدل های شما استفاده شوند.
این باعث می شود برخی از جلوه های فوق واقع گرایانه در صورت انجام صحیح به بهترین شکل ممکن پیاده سازی شوند.
ماهیت تصادفی این افکت‌های رویه‌ای همراه با آرایه‌ای از گزینه‌ها به این معنی است که شما هرگز دو بار با یک اثر مشابه مواجه نخواهید شد!

آخرین قسمتی که می‌خواهیم به آن بپردازیم، masking tools عالی Substance Painter است.

ماسک در ویرایش و هنر دیجیتال بسیار مفید است.

Substance Painter چندین گزینه ماسکینگ دارد.
اینها شامل انتخاب پولیگان های جداگانه، انتخاب شناسه‌های متریالی است که هنگام مدل‌سازی تنظیم می‌کنید، انتخاب بر اساس رنگ‌های مسطح و روش استاندارد رنگ‌آمیزی در ماسک‌های خودتان.

همه اینها کاربردهای خاص خود را دارند و برای گردش کار کلی بسیار مهم هستند.

موارد بسیار بیشتری برای پوشش در مورد Substance وجود دارد، اما من فکر می کنم این یک نمای کلی قوی ارائه می دهد.

رابط کاربری سابستنس

اگر از پکیج های نرم‌افزاری سه بعدی دیگر و مقداری فوتوشاپ استفاده کرده‌اید، رابط Substance Painter نباید خیلی ناآشنا به نظر برسد.

در بالای نرم افزار یک نوار ابزار استاندارد وجود دارد.
در اینجا شما کشویی آشنا از بسیاری از برنامه های دیگر مانند فایل و ویرایش دریافت می کنید.

نوار ابزار زیر جایی است که ابزارهای Substance قرار دارند، مانند یک براش برای رنگ کردن، یک پاک کن برای حذف اشتباهات یا رنگ آمیزی بخش هایی که نمی خواهید، و مجموعه بزرگی از ابزارهای masking.

رابط کاربری Substance Painter

 

در زیر این در سمت چپ تنظیمات مختلف دیگری وجود دارد.

اینها اندازه تکسچر شما را کنترل می کنند و به شما امکان می دهند نقشه های پایه اضافی را اضافه کنید که ممکن است بخواهید روی آنها نقاشی کنید.
همچنین تنظیمات را در viewer تغییر می دهد.

می‌توانید آن‌ها را طوری تنظیم کنید که به صحنه نهایی نزدیک‌تر شوند، بنابراین هیچ تغییری در رنگ تکسچر شما به دلیل تغییرات نور یا عوامل دیگر وجود ندارد.

در پایین رابط کاربری گرافیکی shelf قرار دارد.

این مجموعه بزرگی از براش ها، آلفاها و نقشه های دیگر دارد که می توانید از آنها برای رنگ آمیزی یا ماسک استفاده کنید.

همچنین متریال و تکسچر های از پیش تنظیم شده ای وجود دارد که می توانید بر روی مدل های خود استفاده کنید و مطابق با زیبایی شناسی خود ویرایش کنید.
علاوه بر این، پارتیکل افکت ا را خواهید یافت که می‌توان از آنها برای ایجاد افکت‌ها بر روی مدل خود استفاده کرد.

در سمت راست بالا پانل لایه های شما است.
اگر از فتوشاپ استفاده کرده اید، این باید بسیار آشنا باشد، زیرا بسیاری از رفتارها یکسان هستند.

در داخل آن پنل یک کشویی وجود دارد که به شما امکان می دهد ویژگی های جداگانه لایه را انتخاب کنید.
در تکسچرهای سه بعدی PBR انواع مختلفی از نقشه ها مانند “height” و “normals” وجود دارد.
این قسمت از رابط کاربری به شما امکان می‌دهد مستقیماً روی نقشه‌های جداگانه نقاشی کنید، ابزار بسیار مفیدی است.

در زیر این پنل خواص است.
اینجاست که بیشتر گزینه های سفارشی سازی شما را می توان پیدا کرد.

اندازه براش، رنگ، و نحوه عملکرد بخش های مختلف تسکچر را تغییر دهید. خوب است که با همه تنظیمات بازی کنید و ببینید آنها چه می کنند.

در مرکز، پنجره های سه بعدی و دو بعدی را می بینیم.
پنجره دوبعدی، تکسچر شما را همانطور که در یک نقشه بدون پکیج ظاهر می شود، پس از خروجی نشان می دهد.

پنجره سه بعدی مدل شما را به گونه ای نشان می دهد که پس از خروجی به آن نگاه می کند.

نحوه Bake مدل در substance painter

در اینجا قصد داریم برای اینکه یک آشنایی کلی با محیط نرم افزار داشته باشید.
بخشی از فرایند کار سابستنس را به نمایش بگذاریم.

اطمینان حاصل کنید که UV روی مدل است.
این شامل تمام اطلاعات UV ما است.
سپس به مسیر File > Export > FBX بروید.
در پنجره Export، مطمئن شوید که کادر Vertex Colors انتخاب شده است.

Inside Substance Painter، فایل FBX را باز کنید.

فایل را بکشید و مطمئن شوید که Auto-Unwrap غیرفعال است و الگوی شما روی ناهمواری فلزی قبل از کلیک بر روی OK، تنظیم شده است.

می توانید مدل و نقشه UV ما را مشاهده کنید.

Inside Substance Painter

می توانید با کشیدن روی مدل تست کنید که کارها به درستی کار می کنند.
خواهید دید که نشانه ها روی نقشه UV منعکس می شوند.

قبل از شروع به سایر پروسه ها، باید ابتداعا مدل را بیک کنیم.

باید به Texture Set Settings برویم.

به پایین پیمایش کنید تا نقشه‌های Bake Mesh را ببینید.
وقتی کلیک می کنید، یک پنجره کوچک باز می شود.
این معمولاً جایی است که کاربران مش های پلی را مانند مدل Zbrush وارد می کنند و سپس آن را بیک می کنند.

به ID بروید، سپس رنگ را به Vertex Color تغییر دهید.

بیک کردن مدل در سابستنس

به پایین پیمایش کنید تا نقشه‌های Bake Mesh را ببینید.
وقتی کلیک می کنید، یک پنجره کوچک باز می شود.
این معمولاً جایی است که کاربران مش های پلی را مانند مدل Zbrush وارد می کنند و سپس آن را بیک می کنند.

به ID بروید، سپس رنگ را به Vertex Color تغییر دهید.

همچنین به Common می روم و رزولوشن را روی 2k ست می کنیم، سپس گزینه Bake Selected Textures را بزنید.

بیک اساساً نقشه‌های اضافی ایجاد می‌کند که به نرم‌افزار می‌گوید چگونه ادج ها، انسداد محیط و موارد عادی را برطرف کند.
آنها را به عنوان Utility در نظر بگیرید.
وقتی به Generators برسیم، اینها مفید خواهند بود.

نحوه استفاده از ماسک ها و ژنراتورها در Substance Painter

توجه داشته باشید که روند کار با این مدل از نرم افزار سینما 4d آماده شده است؛ در واقع مدل از این نرم افزار می آید.

اگر به برگه Project تکسچرهای های خود نگاه کنیم، می بینیم که نقشه UV که در C4D رنگ کرده ایم نیز آمده است.

و اگر آن رنگ ها را به گزینه Fill بکشیم …

اکنون Shelf را بررسی می کنیم و متریالی را پیدا می کنیم.
ما در واقع از two استفاده می کنم و به شما نشان می دهیم که چگونه آنها را با هم مخلوط کنید.
برای این لوگو، ما یک پایه پلاستیکی با سطح فلزی می خواهیم.

بررسی shelf در Substance

وقتی لایه پلاستیکی را روی جسم می‌اندازیم، متوجه می‌شوید که رنگ را نادیده می‌گیرد.
از آنجایی که آن را نمی خواهیم، فقط باید رنگ را از آن لایه حذف کنیم.
اکنون Substance از رنگ های لایه Fill که در C4D ساخته ایم استفاده می کند.

شیء، خواص متریال را حفظ می کند، اما با طرح رنگ ما.
حالا همین کار را با مقداری آلومینیوم انجام می دهیم …

این خوب به نظر می رسد و این تکسچر کمی شخصیت بیشتر به شی می بخشد.
حالا می خواهیم این بیت های فلزی را به لبه ها جدا کنم.
ظاهر یکنواخت واقع بینانه نیست.
بنابراین ما قصد داریم یک Black Mask ایجاد کنیم.
به سادگی به ماسک ها رفته و Add Black Mask را انتخاب کنید.

ایجاد Black Mask

ماسک، ویژگی های فیزیکی لایه را پنهان می کند و شما می توانید آن را همانطور که در فتوشاپ انجام می دهید، رنگ کنید.

با انتخاب ماسک، روی نماد Wand کلیک کنید و Add Generator را انتخاب کنید.

انتخاب ماسک

این به شما مجموعه ای از ژنراتورها را می دهد.
ما قصد داریم یکی به نام Metal Edge Wear را انتخاب کنیم.

مجموعه ای از ژنراتورها در سابستنس

و می توانید ببینید که چگونه لبه های جسم متریال آلومینیومی زیرین را نشان می دهد.

این ژنراتورها به همین دلیل است که برای آن ها بیک کاملاً مورد نیاز است.
اینها به اطلاعات ایجاد شده توسط آن نقشه های ابزار بستگی دارد.
بدون آنها، نتایج به همان اندازه تمیز و چشمگیر به نظر نمی رسید.

مهرسا امینی

مهرسا امینی

برنامه نویس بازی و انیمیشن
قدرت نیست که باعث فساد می شود بلکه ترس از دست دادن قدرت است که فساد را به وجود می آورد.

ادامه مطلب

آمار و ارقام بازی های آنلاین

به یکی دیگر از مقالات آماری ماناتاز خوش آمدید.
در مقاله ی قبلی به شکل جامعی به ساختار «بازی های مولتی پلیر» پرداختیم.
در این مقاله قصد ارائه ی آمار بازی های آنلاین تا پایان سال ۲۰۲۳ را داریم.
محبوبیت آن ها، بهترین بازی ها، پلتفرم های مناسب، دموگرافی مخاطبان، فروش و درآمدزایی همه و همه مواردی هستند که در این مقاله برای بازی های آنلاین و مولتی پلیر مورد بررسی قرار خواهند گرفت.

همراه ما باشید.

(لازم به ذکر است تمامی آمار و ارقامی که در این مقاله گفته می شود از منابع معتبری است که در آخر همین مقاله لینک آن ها آمده است.)

صنعت بازی های آنلاین

محبوب ترین فرمت بازی های آنلاین، بازی های چند نفره بتل رویال است.
این بازی‌ها به بازیکنان اجازه می‌دهند تا برای شکست دادن دشمن مشترک با یکدیگر همکاری کنند.

بازی های موبایلی بزرگترین بخش از بازی های آنلاین است.
دسترسی منحصر به فرد بازی های موبایل به رشد آن کمک کرده است.
افزایش استفاده از گوشی های هوشمند به گیمرهای آنلاین این امکان را می دهد تا از بازی ها بدون هزینه کنسول های بازی اختصاصی، اشتراک یا رایانه شخصی لذت ببرند.

Candy crush، Roblox و Pokemon GO تعدادی از پرفروش‌ترین بازی‌های آنلاین موبایل در سال‌های اخیر بودند.

اکنون که پیشینه ای دارید، بیایید وارد آمار بازی های آنلاین شویم.

آمار درآمدی بازی های آنلاین

بازی های آنلاین بخش اعظمی از بازی های ویدیویی را تشکیل می دهند.
از این میان، گیمرهای موبایل بزرگ‌ترین مخاطب بازی‌های آنلاین هستند و تقریباً 60 درصد از کل گیمرهای آنلاین را تشکیل می‌دهند.

درآمد

درآمد بازی های آنلاین از 135.4 میلیارد دلار در سال 2020 به 176.06 میلیارد دلار در سال 2023 افزایش یافت.

چین، ایالات متحده و ژاپن سه بازار برتر برای درآمد بازی های موبایلی هستند.

این سه کشور بزرگ از گیمرهای موبایلی در سال 2021 به ترتیب 56 میلیارد، 43 میلیارد و 20 میلیارد دلار درآمد کسب کردند.
چین سال هاست که با بیشترین تعداد گیمر و بالاترین سطح درآمد، بر بازار جهانی بازی تسلط داشته است.

صنعت جهانی بازی در سال 2021 دارای ارزش 214.20 میلیارد دلار بود که از این مبلغ 181.72 میلیارد دلار به بازی های آنلاین نسبت داده می شود.

محبوب ترین روش کسب درآمد از بازی های آنلاین، تبلیغات درون بازی است.
70.7 درصد از برنامه های بازی اندروید و 80.38 درصد از برنامه های بازی iOS حاوی تبلیغات هستند.
انتظار می رود درآمد تبلیغات درون بازی تا سال 2024 سه برابر شود و به 258.6 میلیارد دلار برسد.

60 درصد از درآمد صنعت بازی‌های آنلاین در سال 2022 متعلق به موبایل است.

تعداد پلیرها

3.2 میلیارد گیمر در جهان وجود دارد و 1.17 میلیارد به صورت آنلاین بازی می کنند.

انتظار می رود تا سال 2025، مخاطبان جهانی بازی های آنلاین از 1.3 میلیارد نفر فراتر رود.

سه تا از بزرگترین مخاطبان بازی های آنلاین در چین، ایالات متحده و ژاپن هستند.

تا این سال، چین بزرگترین بازار بازی های آنلاین از نظر درآمد بود.
742.19 میلیون بازیکن در چین به صورت آنلاین بازی می کنند، در حالی که ایالات متحده تقریباً 197.16 میلیون گیمر دارد که تخمین زده می شود از هر 4 آمریکایی 3 نفر به بازی های ویدیویی می پردازند.

83.6 درصد از کاربرانی که از اینترنت نیز استفاده می کنند؛ به صورت آنلاین بازی می کنند.

فیلیپین با 96.4 درصد از کاربران اینترنت که در همه دستگاه ها بازی می کنند، بالاترین نفوذ بازی های آنلاین را دارد. بلژیک با تنها 70.5 درصد از کاربران اینترنت که به صورت آنلاین بازی می کنند، کمترین میزان گیمرهای آنلاین را داشته است.

آسیا با بیش از 1.48 میلیارد گیمر بزرگترین بازار بازی آنلاین است.

بسیاری از شناخته شده ترین شرکت های بازی سازی جهان نیز از این منطقه آمده اند.

بسیاری از گیمرها معتقدند بازی های آنلاین به آنها کمک می کند تا با دیگرانی که علایق مشابهی دارند ارتباط برقرار کنند؛ پس می توان مهم ترین پارامتر بازی های آنلاین را در تعامل افراد با یکدیگر به شکل های مختلف دانست.

تعداد پلیرهای بازی های مولتی پلیر

دموگرافی بازی های آنلاین

48 درصد از بازیکنان بازی های ویدیویی در ایالات متحده زن هستند.
این آمار جالب است و عدد بسیار بزرگی برای مخاطبان زن می باشد اما خانم ها بیشتر به بازی آنلاین با گوشی هوشمند تمایل دارند در حالی که آقایان تمایل بیشتری به استفاده از کنسول بازی یا رایانه شخصی اختصاصی دارند.

آواتارها

اجازه دهید یک آمار جالب و کمی فان در رابطه با آواتارهای درون بازی های آنلاین بگوییم.

29 درصد از مردان در بازی های نقش آفرینی نقش شخصیت های زن را ترجیح می دهند در حالی که تنها 9 درصد از زنان، شخصیت های مرد را در بازی های نقش آفرینی ترجیح می دهند.
این نشان می‌دهد که اهمیت خلق شخصیت‌های زن، علیرغم اینکه گیمرهای آنلاین مرد جمعیت بزرگ تری هستند کاملا برابر و یا حتی بیشتر است.

میانگین سنی

میانگین بیشتر گیمرهای امروزی مرد هستند.

جالب اینجاست که زنان بین 18 تا 35 سال نسبت به مردان گیمرهای فعالتری دارند.

به صورت کلی 36 درصد از گیمرها بین 18 تا 34 سال سن دارند.

هر چه جوان تر باشد، احتمال خرج کردن بیشتری برای بازی های ویدیویی دارد و زمان بیشتری را صرف بازی می کند.

تعداد پلیرهای بازی های آنلاین

طبق آمار منابع، جالب است بدانید که ایران بالاترین نرخ اعتیاد به بازی های رایانه ای را در جهان دارد.

اعتیاد به بازی های ویدیویی یک مشکل رو به رشد است که در عین حال به طور گسترده ای اشتباه درک شده است.
به گفته کارشناس جهان در زمینه اعتیاد به بازی های رایانه ای، ایران با 22.8 درصد، بیشترین درصد اعتیاد به بازی را دارد.

محبوب ترین ژانرهای بازی های آنلاین

با وجود اینکه تنوع زیادی از ژانرهای بازی آنلاین وجود دارد، تعداد کمی از آنها در لیست محبوبیت قرار دارند.
از بازی های آنلاین همانطور که در ابتدای مقاله گفته شد، بازی های بتل رویال با زیر مجموعه های زیر در صدر فهرست قرار دارند

بازی‌های شوتر اول شخص (FPS)

بازی‌های نقش‌آفرینی آنلاین چندنفره (MMORPG)

البته محبوبیت بازی های مسابقه ای به لطف شبیه سازهای مسابقه آنلاین مانند Assetto Corsa و iRacing را نمی توان نادیده گرفت.

کدام بازی آنلاین بیشترین بازیکن را دارد؟

PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) با 3,257,248 بازیکن، بیشترین تعداد بازیکن تاریخ استیم را دارد.
Lost Ark با 1,325,305 بازیکن در رتبه دوم قرار دارد که تعداد بسیار کمتری است.

بررسی چند بازی آنلاین معروف دیگر

World of Warcraft

World of Warcraft، که مسلماً محبوب‌ترین بازی رایانه‌های شخصی MMORPG در جهان است، از اکتبر 2010 تاکنون به اوج تعداد مشترکین خود نرسیده است.
در آن زمان، این بازی 12 میلیون مشترک داشت، اما تا سال 2015، این تعداد به 5.5 میلیون کاهش یافت.
بلیزارد پس از کاهش تعداد مشترکین بازی به 5 میلیون، اشتراک‌گذاری ارقام سالانه را متوقف کرد.

World of Warcraft در چند سال گذشته تغییرات قابل توجهی داشته است.
سرعتی که می توانستید تجهیزات کمیاب به دست آورید بسیار کاهش یافته است، خط داستان دیگر آنقدر متمرکز بر بازیکن نیست، و بلیزارد حتی چیزی را به نام “time gating” معرفی کرد که به این معنی است که شما نمی توانید برای مدت زمان مشخصی کارهای خاصی را انجام دهید. 

همه این موارد به احتمال زیاد باعث شد تا بازیکنان به سمت عناوینی مانند Final Fantasy XIV و اخیراً Lost Ark حرکت کنند.

Minecraft

Minecraft تا آوریل 2021 بیش از 238 میلیون نسخه فروخته است.
این بازی در مجموع روی 22 پلتفرم در دسترس است و اکنون تا 173 میلیون بازیکن فعال ماهانه دارد.

بهترین پابلیشرهای بازی های آنلاین

ده تا از بهترین پابلیشرهای جهان

بر اساس آمار، درآمد بازی های آنلاین شرکت بازی های موبایلی Tencent در سال 2022 بیش از 8 میلیارد دلار درآمد بوده است.
تیم سازنده بازی هایی مانند PlayerUnknown Battlegrounds، در کنار League of Legends و Call of Duty Mobile، درآمدی 4.6 میلیارد دلاری بیشتر از انتشارات سونی داشته است. (3.515 میلیارد دلار در سال ۲۰۲۲)

بررسی بر اساس دیوایز

آمار دیوایزهای بازی های آنلاین

ارقام آخرین گزارش بازی های آنلاین نشان می دهد که در سال 2022، بازی های موبایل قوی ترین ارقام درآمد بازار را در بین هر بخش بازی در سطح جهان داشتند.
بازی های موبایلی نشان دهنده صنعتی به ارزش 92.2 میلیارد دلار است که بیش از 40 میلیارد دلار بیشتر از بازی های کنسولی است.
با این حال، صنعت جهانی بازی های موبایلی از سال 2021،  6.4 درصد کاهش یافته است.

بازی‌های کنسولی در سال 2022 ارزش صنعت جهانی 51.8 میلیارد دلار داشتند که بسیار کمتر از بازی‌های موبایلی بود.
با این حال، بازار بازی‌های کنسولی نسبت به بازی‌های موبایلی با کاهش 4.2 درصدی نسبت به سال 2021 کاهش یافته است.

بازی‌های رایانه‌های شخصی دانلود شده/باکس‌شده تنها بخشی در سال 2022 بودند که رشد سال به سال بازار را نشان دادند.
درآمد سال 2022 برای بازی های رایانه شخصی 38.2 میلیارد دلار در سطح جهانی بود که 1.8 درصد نسبت به سال 2021 افزایش داشت.

بازی های تحت وب بیشترین درصد کاهش را نسبت به سال گذشته نشان می‌دهند؛ درآمد آن ها در سال 2022، 2.3 میلیارد دلار بود که 16.7 درصد کاهش داشت.

منابع
مهرسا امینی

مهرسا امینی

برنامه نویس بازی و سایت
زندگی اتفاقی نیست، زندگی برای تو اتفاق میوفته و بدترین اتفاقات زندگی، بهترین درس ها هستند.

ادامه مطلب

بازی های مولتی پلیر چطور کار می کند ؟ (بررسی ساختار فنی)

در برگه ی «طراحی بازی های آنلاین» به صورت کلی و مختصر به یک سری از ساختارهای بازی های مولتی پلیر پرداخته ایم.
در این مقاله قصد داریم تا به صورت کاملا تخصصی بررسی کنیم که بازی های آنلاین به چه شکلی کار می کنند.
از بررسی معماری آن ها تا روش های پیاده سازی و ساختار فنی.
این مقاله برای علاقه مندان به حوزه ی ساخت بازی های مولتی پلیر و آنلاین به شدت توصیه می شود.
تا پایان همراه ما باشید.

منظور از بازی های مولتی پلیر چیست ؟

اجازه دهید از مفاهیم ابتدایی شروع کنیم.

برای یک بازیکن معمولی، که ممکن است از توسعه بازی فاصله داشته باشد، مولتی پلیر به سادگی به معنای دو یا چند نفر است که یک دنیای مجازی واحد را به اشتراک می گذارند.
با این حال، برای برنامه نویسی که به خوبی در پیچیدگی های همگام سازی داده های کلاینت آشناست، مولتی پلیر اغلب یک چالش پیچیده را ارائه می دهد.

بازی را به صورت یک سری نوبت تصور کنید و هر نوبت شامل مجموعه ای از دستورات است.
این دستورات، پیشرفت بازی را هدایت می کند؛ یک واحد را حرکت دهید، به واحد دیگری حمله کنید، یک ساختار بسازید و …
ترفند انجام این کار در یک محیط چند نفره این است که اطمینان حاصل شود که دستگاه هر بازیکن دقیقاً مجموعه ای از دستورات و چرخش ها را پردازش می کند.

(روش های مولتی پلیر متنوعی وجود دارد؛ برای آشنایی با انواع حالت های مولتی پلیر به مقاله ی آن بروید.)

Peer-to-peer

زمانی که بازی‌های چندنفره آنلاین به‌تازگی راه خود را پیدا می‌کردند، بازی‌ها به راه‌اندازی شبکه‌ای به نام «peer-to-peer» یا P2P متکی بودند.
در این تنظیمات، بازیکنان بدون نیاز به سرور متمرکز، مستقیماً به دستگاه‌های یکدیگر (peer-to-peer) برای انجام یک بازی متصل می‌شوند.
دستگاه هر بازیکن هم به عنوان یک کلاینت و هم به عنوان سرور عمل می کند و به بازیکنان امکان می دهد در زمان واقعی با یکدیگر تعامل داشته باشند.

 

بیایید به اصول اولیه نحوه عملکرد آن بپردازیم:

اتصال بازیکن

در یک بازی P2P، بازیکنان معمولاً مستقیماً از طریق یک شبکه محلی (مانند LAN) یا در برخی موارد از طریق اینترنت به دستگاه های یکدیگر متصل می شوند.
آنها می توانند این کار را از طریق آدرس های IP خود یا با ایجاد یک شبکه مجازی انجام دهند.

منطق بازی

دستگاه هر بازیکن یک نسخه از نرم افزار بازی را اجرا می کند و این نرم افزار قوانین، فیزیک و تعاملات بازی را مدیریت می کند.
برخلاف مدل‌های سنتی کلاینت-سرور که در آن یک سرور مرکزی این وظایف را انجام می‌دهد، در بازی‌های P2P، دستگاه هر بازیکن در این مسئولیت سهیم است.

همگام سازی داده ها

برای اطمینان از اینکه همه بازیکنان دنیای بازی و رویدادهای یکسانی را مشاهده می کنند، داده ها مستقیماً بین بازیکنان رد و بدل می شود.
این داده ها شامل اطلاعاتی درباره موقعیت بازیکن، اقدامات و وضعیت بازی است.
بازیکنان برای synchronized ماندن، دائماً به‌روزرسانی‌ها را ارسال و دریافت می‌کنند.

فواید

تأخیر کمتر

بازی‌های P2P در مقایسه با بازی‌هایی که به سرورهای متمرکز متکی هستند، می‌تواند تأخیر کمتری ارائه دهد، زیرا داده‌ها لازم نیست به سرور مرکزی منتقل شوند و برگردند.

تمرکززدایی (Decentralization)

نیازی به سرور اختصاصی بازی نیست و هزینه های زیرساختی را برای توسعه دهندگان بازی کاهش می دهد.

مناسب برای گروه های کوچک

بازی P2P اغلب برای گروه های کوچکی از بازیکنان استفاده می شود، مانند دوستانی که با هم در یک اتاق یا از طریق یک شبکه محلی بازی می کنند.

چالش ها

Desync

این چالش برانگیز است که اطمینان حاصل شود که بازی به طور یکسان در هر ماشینی باز می شود.
تفاوت‌های کوچک، مانند واحدی که مسیر کمی متفاوت را روی دو رایانه می‌گیرد، می‌تواند در طول زمان به اختلافات عمده تبدیل شود و باعث شود که بازی از سینک شدن خارج شود.

بازیکنان کند

بازی باید منتظر بماند تا تمام دستورات بازیکنان برای یک نوبت قبل از شبیه سازی آن نوبت دریافت شود.
این به این معنی است که همه افراد در بازی تاخیرهایی برابر با کندترین اتصال به اینترنت بازیکن را تجربه می کنند.

لابی ها

از آنجایی که بازی فقط با ارسال پیام های دستوری که حالت بازی را تغییر می دهد synchronizes می شود، همه بازیکنان باید از همان حالت اولیه شروع کنند.
این معمولاً به معنای جمع شدن در یک لابی قبل از شروع بازی است.
اگرچه پشتیبانی از پیوستن دیرهنگام از نظر فنی امکان پذیر است، اما غیر معمول است زیرا گرفتن و انتقال یک نقطه شروع ثابت در اواسط بازی پیچیده است.

تقلب

بازی های P2P می توانند مستعد تقلب باشند، زیرا بازیکنان کنترل بیشتری بر عملکرد درونی بازی در دستگاه های خود دارند.

مقیاس پذیری

بازی P2P معمولاً برای بازی های چند نفره در مقیاس بزرگ با بازیکنان زیاد مناسب نیست زیرا پیچیدگی همگام سازی داده ها با تعداد شرکت کنندگان افزایش می یابد.

بازی P2P معمولاً برای بازی‌هایی با تعداد بازیکنان کوچک استفاده می‌شود، مانند بازی‌های مشارکتی یا رقابتی که بین دوستان انجام می‌شود، به‌ویژه در یک محیط محلی یا LAN.
با این حال، برای بازی‌های آنلاین چندنفره انبوه (MMO) مدل کلاینت-سرور به دلیل مقیاس‌پذیری و اقدامات ضد تقلب آن رایج‌تر است.

Client-server

در حالی که بازی P2P عمدتاً با مولتی پلیر لوکال مرتبط است (بازیکنانی که مستقیماً به دستگاه‌های یکدیگر در یک مکان فیزیکی متصل می‌شوند)، معمولاً در زمینه مولتی پلیر آنلاین که بازیکنان در مکان‌های مختلف توزیع شده‌اند و نیاز به اتصال از طریق اینترنت دارند، استفاده نمی‌شود.
در سناریوی مولتی پلیر آنلاین، معمولاً از یک سرور مرکزی برای تسهیل ارتباطات، همگام سازی حالت بازی و ارائه یک تجربه بازی پایدارتر و منصفانه استفاده می شود.
سرور توسط توسعه‌دهنده بازی، ارائه‌دهنده شخص ثالث یا یکی از بازیکنان راه‌اندازی می‌شود.

با مدل کلاینت سرور، نقش بازیکنان تغییر کرد.
به جای اینکه هر بازیکنی کد بازی یکسانی را اجرا کند و مستقیماً با یکدیگر ارتباط برقرار کنند، هر پلیر به یک «کلاینت» تبدیل شد که با یک «سرور» مرکزی ارتباط برقرار می‌کرد.
هر کلاینت به عنوان یک رابط ساده عمل می‌کند که بازی را که توسط سرور دیکته می‌شود نمایش می‌دهد.

در این مدل، کلاینت ها کد بازی را به صورت لوکال اجرا نمی کنند.
در عوض، آنها ورودی هایی مانند فشار دادن کلید، حرکات ماوس و کلیک ها را به سرور ارسال می کنند.
سرور این ورودی‌ها را پردازش می‌کند (30 بار در ثانیه برای بازی‌های ریل تایم)، وضعیت کارکتر هر بازیکن را در دنیای بازی به‌روزرسانی می‌کند و اطلاعات مربوط به وضعیت فعلی بازی را برای کلاینت ها ارسال می‌کند.

کیفیت تجربه بازی در حال حاضر به ارتباط بین کلاینت و سرور بستگی دارد، نه اینکه توسط کندترین تاخیر بازیکن مانع شود.
همچنین به بازیکنان این امکان را می داد که در هر زمان به بازی بپیوندند و بازی را ترک کنند و مقیاس پذیری را بهبود بخشند.
زیرا کلاینت سرور میانگین پهنای باند مورد نیاز برای هر بازیکن را کاهش داد.
بسیاری از بازی های RTS به این شکل عمل می کنند (مانند Starcraft، اما با تغییرات جزئی).

چالش تاخیر کلاینت- سرور

با این حال، هنوز چالش‌هایی وجود داشت که باید با رویکرد کلاینت-سرور مقابله کرد.
در روزهای اولیه بازی های شوتر اول شخص (FPS) آنلاین، می توانستید تاخیر بین اقدامات خود و تأثیرات آنها در بازی را احساس کنید. اگر کلید فوروارد را فشار می دادید، باید منتظر می ماندید تا دستور شما به سرور بازی برود و قبل از اینکه کارکتر شما شروع به حرکت کند؛ همین امر در مورد شلیک سلاح شما نیز صدق می کند. شما ماشه را فشار دادید و منتظر ماندید تا بازی به نتیجه برسد.

مشکل به تأخیر خلاصه شد؛ مدت زمانی که طول می‌کشد تا داده‌ها بین رایانه بازیکن، ISP و سرور بازی جابجا شوند و دوباره برگردند.

Predictions (پیش بینی ها)

مفهومی که به عنوان «client-side prediction» شناخته می‌شود، نشان می‌دهد که کلاینت می‌تواند در مورد اقدامات شخصیت شما حدس‌های دقیقی بزند تا زمانی که پاسخی معتبر از سرور دریافت کند.
این یک تغییر قابل توجه از مدل قبلی بود که در آن کلاینت صرفاً ورودی‌ها را به سرور ارسال می‌کرد و بین حالت‌های ارسال شده درون‌یابی می‌کرد.

حال، به جای اینکه یک فرستنده غیرفعال باشد، کلاینت فعال می شود.
حرکات کارکتر شما را به صورت لوکال پیش بینی می کند و بلافاصله به ورودی شما پاسخ می دهد.
در اصل بخشی از کد بازی برای شخصیت شما روی دستگاه کلاینت شما اجرا می شود.
بنابراین، وقتی به جلو می‌روید، دیگر منتظر انتقال داده‌ها بین کلاینت و سرور نیستید؛ شخصیت شما بلافاصله شروع به حرکت به جلو می‌کند.

به طور مشابه، کلاینت تلاش می کند تا اقدامات سایر بازیکنان را بر اساس اطلاعاتی که به صورت لوکال در اختیار دارد، از آخرین تعامل با سرور پیش بینی کند.
به عنوان مثال، اگر بازیکن دیگر در جهت خاصی حرکت کند، کلاینت پیش‌بینی می‌کند که تا زمانی که اطلاعات به‌روز شده را از سرور دریافت نکند، به آن سمت ادامه خواهد داد.
این پیش‌بینی (prediction) به بازیکنان اجازه می‌دهد تا فوراً روی صفحه نمایش خودشان منعکس شوند و احساس تاخیر را کاهش دهند.

prediction کمک می‌کند تا بازی حتی در صورت تأخیر، پاسخگوی بیشتری به بازیکن بدهد.
با این حال، گاهی اوقات می‌تواند منجر به اختلافات بصری بین آنچه بازیکن روی صفحه نمایش خود می‌بیند و آنچه واقعاً روی سرور اتفاق می‌افتد، شود.

فرایند کاری به صورت خلاصه

  • بازیکنان بازی را در دستگاه های خود (کلاینت) شروع می کنند.
  • کلاینت ها به سرور بازی متصل می شوند.
  • سرور، بازی را اجرا می کند و همه بازیکنان و وضعیت بازی را پیگیری می کند.
  • کلاینت ها اقدامات خود را (مانند حرکت دادن شخصیت ها یا شلیک سلاح) به سرور ارسال می کنند.
  • سرور این اقدامات را پردازش می کند، دنیای بازی را به روز می کند و نتایج را برای همه کلاینت ها ارسال می کند.
  • کلاینت ها دنیای بازی به روز شده را به بازیکنان نمایش می دهند.

این رابطه سرور و کلاینت تضمین می کند که همه بازیکنان در یک صفحه هستند و قوانین بازی به طور مداوم دنبال می شود.
همچنین به جلوگیری از تقلب کمک می کند زیرا سرور در مورد آنچه در بازی اتفاق می افتد حرف آخر را می زند.

به طور خلاصه، سرور مانند قدرت مرکزی در یک بازی چند نفره است، در حالی که کلاینت ها دستگاه های تک تک بازیکنان هستند که برای انجام بازی با یکدیگر به سرور متصل می شوند.
سرور دنیای بازی را مدیریت می کند و قوانین را اجرا می کند، در حالی که کلاینت ها رابطی را برای بازیکنان برای تعامل با آن جهان فراهم می کنند.

برخی مفاهیم مهم در بازی های مولتی پلیر

RTT (Round-Trip Time)

RTT یک مفهوم مهم در بازی‌های مولتی پلیر است و به مدت زمانی که طول می‌کشد تا یک پکیج داده از دیوایز شما به سرور بازی رفته و دوباره بازگردد، اشاره دارد.

در اینجا نحوه تأثیر RTT بر بازی مولتی پلیر آمده است:

اندازه گیری تاخیر

RTT یک اندازه گیری تاخیر در بازی است.
در بازی، RTT کمتر به معنای تاخیر کمتر و RTT بالاتر به معنای تاخیر بیشتر است.
مقادیر پایین تر RTT مطلوب هستند زیرا باعث می شوند بازی احساس پاسخگویی بیشتری داشته باشد.

Game Responsiveness

در بازی‌های مولتی پلیر سریع، مانند بازی‌های شوتر اول شخص، بازی‌های ریسینگ یا بازی‌های استراتژی ریل تایم، RTT پایین بسیار مهم است.
این تضمین می کند که اقدامات شما، مانند شلیک به حریف یا حرکت دادن کارکتر شما، به سرعت توسط سرور ثبت می شود و شما نتایج را به سرعت روی صفحه نمایش خود مشاهده می کنید.

انتخاب سرور

هنگامی که به یک بازی چند نفره متصل می شوید، اغلب می خواهید سرور بازی با کمترین RTT را انتخاب کنید.
این تضمین می‌کند که روی سروری بازی می‌کنید که از نظر فیزیکی به شما نزدیک‌تر است، و زمان لازم برای رفت و برگشت داده‌ها را کاهش می‌دهد.
بسیاری از بازی ها به شما این امکان را می دهند که سرور خود را انتخاب کنید یا به طور خودکار به سروری با بهترین RTT متصل شوید.

پینگ

“Ping” دستوری است که برای اندازه گیری RTT استفاده می شود.
وقتی سروری را پینگ می‌کنید، اساساً یک پیام کوچک به آن ارسال می‌کنید و مدت زمان دریافت پاسخ را اندازه می‌گیرید.
نتیجه زمان پینگ شما است که اغلب در بازی های آنلاین نمایش داده می شود تا به شما در سنجش کیفیت اتصال خود کمک کند.

Serialization

Serialization فرآیند تبدیل داده‌های پیچیده بازی، مانند موقعیت بازیکن، ویژگی‌های شخصیت یا سایر اطلاعات درون بازی، به قالبی است که به راحتی از طریق شبکه قابل انتقال باشد.
آن را به عنوان packaging data در نظر بگیرید تا بتوان آن را به طور موثر از یک دستگاه به دستگاه دیگر ارسال کرد، شبیه به ترجمه یک پیام به یک زبان مشترک برای ارتباط آسان.

دلیل اهمیت Serialization به شرح زیر است:

انتقال داده

در یک بازی چند نفره، اقدامات بازیکنان و به‌روزرسانی‌های بازی باید در زمان واقعی به سایر بازیکنان و سرور بازی منتقل شود.
این داده ها می توانند بسیار پیچیده باشند، از جمله مواردی مانند موقعیت سه بعدی یک شخصیت، وضعیت اشیاء درون بازی و موارد دیگر.

کارایی

هدف Serialization این است که این داده ها را فشرده و کارآمد برای انتقال کند.
آن ها را به یک فرمت استاندارد تبدیل می کند که به راحتی از طریق شبکه ارسال می شود، حجم داده ها را به حداقل می رساند و از انتقال سریع آن اطمینان می دهد.

Deserialization

در انتهای receiving، داده های Serialization  را “Deserialized” می گویند، به این معنی که به شکل اصلی و قابل استفاده خود تبدیل می شوند.
این مانند این است که گیرنده پیام را به زبان خود برگرداند تا آن را بفهمد.

Synchronization (همگام سازی)

در یک بازی چند نفره، Synchronization یا همان همگام سازی به فرآیندی اطلاق می شود که اطمینان حاصل شود همه بازیکنان در بازی، دنیای یکسانی را می بینند و رویدادهای یکسانی را به طور همزمان تجربه می کنند.
در زیر دلیل اهمیت Synchronization و نحوه عملکرد آن آمده است:

ثبات

در یک بازی چند نفره، بسیار مهم است که همه بازیکنان دید ثابتی از دنیای بازی داشته باشند.
این به این معنی است که اگر یک بازیکن به دشمن شلیک کند، همه بازیکنان دیگر باید ببینند که آن دشمن ضربه خورده و بر اساس آن واکنش نشان می‌دهد.
اگر همگام سازی به درستی انجام نشود، بازیکنان ممکن است اتفاقات مختلفی را در بازی ببینند که می تواند ناامید کننده و ناعادلانه باشد.

زمان سنجی

همگام سازی شامل زمان بندی نیز می شود.
رویدادها و اقدامات در بازی باید به ترتیب و در لحظه مناسب اتفاق بیفتند.
به عنوان مثال، در یک بازی مسابقه ای، ضروری است که همه بازیکنان رویدادهای مسابقه یکسانی (مانند چرخش، موانع و افزایش قدرت) را به طور همزمان تجربه کنند و رقابت منصفانه را تضمین کند.

جبران تاخیر

برای دستیابی به همگام سازی، توسعه دهندگان بازی اغلب نیاز به جبران دیلی (delay) دارند که هنگام انتقال داده ها بین بازیکنان و سرور رخ می دهد.
به عنوان مثال، اگر یک بازیکن اتصال کندتری داشته باشد، ممکن است بازی نیاز به پیش‌بینی اقدامات آن بازیکن داشته باشد تا بازی همچنان برای همه شرکت‌کنندگان یکنواخت باشد.

Packet Loss

Packet loss زمانی اتفاق می‌افتد که برخی از data packets که بین کلاینت و سرور بازی ارسال می‌شوند، دریافت یا تأیید نشده باشند.
این Packet loss می‌توانند ناشی از ازدحام شبکه یا سایر مشکلات شبکه باشند.
در زمینه بازی های چند نفره، از دست دادن بسته می تواند اثرات قابل توجهی داشته باشد.

ناسازگاری Game State

وقتی packet ها گم می‌شوند، سرور بازی و بازیکنان می‌توانند هماهنگ نباشند.
به عنوان مثال، اگر دستورات حرکتی شخصیت شما از بین برود، موقعیت شما در بازی با دیدگاه سرور مطابقت نخواهد داشت و باعث قطع ارتباط بین اعمال شما و آنچه دیگران می‌شوند می‌شود.

Teleporting or Jitter

در برخی موارد، از دست دادن packet ها می‌تواند باعث شود که بازیکنان به نظر “تلپورت” یا حرکت نامنظم در بازی داشته باشند.
این به این دلیل است که سرور و سایر بازیکنان سعی می‌کنند بر اساس آخرین داده‌های دریافتی، مکان شما را تخمین بزنند.

گیم پلی ناعادلانه

در بازی های رقابتی، از دست دادن packet می تواند منجر به مزایا یا معایب ناعادلانه شود.
به عنوان مثال، اگر یک بازیکن به طور مداوم از دست دادن packet را تجربه کند، ممکن است ضربه زدن به شخصیت آنها سخت تر شود زیرا اقدامات آنها غیرقابل پیش بینی است.

Dead Reckoning

Dead reckoning تکنیکی است که در بازی‌های مولتی پلیر برای تخمین موقعیت‌ها و اقدامات دیگر بازیکنان در زمانی که داده‌های شبکه به تأخیر می‌افتد یا از دست می‌رود استفاده می‌شود.
این مانند پیش بینی جایی است که یک نفر در یک بازی قرار می گیرد، در حالی که یک لحظه به روز رسانی موقعیت او را دریافت نکرده اید.

در اینجا نحوه عملکرد Dead reckoning در بازی های چند نفره آمده است:

پیش بینی (Prediction)

هنگامی که دستگاه بازیکن (کلاینت) داده ها را به سرور بازی ارسال می کند، سرور موقعیت و اقدامات فعلی آنها را می داند.
با این حال، انتقال داده ها از طریق شبکه مدتی طول می کشد و در طول این تاخیر، ممکن است همه چیز در بازی تغییر کند.

برآورد کردن (Estimation)

برای اینکه بازی به خوبی اجرا شود، سرور تخمین می زند که بازیکن در زمان رسیدن داده ها کجا خواهد بود.
این تخمین بر اساس اقدامات قبلی بازیکن و وضعیت فعلی بازی است.

تصحیح (Correction)

هنگامی که داده های تاخیری در نهایت می رسد، سرور آن را با تخمین خود مقایسه می کند.
اگر مغایرتی وجود داشته باشد، سرور می تواند موقعیت یا اقدامات بازیکن را تصحیح کند.
این کمک می کند تا اطمینان حاصل شود که دنیای بازی برای همه بازیکنان ثابت می ماند.

Scalability (مقیاس پذیری)

مقیاس پذیری در بازی های مولتی پلیر به توانایی بازی برای کنترل تعداد فزاینده ای از بازیکنان اشاره دارد و تضمین می کند که با پیوستن شرکت کنندگان بیشتر، تجربه بازی لذت بخش و روان باقی می ماند.

در اینجا چرا مقیاس پذیری مهم است و چگونه کار می کند:

رشد پایه بازیکن

هدف بازی های چند نفره جذب بازیکنان بیشتر در طول زمان است.
با پیوستن افراد بیشتر و شروع بازی، بازی باید بتواند این رشد را بدون کاهش عملکرد قابل توجهی داشته باشد.

ظرفیت سرور

سرور بازی که دنیای بازی و تعاملات بازیکنان را مدیریت می کند، باید ظرفیت پشتیبانی از یک پایگاه بزرگتر از بازیکنان را داشته باشد.
باید اتصالات همزمان بیشتری را مدیریت کند، داده های بازی بیشتری را پردازش کند و حتی با افزایش تعداد بازیکنان، پاسخگویی را حفظ کند.

زیرساخت شبکه

مقیاس پذیری به زیرساخت شبکه گسترش می یابد.
این بدان معناست که فناوری شبکه و معماری سرور باید طوری طراحی شود که با افزایش تعداد بازیکنان، ترافیک و اتصالات بیشتری را مدیریت کند.

Load Testing

توسعه دهندگان بازی اغلب Load Testing را برای تعیین مقیاس پذیری بازی انجام می دهند.
این شامل شبیه سازی تعداد زیادی از بازیکنان و تجزیه و تحلیل نحوه عملکرد بازی و زیرساخت آن در زیر لودینگ های سنگین است.

امنیت

امنیت در بازی های چند نفره شامل محافظت از بازی، بازیکنان آن و تجربه کلی بازی در برابر تهدیدات مختلف، به ویژه تقلب، هک و دسترسی غیرمجاز است.

چرا امنیت ضروری است و چگونه کار می کند:

پیشگیری از تقلب

تقلب می تواند به طور قابل توجهی یک بازی مولتی پلیر را مختل کند.
کلاهبرداران ممکن است از نرم‌افزارهای شخص ثالث یا هک‌ها برای به دست آوردن مزایای غیرمنصفانه مانند دیدن از میان دیوارها یا هدف‌گیری خودکار استفاده کنند.
اقدامات امنیتی، مانند سیستم های ضد تقلب، برای شناسایی و جلوگیری از چنین فعالیت هایی در نظر گرفته شده است.

حفاظت از حساب کاربری

بازیکنان اغلب دارای حساب هایی با آیتم ها، شخصیت ها و پیشرفت های ارزشمند درون بازی هستند.
این حساب ها نیاز به محافظت در برابر دسترسی غیرمجاز دارند.
ویژگی های امنیتی مانند احراز هویت دو مرحله ای (2FA) و الزامات رمز عبور قوی به محافظت از حساب های پلیر کمک می کند.

امنیت سرور

سرورهای بازی به امنیت نیاز دارند تا از دسترسی غیرمجاز، نقض اطلاعات و سایر حملات سایبری جلوگیری کنند.
یک سرور در معرض خطر می تواند به یک تجربه بازی به خطر بیفتد.

تراکنش های امن

در بازی هایی که بازیکنان می توانند آیتم های درون بازی یا ارز خریداری کنند، پردازش پرداخت امن برای محافظت از اطلاعات مالی و جلوگیری از تراکنش های تقلبی ضروری است.

امنیت شبکه

زیرساخت شبکه ای که از بازی های چند نفره پشتیبانی می کند نیز باید برای جلوگیری از حملات Distributed Denial of Service (DDoS) و سایر تهدیدات مبتنی بر شبکه ایمن باشد.

کد بازی و امنیت داده ها

حفاظت از یکپارچگی کد و داده های بازی برای جلوگیری از دستکاری، هک و معرفی کدهای مخربی که می تواند بازی را مختل کند یا به بازیکنان آسیب برساند، حیاتی است.

مهرسا امینی

مهرسا امینی

برنامه نویس بازی و سایت
شما باید با شب کنار بیاید، چراکه شب ها بعد از روزها می آیند،شما باید یاد بگیرید با مشکلات کنار بیاید، زیرا دقیقا آن ها بعد از فرصت ها به وجود می آیند.

ادامه مطلب

حداکثر تعداد پلیرهای همزمان در بازی

در این مقاله ی کوتاه و فنی قصد پرداختن به موضوعی را داریم که دغدغه و سوال بسیاری از توسعه دهندگان است.
ماکسیمم تعداد پلیر همزمان در بازی های MMO ؟؟
قطعا تا به حال نمونه بازی های MMO (مولتی پلیر آنلاین انبوه) زیادی را دیده اید؛ یا بازی های بتل رویال،FPS (شوتر اول شخص) و به طور کلی بازی هایی که به صورت همزمان و ریل تایم تعداد پلیرهای زیادی را وارد یک مپ می کنند.
حال سوال اینجاست که ما در این بازی ها حداکثر چه میزان پلیری را می توانیم به صورت همزمان داشته باشیم؟
یا شاید اگر بخواهیم دقیق تر این سوال را مطرح کنیم، باید پرسید ماکسیمم تعداد پلیرهای همزمان به چه عواملی بستگی دارد.

اگر شما هم منتظر پاسخ هستید؛ پس تا پایان مقاله همراه ما باشید.

تعداد پلیرهای همزمان در بازی به چه عواملی بستگی دارد

قطعا اولین و مهم تیتر ما دقیقا بررسی همین موضوع است که چه عواملی در این تعداد حداکثری تاثیر گذار است.

سرور

بدون شک اولین و مهم ترین عاملی که تعیین کننده ی حداکثر تعداد پلیرهای همزمان یا همان ICU در بازی شما هست؛ مربوط به سرور می شود.
انواع مختلف سرور وجود دارد با قدرت های سخت افزاری متفاوت از سرورهای اشتراکی و ابری تا سرورهای مجازی و اختصاصی.
سرورهایی که داخل کشور هستند و یا سرورهایی که در خارج از کشور قرار دارند.
و سخت افزار  آن ها از حداقل ۲ هسته تا بالای ۱۰ هسته به همراه سایر مشخصات مانند رم، حافظه و …
حال با توجه به پتانسیل بازی، عواملی که در ادامه گفته می شود و تعداد کاربر همزمانی که می گیرد، سرور مورد نظر باید انتخاب شود.

اما دانستن چندین نکته در اینجا ضروری است:

۱- بازی های بزرگ با تعداد کاربران همزمان بالای ۱۰۰ نفر از سرورهای اختصاصی استفاده می کنند.

۲- زمانی که بحث بازی های بتل رویال، MMO و شوتر به میان می آید که به صورت کامل ریل تایم بوده و پینگ آن ها باید در حد صدم ثانیه باشد؛ در صورتیکه بازی دارای پلیرهای بالای ۳۰ نفر به صورت همزمان باشد؛ سرورهای داخل کشور پاسخگو نبوده و باید اقدام به تهیه ی سرورهای خارجی کرد.

۳- مشخصا هر چه میزان تعداد پلیرهای همزمان یک بازی بالاتر برود در نتیجه هزینه های سرور نیز بیشتر خواهد شد.

(اگر در این قسمت دنبال یک سری اعداد دقیق می گردید؛ مانند مشخصات دقیق سرور، هزینه ها و … سخت در اشتباهید؛ زیراکه در ادامه موارد دیگری را معرفی خواهیم کرد؛‌ که به طور مستقیم بر انتخاب نوع سرور و هزینه های شما تاثیر گذار است؛ و به نحوی توسعه دهندگان سمت سرور هر بازی تنها افرادی هستند که می توانند به صورت «حدودی» این اعداد و ارقام را ارائه دهند.
حال چرا می گوییم «حدودی»، به این علت که انتخاب سرور در برخی مواقع نیازمند آزمون و خطا می باشد و با آزمون و خطا، مشخصات دقیق آن براورد می شود؛ که خوشبختانه این مورد مشکلاتی را ایجاد نمی کند زیراکه به راحتی می توان سرور را ارتقا داد.)

برنامه نویسی سمت سرور

دومین مورد مهم و تعیین کننده در تعداد پلیرهای همزمان بازی، مربوط به برنامه نویسی سمت سرور می شود.
سمت سرور یک بازی را به روش های بسیاری می توان پیکربندی کرد.
روش هایی مانند استفاده از سرویس های آماده مانند فوتون یا فایربیس (که البته متاسفانه هر دوی آن ها فیلتر هستند) تا کد نویسی اختصاصی با node.js، asp.net، پایتون و …
در ابتدای کار باید این موضوع توسط توسعه دهندگان بررسی شود که بازی قرار است به چه میزان نصب برسد و در نهایت تکنولوژی پیاده سازی سمت سرور آن مشخص شود.
زیراکه هر یک از این روش ها به خصوص استفاده از سرویس های آماده، محدودیت ها و مزایای خاص خود را دارند که وابسته به نوع بازی، نوع سیستم مولتی پلیر و تعداد کاربران آن انتخاب می شوند.

سیستم مولتی پلیر

اگر از مقاله ی «انواع حالت های مولتی پلیر بازی» دیدن کرده باشید؛ متوجه خواهید شد که بازی ها معماری های متنوعی را برای سمت مولتی پلیر خود دارند.
اما در این مقاله منظور ما بازی هایی آنلاین ریل تایم می باشد که در لحظه باید تعاملات پلیرها با یکدیگر را ثبت کند.
همین آنلاین ریل تایم بودن بازی نیز، دارای نرخ ها و پینگ های متفاوتی است.
به عنوان مثال یک بازی شوتر بتل رویال ریل تایم نیازمند پینگ خیلی پایین تری نسبت به یک بازی ریسینگ ریل تایم است.
به همین خاطر نوع بازی و نوع سیستم مولتی پلیر آن نیز بسیار مهم است.

منابع درگیر کننده

هر بازی دارای یک حجم و سناریویی می باشد.
هر بازی دارای یک سری تعاملاتی در لحظه است.
یک بازی در لحظه دارای ۱۰.۰۰۰ تعامل می باشد؛ یک بازی در لحظه دارای ۵۰.۰۰۰ تعامل.
در واقع این تعاملات هر چه بیشتر باشد؛ حجم پردازش سمت سرور را نیز سنگین تر خواهد کرد.
این تعاملات در عملکردهایی است که بازی در گیم پلی خود به پلیر می دهد و حتی گرافیک بازی و حجم آن نیز در این پردازش ها بسیار تاثیر گذار است.
به همین خاطر حجم تعاملات در لحظه، مورد بسیار مهم دیگری است که در انتخاب نوع سرور و حداکثر میزان پلیر در لحظه ی بازی تاثیر گذار است.

دیوایز

حجم منابع درگیر کننده تنها فشار را بر روی سرور ننداخته و به شکل قابل توجهی بر روی دیوایز نیز تاثیر گذار است.
به همین علت است که بازی های بزرگی مانند Red Dead Redemption یا GTA، بالدرز گیت، سایبرپانک و … با تعداد کاربرای همزمان بسیار بالا نمی توانند بر روی موبایل انتشار داده شوند.
زیراکه این بازی ها منابع سخت افزاری بسیاری را درگیر کرده و برای دیوایزهای قدرتمند ساخته شده اند.
به همین علت می توان گفت قطعا بازی های کنسول و پی سی از بازی های موبایلی توانایی پردازش بسیار بالاتری را برای کاربران همزمان دارند.

(در نهایت می توان گفت مشخص شدن این تعداد به مقدار بسیاری به بهینه سازی بازی بستگی دارد (بهینه سازی در کد و سمت آرت) و همچنین انتخاب بین بهترین موتورهای بازی سازی مانند یونیتی یا آنریل تاثیری را در این موضوع دارد.)

Room

قبل از پرداختن به مفهوم Room این نکته را مجددا تکرار می کنیم که در نظر داشته باشید مواردی که در حال گفتن آن هستیم مربوط به بازی های آنلاین ریل تایم در سبک های بتل رویال، شوتر و هر نوع بازی با تعاملات بالا و پینگ پایین است؛ در غیر اینصورت اگر صرفا مفهوم تعداد کاربر همزمان یا ICU را در نظر داشته باشیم؛ کار خیلی راحت تر است و به عنوان مثال یک بازی تخته نرد آنلاین به راحتی و با سرورهای داخلی می تواند تا ۱۰۰۰ کاربر آنلاین همزمان را نیز ساپورت کند و حتی بیشتر.

و اما مفهوم Room.
اجازه بدهید روم را با یک مثال به صورت بهتری توضیح دهیم.
یک بازی مانند فورتنایت را در نظر داشته باشید؛ یک بازی بتل رویال شوتر.
در این بازی، مپ ها و مود های مختلفی وجود دارد؛ اما به صورت همزمان این بازی اجازه ی تعامل حدود ۱۰۰ پلیر را می دهد.
این به این معناست که ممکن است در لحظه این بازی دارای کاربران آنلاین بالای ۱۰.۰۰۰ تا باشد؛ اما برای پردازش سرور؛ بازی اجازه ی تعداد کاربر همزمان بیشتر از ۱۰۰ نفر را در هر مپ نمی دهد.
اشتباه نکنید، این به این معنا نیست که در هر مپ تنها صد پلیر به صورت همزمان می توانند بازی کنند؛ در واقع سیستم سمت سرور به اینصورت است که زمانیکه پلیر ۱۰۱ امی قصد ورود به مپ را داشت؛ به اصطلاح یک Room جدید ساخته شده و با پلیرهای دیگر وارد همان مپ اما در یک Room جدید خواهند شد؛ که پردازش سرور را راحت تر کند.

تقریبا اکثریت بازی ها، منابع سمت سرور خود را به همین شکل مدیریت خواهند کرد.

(به طور کلی از تعداد پلیرهای همزمان فورتنایت در یک روم می توان این نتیجه را گرفت که حداکثر میزان پلیر همزمان در یک مپ از یک بازی شوتر برای موبایل تا حداکثر ۱۰۰ نفر عدد مناسبی است؛ که البته همین عدد برای سرورهای داخلی غیر ممکن بوده و نیازمند سرورهای خارجی و هزینه های قابل توجهی است.)

آماری تقریبی

طبق بررسی ها و نقل قول هایی از کامنیوتی یونیتی آمار و اعداد جالبی را بدست آورده ایم که در ادامه با شما به اشتراک می گذاریم.

«صحبت ما در رابطه با تعداد اشیایی است که هر کلاینت می تواند ببینید یا درباره آنها بدانید؛ است.
آیا همه بازیکنان دیگر روی صفحه قابل مشاهده هستند یا در فواصل بسیار زیاد یا در “روم” های مختلف پخش شده اند؟
طبق تجربه ی کاربران هر کلاینت در هر روم می تواند تا ماکسیمم با ۱۰۰ بازیکن دیگر تعامل داشته باشد.
اما سرور شما همچنان باید همه ی روم ها را ردیابی کند.

تعداد سوکت‌های روی یک سرور معمولاً در یک دستگاه لینوکس، فقط پورت‌های 32000 است، اما تا 65000 تقریباً در دسترس هستند و هر بار که از یک اتصال استفاده می‌شود، نمی‌توان آن را دوباره برای 1 یا 2 دقیقه (قابل تنظیم) استفاده کرد.
بنابراین به صورت پیشفرض می‌توانید تضمین کنید که 533 سوکت در هر زمان در صورت اتصال/قطع مکرر در دسترس خواهند بود.

بنابراین اگر از یک تبدیل واحد برای هر بازیکن و فیزیک سمت سرور استفاده می کنید، می توان گفت هر سرور می تواند تا ۲۰۰ الی ۳۰۰ بازیکن به صورت همزمان در «تمامی روم ها» را پشتیبانی کند. (البته بازهم این عدد حدودی بوده و کاملا وابسته به موارد است که در ابتدای مقاله به آن اشاره شد؛ به عنوان مثال طبق منابع دیگر این عدد تا ۱۱۰۰ پلیر نیز برای تمامی روم ها نیز گفته شده است.)

اما با استفاده از شبکه یونیتی می‌توانید اتاق‌ها یا گروه‌های متعددی داشته باشید تا هر بازیکن نیازی به دانستن اطلاعاتی از هر بازیکن دیگری نداشته باشد و حتی می‌توانید افراد را بین سرورها جابه‌جا کنید، بنابراین باید میزبانی بازی شما در چندین سرور پارتیشن بندی شود.

NPC ها و وجود بات

شاید برایتان سوال باشد اگر فرض را بر این بگذاریم که در هر روم در ماکسیمم حالت ۱۰۰ پلیر را می توان داشت، پس چگونه در بازی های MMO مانند فورتنایت، پابجی، اورواچ و … به ظاهر شاهد پلیر های بسیار بیشتری هستیم.
پاسخ این سوال در دو دلیل خلاصه می شود:

۱- جایگذین شدن پلیرها

زمانیکه شما در حال بازی کردن هستید، در هر لحظه ممکن است پلیری از بازی خارج شده و پلیر دیگری به بازی وارد شود و جایگذین آن شود تا روم را پر کند.
زمانیکه این پروسه دائم در حال تکرار باشد؛ شما به عنوان پلیر تصویر می کنید که در این مپ تعداد پلیرهای زیادی وجود دارد؛ در صورتیکه در سمت بک اند صرفا پروسه ی جایگذینی در حال رخ دادن است.

۲- وجود بات و NPC

اگر به جای یک پلیر از یک بات یا NPC استفاده شد؛ این موضوع باعث می شود که به مراتب منابع کمتری از سرور درگیر شود؛ به همین خاطر بسیاری از بازی ها از این بات ها در روم های خود استفاده می کنند، بدون اینکه پلیرها متوجه آن شوند. (البته پلیرهای حرفه ای قطعا متوجه خواهند شد 🙂 )

مهرشاد شادان مهر

مهرشاد شادان مهر

مدرس سئو، طراح سایت، انیماتور، سناریو نویس بازی
درد انضباط یا حسرت ؟؟
برو سراغ انضباط چون درد حسرت انباشته می شود.

ادامه مطلب

نرم افزار طراحی لباس (Marvelous Designer)

زمانی که به یک آرتیست حرفه ای تبدیل می شوید؛ نمی توانید تنها به یک نرم افزار مسلط باشید.
به خصوص اگر مدل ساز کارکتر باشید.
در استودیوها و پروژه های بزرگ معمولا در سمت تیم آرت، تسک هایی مانند پیاده سازی مش، متریال و تکسچر، ریگ بندی، طراحی لباس، بهینه سازی و … هر کدام به یک نفر اختصاص پیدا خواهد کرد.
اما همیشه اینطور نیست و در خیلی از موارد یک آرتیست تمامی این موارد رو پیاده سازی کرده و در نتیجه باید به نرم افزارهای تخصصی هر یک از آن ها تسلط داشته باشد.
افراد مبتدی تصور می کنند تسلط به نرم افزارهایی مانند بلندر، زیبراش، مایا، تردی مکس و … پایان راه است؛ اما این تازه شروع کار می باشد.

در این مقاله قصد داریم به یکی از بخش های مهم مدل سازی یعنی طراحی لباس و معرفی نرم افزار مخصوص طراحی لباس یعنی Marvelous Designer بپردازیم.
شاید اگر بخواهیم به صورت جامع تری این نرم افزار را معرفی کنیم؛ می توان گفت نرم افزار تخصصی برای طراحی پارچه و لباس و هر گونه بافت نرمی.

تا پایان این مقاله همراه ما باشید تا به صورت کامل تر و تخصصی تر با این نرم افزار آشنا شویم.

Marvelous Designer چه نرم افزاری است ؟

Marvelous Designer  محصول شرکت CLO Virtual Fashion است که به شما این امکان را می دهد تا به حرفه ای ترین و سریع ترین شکل ممکن اقدام به طراحی و مدل سازی لباس و پارچه برای کاربردهای مختلف بپردازید.
از پیراهن‌های ساده گرفته تا لباس‌های چین‌دار پیچیده و یونیفرم‌های زمخت، Marvelous Designer می‌تواند بافت‌ها و ویژگی‌های فیزیکی پارچه را تا آخرین حد ممکن، به صورت صد در صد طبیعی با فیزیک مناسب پیاده سازی کند.

با سازگاری همه کاره با سایر نرم افزارهای سه بعدی و رابط طراحی تعاملی، می توانید فوراً لباس ها را ویرایش کرده و روی فرم های سه بعدی با شبیه سازی بالا بپوشانید.
رویکرد نوآورانه مبتنی بر الگوی Marvelous Designer قبلاً توسط استودیوهای برتر بازی مانند DICE و Ubisoft اتخاذ شده است و می‌توان آن را در فیلم‌هایی مانند The Hobbit triology و The Adventures of Tintin که توسط Weta Digital ساخته شده‌اند، مشاهده کرد.
در تمامی پروسه های مدل سازی و انیمیشن، Marvelous Designer می تواند به راحتی داده ها را بین نرم افزارهایی از جمله Autodesk Maya، Autodesk 3ds Max، Modo و ZBrush وارد و صادر کند. (البته تمرکز بر استفاده از این نرم افزار بیشتر برای لباس و پارچه است.)

برخی از ویژگی های کلیدی Marvelous Designer

سریع و آسان

در این نرم افزار سریع تر و آسان تر از هر نرم افزار مدل سازی دیگری امکان ساخت پارچه و لباس به همراه ایجاد طرح ها و نقش ها بر روی آن است.

موثر و کارآمد

این نرم افزار در صنعت بازی سازی، انیمیشن سازی و حتی مد بسیار کارآمد و موثر واقع شده و در بسیاری از انیمیشن ها و بازی هایی مانند assassin’s creed از آن استفاده شده است.

مختص طراحی لباس

Marvelous با ابزارها و پری ست هایی که در اختیار ما قرار می دهد؛ امکان طراحی لباس، پارچه، چرم و هر متریال پوشاکی را به شکل خیلی ساده ای می دهد؛ به همین خاطر علاوه بر بازی سازی و انیمیشن سازی از این نرم افزار در صنعت مد نیز استفاده می شود.
این نرم افزار مجهز به قوی‌ترین موتور شبیه سازی پارچه، با قابلیت تنظیم بر روی شبیه سازی با CPU و GPU می‌باشد.
مارولوس دارای تمام جزئیات مورد نیاز انواع لباس‌ها مانند: دکمه ، زیپ و دوخت و.. است که می‌توانید به راحتی آنها را به لباس خود اضافه کنید و حتی تاثیر وزن آنها را بصورت واقعی روی لباس‌های شبیه‌سازی شده ببینید.

انیمیشن لباس

شما می‌توانید پارچه‌ها را در هنگام وزش باد شبیه سازی کرده و نمای آنها را به صورت فریم به فریم ظبط کنید تا در نهایت لباس را در حالات مختلف بصورت انیمیشن مشاهده کنید.

سازگار با تمامی نرم افزارهای مدل سازی 

با تمامی نرم افزارهای طراحی کارکتر و مدل سازی سه بعدی موجود در بازار کار می کند.
این نرم افزار از فرمت‌هایی مانند  OBJ ، FBX ، Alembic ، Maya Cache ، PC2 ، LXO و MDD پشتیبانی می کند.

جنسیت سازی مخصوص پارچه

در این نرم افزار شما می‌توانید با تغییر خواص فیزیکی پارچه از جمله چگالی و ضخامت، شفافیت، سختی و نرمی پارچه را برای طراحی لباس و حتی برای شبیه سازی کلاه و کیف نیز طراحی و در فضای سه بعدی آن را مورد بررسی قرار دهید.
یعنی می‌توانید جنسیت پارچه را مثل کتان، حریر، چرم، پلاستیک و… را مشخص و با وارد کردن عکس به نرم‌افزار هر نوع طرح و تصویر یا بافتی را که می‌خواهید روی پارچه پیاده سازی کنید؛ حتی با ابزارهایی که در اختیارتان هست میتوانید انواع گره، پاپییون و کروات نیز ایجاد کنید.

همچنین شما میتوانید به طور مثال لختی یا براقیت یک پارچه را تغییر داده و با توجه به فرمی که برای لباس طراحی کرده اید، نتیجه را ببینید و اگر آن جنس پارچه روی تن مانکن به صورت سه بعدی خوش حالت نبود، میتوانید جنس پارچه را تغییر دهید تا بهترین هماهنگی را با فرم طرح تان پیدا کنید.

نمونه هایی از مدل سازی با Marvelous

در ادامه به معرفی چند نمونه از مدل های ساخته شده با این نرم افزار قدرتمند خواهیم پرداخت.

طراحی لباس کارکتر
مدل سازی پشم و مو با مارولوس
مدل سازی شنل و طرح پارچه
قابلیت های نرم افزار مارولوس

بازار کار Marvelous

همانطور که در ابتدای کار گفته شد، در صورتیکه به این نرم افزار تسلط لازم را داشته باشید؛ در هر استودیوی حرفه ای بازی سازی، انیمیشن سازی و یا در صنعت مد می توانید مشغول به کار شوید.
در استودیوهای بزرگ بازی سازی و انیمیشن سازی و در پروژه های بزرگ قطعا فردی متخصص به این نرم افزار برای طراحی لباس ها نیاز است.
اما در پروژه های کوچک تر معمولا فردی که وظیفه ی طراحی کارکتر را دارد؛ طراحی و پیاده سازی لباس را نیز خود انجام می دهد.
به همین خاطر اگر از لحاظ درآمدی و موقعیت شغلی، حداقل در ایران بخواهیم بررسی ای را انجام دهیم؛ می توان گفت برای استودیوهای بازی سازی و انیمیشن سازی این تخصص بیشتر یک تخصص تکمیلی و البته مهم در کنار طراحی کارکتر می باشد و می تواند به طور قطع در درآمد یک طراح کارکتر تاثیر گذار باشد.

برای افراد مدل سازی که با نرم افزارهای مدل سازی دیگر مانند بلندر یا زیبراش به طراحی کارکتر می پردازند؛ یادگیری مارولوس بسیار ساده و سریع می باشد و شاید کمتر از یک هفته امکان یادگیری کامل این نرم افزار برای آن ها فراهم شود.

مهرسا امینی

مهرسا امینی

برنامه نویس بازی و سایت
قانون جذب سه مرحله داره: خواستن در زمان احساس نیاز، دنبال کردن خواسته ی شما توسط کائنات و مرحله سوم هماهنگ سازی ارتشاعات درونی و ذهنی برای عملی شدن خواسته.

ادامه مطلب

جلوگیری از سو استفاده کردن از نام و هویت بازی (در مارکت داخلی و بین المللی)

در این مقاله قصد پرداختن یه یک مبحث بسیار مهم را در مارکت بازی سازی داریم؛ به خصوص برای بازی هایی که می توانند به نصب های بالا و محبوبیت خوبی برسند.
جلوگیری از کپی برداری از بازی، جلوگیری از سو استفاده کردن از نام بازی، ثبت مالکیت بازی، محافظت از حقوق مادی و معنوی بازی از جمله اسم هایی هستند که می توان برای این مقاله گذاشت، زیراکه در این مقاله به تمامی این موارد در مارکت داخلی و بین االملی خواهیم پرداخت.
یکی از مهم ترین نگرانی های مالکان بازی ها، جلوگیری از کپی شدن بازی های آن ها می باشد؛ این کپی برداری می تواند از نام و هویت تا محتوای آن ها باشد.
ما در این مقاله همراه شما هستیم که تا جای ممکن راه هایی را برای جلوگیری از این موضوع شرح دهیم.

با ما همراه باشید.

(جدا از تمامی مواردی که در ادامه گفته خواهد شد؛ پیشنهاد می شود در ابتدای کار و قبل از شروع پروژه ی خود بررسی کنید که آیا کپی محتوا و نام بازی شما تا به الان ساخته شده است یا خیر و سپس وارد مراحل بعدی شوید.)

منظور از سو استفاده از بازی چیست ؟

همانطور که در بالا به آن اشاره ی جزئی شد؛ سو استفاده از یک بازی یا هر محتوای دیگری می تواند به شکل های مختلفی باشد؛ که ما در پایین به چند مورد از متداول ترین آن ها اشاره خواهیم کرد:

سو استفاده از نام بازی

سو استفاده از نام بازی به این معناست که یک مجموعه دیگری دقیقا مشابه نام بازی شما در همان مارکت یا مارکت های دیگر (از یک نوع داخلی یا یک نوع خارجی) با یک محتوای مشابه یا متفاوت، بازی خود را انتشار دهد.
در واقع در این حالت سو استفاده از نام بازی اتفاق افتاده است؛ البته همانطور که گفته شد، اگر پروسه ی جلوگیری از سو استفاده شدن نام بازی در مارکت داخلی اتفاق بیوفتد همچنان امکان سو استفاده در مارکت بین المللی نیز وجود دارد یا برعکس این قضیه نیز صادق است؛ پس باید برای بازی های با ابعاد خیلی بزرگ در هر دو مارکت داخلی و بین المللی این پروسه را انجام داد.

سو استفاده از محتوای بازی

در ایران قانون کپی رایت وجود ندارد به همین علت کپی برداری از محتواها به شدت اتفاق می افتد و به شکلی می توان گفت راهکاری برای آن وجود ندارد.
اما قطعا کپی بردای از بازی شما هیچ توجیه منطقی و اقتصادی ندارد، به همین خاطر از این بابت جای نگرانی وجود ندارد.
اما در خارج از کشور به شدت قانون کپی رایت سفت و سختی وجود داشته و در صورت استفاده از محتواهای دیگر، مارکت هایی مانند گوگل پلی و اپ استور امکان انتشار را به شما نداده و همچنین در صورت شکایت از شما، پیگردهای قانونی به همراه دارد.

عدم رعایت حقوق مادی و معنوی

عدم رعایت حقوق مادی و معنوی می تواند شاخه های گسترده ای را داشته باشد.
اما یکی از مهم ترین آن ها در ارائه ی نام دیگری به عنوان مالک، ناشر و یا صاحب امتیاز بازی می باشد.
که البته رخ دادن اینکار در خود بازی نمی باشد و در شبکه های دیگری اتفاق می افتد.
به همین خاطر ضرورت وجود نام ناشر و توسعه دهنده در بازی، یک امر الزامی است.

(توجه داشته باشید که مفهوم کپی برداری با مفهوم الگو برداری کاملا متفاوت می باشد و بازی های بسیاری چه در مارکت داخلی و چه در مارکت بین المللی موجود هستند که از یکدیگر الگو برداری می کنند؛ پیشنهاد می شود برای درک بهتر این موضوع از مقاله ی «کپی برداری از بازی ها اشتباهی محرز یا راه کلیدی» دیدن کنید.)

جلوگیری از سو استفاده از بازی در مارکت داخلی

با مارکت داخلی شروع خواهیم کرد که فرایند جلوگیری از سو استفاده از بازی در آن به چه صورت خواهد بود.
قبل از هر چیزی به این نکته توجه داشته باشید که بازی شما در ابتدای کار و زمانیکه دارای تعداد کاربران حداقلی است، نیازی به این فرایندها نداشته و ضرورت آن موقعی به میان می آید که بازی به محبوبیت و تعداد نصب های بالا برسد.

 

فرایندهای مورد نظر به شرح زیر می باشد:

دریافت مجوز نشر بنیاد ملی بازی های رایانه ای

اولین و مهم ترین مجوز لازم برای جلوگیری از سو استفاده کردن از بازی در مارکت داخلی، مجوز نشر بنیاد ملی بازی های رایانه ای می باشد.
در واقع این تنها مجوز لازم برای بازی بوده و نیازی به مجوز دیگری نمی باشد؛ بازی شما شرایط لازم برای دریافت این مجوز را که داشته باشد؛ در هر مارکت داخلی نیز امکان انتشار را دارد؛ البته بدون دریافت این مجوز نیز امکان انتشار بازی درون مارکت های داخلی وجود دارد (در صورتیکه مطابق با قوانین آن مارکت باشد) و دریافت این مجوز تنها برای جلوگیری از سو استفاده ها است.
قائدتا پروسه ی دریافت این مجوز با مراجعه به سایت رسمی بنیاد ملی بازی های رایانه ای، قابل پیگیری است و در این سایت تحت عنوان «درخواست پروانه انتشار بازی» ذکر شده است.

انتشار در تمامی مارکت های رسمی داخلی

دو مارکت رسمی در داخل کشور برای انتشار بازی و اپلیکیشن اندرویدی مشخصا بازار و مایکت می باشد.
و دو مارکت رسمی برای بازی و اپلیکیشن ios سیبچه و سیب اپ است.
اگر اکثر بازی ها و یا اپلیکیشن های موفق را در نظر بگیرید؛ در هر دوی این مارکت ها انتشار داده شده اند.
البته این یک ضرورت نیست؛ بلکه یک پیشنهاد است که بازی خود را در تمامی مارکت ها انتشار دهید؛ حتی شاید تاثیری در حقوق مادی و معنوی بازی نیز نداشته باشد.

جلوگیری از سو استفاده از بازی در مارکت بین المللی

و حال بپردازیم به راهکارهایی که برای این موضوع در مارکت بین المللی وجود دارد.

استفاده از Trademark (نام تجاری)

وارکرفت، فورتنایت، Legend of Zelda و صدها نام دیگر؛ بر کسی پوشیده نیست که بازی های ویدیویی دارای نام های جذاب و منحصر به فردی هستند.
هنگامی که چنین نامی را ابداع کردید، می خواهید از آن محافظت کنید تا رقیب دیگری یا هر فردی نتواند آن را بدزدد.
بهترین راه برای انجام این کار، ثبت نام برای حفاظت از علامت تجاری فدرال در اداره ثبت اختراع (federal trademark protection) و علائم تجاری ایالات متحده (USPTO) است.

با دنبال کردن راهنمای آنلاین USPTO برای ثبت علامت تجاری، خواهید دید که می توانید نام محصول خود (مانند یک بازی) را ثبت کنید.
اگر شرکتی مانند یک LLC یا نهاد شراکتی دارید، ممکن است بخواهید همزمان آن نام را به عنوان علامت تجاری جداگانه ثبت کنید.
به عنوان مثال، اگر نام کسب و کار شما “Wild Games LLC” و بازی ویدئویی شما “Into the Wild: Forest of Fear” است، هر دوی اینها می توانند علائم تجاری جداگانه ای باشند.

توجه داشته باشید که شما همچنین می توانید هر لوگو یا علامت تصویری که بازی (یا شرکت شما) را مشخص می کند را در بازار ثبت کنید.

به علاوه، می‌توانید نمادی را که نشان‌دهنده بازی ویدیویی شما در اپ استور یا گوگل پلی است، نیز trademark کنید.

بسیاری از جنبه های یک بازی مانند نام بازی، نام شخصیت ها، آرم ها و طرح های گرافیکی ممکن است به عنوان trademark واجد شرایط باشند.

فرآیند علامت‌گذاری تجاری معمولاً تا ۱۲ ماه طول می‌کشد.

یک باور غلط

در ایران نیز سامانه ثبت علامت تجاری به آدرس https://ipm.ssaa.ir/ وجود دارد که همین کاربری که در بالا گفته شد را دارد.
منتها در ایران نیازی نیست حتما برای جلوگیری از سو استفاده از بازی، اقدام به ثبت برند و نام بازی بکنید؛ بلکه با دریافت همان مجوز نشر بنیاد ملی بازی های رایانه ای، امکان جلوگیری از سو استفاده فراهم خواهد شد و صرفا برای بازی این یک روند زمانبر و اضافی خواهد بود.

قانون کپی رایت

همانطور که گفته شد در خارج از کشور قانون کپی رایت وجود دارد.

حق نسخه‌برداری بازی را می‌توان در اداره حق نسخه‌ برداری ایالات متحده، آژانس فدرال که مسئولیت مدیریت حق چاپ را بر عهده دارد، ثبت کرد.
در یک بازی ویدیویی، می‌توانید از تصاویر، کد نرم‌افزار، موسیقی/نت و حتی اسکریپت (یعنی آنچه شخصیت‌ها می‌گویند) محافظت‌های جداگانه‌ای داشته باشید.

یک نکته مهم: به طور کلی، حق چاپ متعلق به کسی است که واقعاً اثر مورد نظر را خلق کرده است.
طراحی  بازی های ویدیویی مشخصا از چندین و چند تسک تشکیل می شود.
  دولوپرها، آرتیست ها، متخصصین صدا، تستر، گیم دیزاینر و سایر نقش های تیم بازی سازی را دارند.
همه این افراد از نظر فنی می‌توانند حق نسخه‌برداری قسمت‌ها و قطعات مختلف بازی «شما» را داشته باشند، که احتمالاً نمی‌خواهید به اینصورت باشد؛ به همین خاطر تمامی این موارد باید به نام برند شما ثبت شود.

به طور کلی تفاوت بین کپی رایت و ترید مارک در این است که ترید مارکت از برندهای بازی محافظت می کنند، در حالی که حق کپی رایت از آثار هنری، ظاهر و کد نرم افزاری پشت بازی محافظت می کند.

انتشار در مارکت های رسمی خارجی

مانند مارکت های رسمی داخلی، این مورد نیز برای خارج از کشور دارای اهمیت بالایی می باشد.
به خصوص بازی های موبایلی باید حتما از دو مارکت اصلی گوگل پلی و اپ استور انتشار پیدا بکنند.
یا بازی های پی سی معمولا از مارکت استیم انتشار پیدا خواهند کرد.
انتشار از هر مارکت غیر رسمی دیگر احتمال سو استفاده را با خود دارا می باشد.

موارد مشترک برای دو مارکت

در این بخش به مواردی خواهیم پرداخت که رعایت آن ها برای هر دو مارکت داخلی و خارجی لازم است.

خرید دامین و داشتن وبسایت رسمی

بازی های بزرگ معمولا دارای یک وبسایت رسمی نیز می باشند.
در این وبسایت می تواند آموزش ها، اطلاع رسانی ها و یا تبلیغاتی برای آن بازی انجام شود.
البته برخی بازی ها به صورت کل تحت وب هستند.
به همین خاطر بسیاری از مجموعه ها اولین کاری که پس از انتخاب نام خود می کنند، تهیه ی دامین آن با پسوند های مختلف است.
در واقع ثبت دامین برای یک بازی بزرگ از ملزومات است.

وجود نام توسعه دهنده و ناشر

هویت سازنده و حقوق مالکیت یک بازی با نام سازندگان و ناشر آن درون بازی مشخص می شود.
معمولا نام سازنده و یا ناشر و یا هر دوی آن ها در ابتدای بازی به صورت یک موشن لوگو نمایش داده می شود.
همچنین علاوه بر آن، نام آن ها در بخش سازندگان بازی نیز قابل نمایش است.
و این باعث می شود، هیچ سو استفاده ای از بابت حقوق مالکیتی بازی نتوان انجام داد.

انتشار از اکانت دولوپری معتبر

در تمامی مارکت های رسمی، بازی از اکانت دولوپری انتشار داده می شود.
این نیز یک ضرورت نیست اما توصیه می شود، انتشار بازی با اکانت دولوپری ناشر باشد.

مهرسا امینی

مهرسا امینی

برنامه نویس بک اند
چرا عادی باشی زمانیکه می توانی بهترین باشی، پس تفاوت ایجاد کن.

ادامه مطلب

چگونه ایده ای برای ساخت بازی خلق کنیم ؟

این مقاله را می توان بخش دوم مقاله ی «بهترین ایده ها برای ساخت بازی» دانست.
با این تفاوت که در این مقاله قصد داریم به جای تنها معرفی کردن یک سری سبک ها و الهام گیری از آن ها، به بخش های عمقی تری برای تولید یک ایده ی مناسب برای بازی بپردازیم.
در واقع قصد ریشه یابی داریم؛ به اینصورتکه چگونه می توان با راه هایی که در ادامه به آن می پردازیم یک ایده ی موفق را ساخت.

به عبارت ساده، ایده های بازی، دیدگاه اولیه ای است که شما در مورد یک بازی دارید.
خط داستانی، گیم پلی، اکشن کارکترها، تنظیم محیط بازی، داستان های فرعی و هدف بازی همگی بخشی از ایده بازی هستند.
مفهوم بازی شامل جنبه های فنی بیشتری مانند سبک هنری، مکانیک بازی، استراتژی های کسب درآمد و برنامه بازاریابی نیز می باشد.
اما هیچ یک از اینها ثمر بخش نیست مگر اینکه هسته ی ایده بازی منحصر به فرد و جذابی داشته باشید که پلیرها را دیوانه کند.

با ما همراه باشید.

(توجه داشته باشید در مقاله ی دیگری تحت عنوان «ایده ی بازی سازی» به یک سری از اصول اولیه برای ایده پردازی پرداختیم که در صورت نیاز می توانید از آن مقاله نیز دیدن کنید.)

راه های مناسب برای دستیابی به ایده های برتر

بریم سراغ بررسی تمامی راه های ممکن برای خلق ایده های مناسب جهت ساخت یک بازی موفق.

غوطه ور شدن در ژانرهای مختلف

این روش به اینصورت است که شما یک ژانر بازی را انتخاب می کنید، به عنوان مثال، معمایی، و ایده های جدیدی را در ذهن خود پرورش می دهید که می توانید برای این ژانر استفاده کنید.
در نهایت ممکن است یک ایده منحصر به فرد بازی معمایی مانند یک مکانیک جدید یا یک سبک هنری جدید که هیچ کس قبلاً آن را امتحان نکرده است، کشف کنید.

خیلی وقت ها با اینکه شما یک ایده ی اختصاصی را در ذهن خود پرورش داده اید اما این ایده نیز توسط دیگران ساخته شده است.
از این رو، پیدا کردن چیزی منحصر به فرد دشوار می شود.
اما وقتی عناصر ژانرهای مختلف را با هم ترکیب می‌کنید، می‌تواند مکانیک‌های جدیدی در بازی ایجاد کند که قبلاً کشف نشده‌اند.

(در اینباره پیشنهاد می کنیم از مقاله ی «کپی برداری از بازی ها راه حل کلیدی یا اشتباهی محرز» دیدن کنید.

ترکیب عناصر بازی های مختلف

تحت این روش، شما دو یا چند ایده بازی کاملاً متفاوت را با هم ترکیب می کنید تا یک ایده بازی واحد را تشکیل دهید.
یک مثال برجسته می‌تواند ترکیب گیم‌پلی مبتنی بر موجودات Pokemon GO با مکانیک شوتر Doom باشد.

وقتی چنین ایده های متفاوتی را با هم ترکیب می کنید،
انواع کاملا جدیدی از ژانرهای بازی را به وجود می آورد.
نتیجه چنین ترکیباتی ژانرهای جدیدی مانند fitness/RPG, Time-travel/RTS, Satirical Murder-Mystery RPG و … است.

برای انجام این کار، ژانرهای مختلفی از بازی ها را انجام دهید و آن ها را در حین انجام به صورت انتقادی تحلیل کنید.
تصور کنید اگر عناصری از یک بازی بسیار متفاوت دیگر را به آن اضافه کنید، تجربه گیم پلی چگونه خواهد بود.

الهام گیری از دنیای واقعی

اکثر بازیکنان از بازی ها به یکی از دو روش استفاده می کنند:
1) برای فرار از دنیای واقعی
2) تجربه کردن چیزهایی در دنیای واقعی به روشی بهتر

می‌توانید از دنیای واقعی الهام بگیرید تا ایده‌هایی به دست آورید که بتواند هر یک از آنها را برآورده کند.

برای دریافت ایده های بازی برای گروه اول، کارهایی را بیابید که مردم در زندگی واقعی خود نمی توانند انجام دهند اما دوست دارند در دنیای مجازی انجام دهند.
کارهایی مانند مبارزه با اژدهای آتشین، در حالی که شمشیر جادویی را در دست دارید.

برای ایده گرفتن برای دومی، به دنبال چیزهای پیش پا افتاده در دنیای واقعی باشید، که می توانید آن را در دنیای مجازی هیجان انگیز کنید.
چیزهایی مانند پارک کردن وسیله نقلیه یا اداره یک مزرعه. (Hay Day یکی از این نمونه های فوق العاده است.)

تا می توانید بازی کنید

انجام بازی های مختلف یک راه سرگرم کننده برای الهام گرفتن برای بازی است.
بازی‌های ویدیویی می‌توانند ما را به دنیایی متفاوت منتقل کنند و در عین حال ما را به روش‌های جدیدی به چالش بکشند.
برای دریافت ایده های جدید، بازی های مختلفی را که در بازار عرضه می شوند، امتحان کنید.
این بدان معناست که نه تنها بازی‌هایی از ژانرهایی که از آن‌ها لذت می‌برید، بلکه ژانرهای جدیدی را که با آن‌ها آشنا نیستید یا از آن لذت نمی‌برید نیز امتحان کنید.
خدا را چه دیدید، الهام ممکن است در کمین بازی ها باشد.
علاوه بر این، انجام بازی‌های جدید به شما کمک می‌کند تا در مورد مکانیک‌های جدید، کانسپت های مختلف، سبک‌های هنری و حتی موسیقی‌هایی که برجسته هستند، ایده بگیرید.

الهام گیری از رسانه ها

نیازی نیست که ایده های منحصر به فرد بازی به بررسی بازی ها یا انجمن های دیگر محدود شود.
کتاب ها، نمایش های تلویزیونی، فیلم ها، آرت و حتی موسیقی می توانند الهام بخش بازی های ویدیویی باشند.
شما ممکن است طرح یک بازی را از یک برنامه تلویزیونی یا یک فیلم بیابید.
شما می توانید عناصر مختلفی را از چنین رسانه هایی بیابید.
این می تواند هر چیزی باشد، از پایه اصلی بازی گرفته تا عناصر کوچک مانند یک شخصیت خاص که به اندازه کافی به عنوان قهرمان یک بازی خوب به نظر می رسد.

Game idea generator

در کنار تمامی موارد بالا می توانید از یک Game idea generator نیز استفاده کنید.
یک هوش مصنوعی تحت عنوان Game idea generator می‌تواند به کمک شما بیاید.
توصیه نمی‌شود که هر بار از آن ها استفاده کنید زیرا همیشه نتایج آن ها درست و قابل استفاده نیست.
ّهمچننین قطعا ارزش ایده ای که از ذهن می آید بالاتر از ایده های هوش مصنوعی است و احتمال خطای ایده های آن ها یا تکراری بودنش بسیار زیاد است.
در واقع می توان از این ابزارها بیشتر به عنوان یک ابزار کمک کننده برای رسیدن به ایده ی اصلی استفاده کرد.

نحوه کار

روی تم خود تمرکز کنید: تم اصلی، مفهوم یا محصولی را تصور کنید که هویت بازی شما را مشخص می کند.

Focus خود را وارد کنید: محصول انتخابی خود را در generator وارد کنید.

از خروجی کیف کنید: تماشا کنید که Game Ideas Generator یک ایده کامل از بازی را با توضیحات قانع کننده و عنوانی جلب توجه می کند.

توسعه ایده: حالا نوبت شماست که با هسته ی ایده ی دریافتی بتوانید، مراحل ایده پردازی را تکمیل کنید.

ساخت بازی حول محور کارکتر

اگر ساختن بازی حول محور یک ژانر کار شما نیست، چرا حول یک شخصیت نسازید؟
در مورد قهرمان یا شخصیت شرور خود تصمیم بگیرید و از ویژگی های آنها برای ایجاد دنیایی در اطراف آنها استفاده کنید.

فرض کنید شخصیت اصلی بازی ما Penelope Porkchop نام دارد. او یک خوکی بدبین با حقه های کثیف است.
بر اساس آنچه ما می دانیم، چگونه می توانید یک بازی حول محور او بسازید؟

حتی بهترین ایده های بازی نیاز به شخصیت های جذاب دارند تا همه آنها را به هم گره بزنند، بنابراین از بازیگران خود شروع کنید و ببینید که آنها شما را به کجا می برند.

ساخت بازی حول محور کارکتر

تکنیک اسکرام

روش SCAMPER زاییده فکر مایکل میکالکو نویسنده Thinkertoys است.
یک بازی موجود را انتخاب کنید که دوست دارید طرح بعدی شما شبیه آن باشد و از خود هفت سوال بپرسید:

  • جایگزین: چه بخشی از این بازی قابل تعویض است؟
    مثال: یک سیستم manual backtracking را جایگزین fast travel کنید.
  • ترکیب: چه جنبه هایی را می توان ترکیب کرد تا چیزی حتی بهتر ایجاد شود؟
    مثال: Cuphead در ابتدا فقط شامل باس فایت ها بود، تا زمانی که Studio MDHR آنها را با سطوح run-and-gun ترکیب کرد.
  • تطبیق: چه چیزی را می توان اضافه کرد تا این سیستم احساس مدرن تر کند؟
    مثال: God of War صفحه‌های بارگذاری خود را در پشت صحنه‌هایی که به «squeeze gaps» معروف هستند پنهان می‌کند تا گیم‌پلی در حال چرخش باشد.
  • اصلاح، بزرگ‌نمایی، به حداکثر رساندن یا به حداقل رساندن: چه جنبه‌هایی را می‌توان تغییر داد؟
    مثال: تغییر ارتفاع یا فاصله دوربین برای ارائه دید بهتر به پلیر.
  • استفاده دیگر: آیا می توان از جنبه ای از این بازی به طور متفاوت استفاده کرد؟
    مثال: Crash Bandicoot برای شکستن جعبه‌ها و شکست دادن دشمنان می‌چرخد، اما در بازی شما، می‌توان از چرخش برای منحرف کردن پرتابه‌ها استفاده کرد.
  • حذف: چه چیزی را می توان حذف یا ساده کرد؟
    مثال: مکانیک های پیچیده قفل را با یک کلید مخفی یا یک فرمان تک دکمه جایگزین کنید.
  • معکوس، مهندسی مجدد یا تنظیم مجدد: اگر جنبه ای از این بازی را معکوس کنید چه اتفاقی می افتد؟
    مثال: پیچ و تاب افسانه ای Bioshock با نام “Woudly you” ایده استقلال و اراده آزاد بازیکنان را تغییر داد.

این یک تکنیک کارآمد است که شما را تشویق می کند به سوالاتی که در قلب طراحی خوب بازی هستند پاسخ دهید.

تکنیک اسکرام

در نظر گرفتن مارکت

اگر به دنبال ایده‌های بازی خوب هستید، به اطراف نگاه کنید: چه چیز داغ است، چه چیزی نیست، و صنعت به کدام سمت می‌رود؟

Roguelike ها به همان اندازه محبوب هستند که قبلاً بوده اند.
تجربه‌های روایی تک‌نفره پس از یک دهه حضور چندنفره آنلاین، دوباره به سر خط خبرها بازگشته‌اند.
بازی های کژوال و مچ۳ همچنان جزوه محبوب ترین دسته بندی ها محسوب می شوند.

(پینشهاد می کنیم برای پی بردن بیشتر به این آمار و ارقام و بررسی ژانرهای محبوب، سیستم عامل ها تا مخاطبان هدف از مقاله ی «میزان درآمد بازی های موبایلی» دیدن کنید.)

ملاحضات کلیدی قبل از نهایی کردن ایده بازی

نظر سنجی

بازخوردهای لازم را اعضای مختلف تیم از گیم دیزاینر تا دولوپرها و آرتیست دریافت کنید.

منحصر به فرد بودن

در حالی که الهام گرفتن اشکالی ندارد، مطمئن شوید که ایده شما چیزی تازه به مارکت ارائه می دهد و کپی آن ساخته نشده باشد.
از آنجایی که در بازار بازی های مشابه وجود دارد، باید به یک نقطه فروش منحصر به فرد (USP) فکر کنید که می تواند بازی شما را متمایز کند.

استراتژی کسب درآمد

به نحوه درآمدزایی فکر کنید.
آیا این یک خرید یکباره، یک مدل فریمیوم خواهد بود یا شامل خریدهای درون برنامه ای است ؟

مناسب بودن پلتفرم

آیا ایده بازی شما برای موبایل، کنسول، رایانه شخصی یا واقعیت مجازی مناسب تر است؟

الهام گیری از بازی های تاپ

در قسمت آخر این مقاله قصد داریم برخی از سبک های بازی سازی را نام برده و بازی های تاپ آن ها را برای الهام گیری، ذکر کنیم.

AR و VR

۱- بازی هایی با تم جنگل مانند Jurassic World..

۲- بازی های هالووین مانند Five Nights at Freddy’s.

۳- بازی های یکپارچه مراقبت های بهداشتی مانند Pokémon Go.

۴- بازی هایی با مضمون زامبی مانند Walking Dead.

بازی های درآمدزا

۶- بازی های NFT مانند Ether Legends.

۷- بازی های کریپتو مانند Axie Infinity.

۸- بازی مبتنی بر درآمدزایی با پول واقعی مانند Blackout Bingo.

۹- بازی Lottery مانند Jackpocket Lottery..

۱۰- بازی های ارائه دهنده کارت هدیه مانند Lucky Scratch.

بازی های داستان محور

۱۱- بازی های داستانی پر رمز و راز Hogwarts legacy.

۱۲- بازی داستانی دراماتیک مانند Episode and Choice.

۱۳- بازی داستانی با تم آرکید مانند Blaze.

۱۴- بازی هایی با شخصیت های واقعی مانند Eko.

بازی های تخیلی (پرداختن به ایده ها)

۱۵. دنیایی که در آن هوش مصنوعی و روبات ها قدرت را در دست می گیرند.

۱۶. رقابت در سطح کشور برای رسیدن به پادشاهی.

۱۷. کهکشان و بازی های جنگ فضایی مانند Pulsar: Lost Colony.

۱۸. دنیایی که ربات ها شروع به گرفتن احساسات می کنند.

بازی های آموزشی

۱۹. یادگیری کد و بازی های STEM مانند Hopscotch.

۲۰. بازی های محاسباتی کوانتومی مانند Hello Quantum و Quantum Cats.

۲۱. بازی های علم آموزی مانند Starfall Catalyst.

۲۲. بازی های ساخت واژگان مانند Alpha Bear.

بازی های آرکید

۲۳. بازی اتومبیل رانی مانند Asphalt 9: Legends.

۲۴. بازی های فانتزی مانند Candy Crush.

۲۵. اجرای بازی هایی مانند Subway Surfers.

مهرسا امینی

مهرسا امینی

برنامه نویس بازی و سایت
بیشتر بخواه تا بیشتر بدست آوری.

ادامه مطلب

یونیتی یا آنریل (بخش دوم)

یکی از پر بازدید ترین و محبوب ترین مقالات ماناتاز، مقاله ی «یونیتی یا آنریل» است.
همچنین در کانال یوتیوب ماناتاز نیز ویدیوی این مقاله نزدیک به ۳۰۰۰ بازدید را دریافت کرد.
به همین علت ما تصمیم گرفتیم بخش دوم این مقاله را نیز بنویسیم و به یک بررسی و مقایسه ی عمیق تر بین آنریل و یونیتی بپردازیم.
یونیتی و آنریل انجین به عنوان دو تا از بهترین موتورهای بازی سازی جهان شناخته می شوند که به علت اهمیت آن ها در بخش دوم این مقاله  قصد داریم به عمق جزئیات و تفاوت ها و شباهت های بیشتری از این دو موتور بپردازیم.

برای یک مقایسه ی عمیق تا پایان همراه ما باشید.

(لازم به ذکر است قبل از خواندن این مقاله حتما از بخش اول این مقاله که در بالا به آن لینک داده شده است؛ دیدن نمایید، زیراکه در این مقاله از توضیحات تکراری پرهیز کرده و مواردی را خواهیم گفت که در مقاله ی قبلی به آن پرداخته نشده است.)

یونیتی و آنریل انجین

هر دوی این موتورهای بازی سازی جزوه اولین و بهترین موتورهای بازی سازی جهان می باشند و از طریق دو دکمه ی زیر می توانید به صورت کامل با هر یک از آن ها آشنا شوید.

نبرد دیرینه بین Unreal و Unity مانند انتخاب بین شکلات و وانیل است؛ که انتخاب آن واقعاً به طعم توسعه بازی شما بستگی دارد.

Unreal Engine با گرافیک خیره کننده و موتور رندرینگ فوق العاده ی خود در این طرف میدان و یونیتی با در بر گرفتن بازار بازی های موبایلی و تحول در دنیای جلوه های ویژه ی خود در طرف دیگر.

اما در این مقاله قصد داریم به جدیدترین تحولات مابین این دو موتور اشاره کنیم.

در جدول زیر یک خلاصه ای از مقایسه ی این دو موتور خواهیم داشت که در واقع خلاصه ای از بخش اول مقاله نیز می باشد:

UnityUnreal engine
کراس پلتفرمکراس پلتفرمخروجی
Unity TechnologiesEpic Games سازنده
#C++Cزبان برنامه نویسی
Open-source نیستOpen-sourceSource Code
نسخه Basic رایگان است (سیستم حق امتیاز در ژانویه 2024 وارد می شود)رایگان با سیستم حق امتیاز برای درآمدهزینه
65000+16000+حجم asset ها در assetstore
توسعه دهندگان مستقل برای بازی های موبایلیاستودیو های AAA برای بازی های کنسولحجم عمده ی استفاده کنندگان
سه بعدی و دو بعدی بدون محدودیتاکثرا سه بعدی و محدودیت در دو بعدیساپورت از نوع گرافیک
ML-Agents toolkitBehavior treesپشتیبانی از AI
پشتیبانی و ابزارهای محدود تر نسبت به آنریلپشتیبانی و ابزارهای پیشرفتهپشتیبانی از AR/VR

بررسی یونیتی به صورت خلاصه

بررسی موتور یونیتی

قبل از شروع بررسی به صورت خلاصه می توان گفت یکی از مواردی که اشاره به آن ضروری است؛ آخرین اخباری است مبنی بر اینکه یونیتی با معرفی یک سیستم هزینه ای جدید بحث برانگیز، طیف گسترده ای از انتقادها را متوجه خود کرده است.

زمانی که بازی به بیش از 200,000 دلار درآمد و نصب بیش از 200,000 تا برسد، توسعه دهندگان با پرداخت هزینه 0.20 دلار برای هر دانلود مواجه خواهند شد.

(لازم به ذکر است سقف درآمد در ابتدای کار ۱۰۰.۰۰۰ دلار بود اما پس از مخالفت های شدید توسعه دهندگان، یونیتی آن را به ۲۰۰.۰۰۰ دلار تغییر داد.)

ویژگی های کلیدی

  • گردش کار و معماری آسان برای توسعه سریع بازی
  • ساخت بازی های با کیفیت بالا و AAA
  • Unity Scripting API کنترل دقیقی بر ویژگی های بازی می دهد
  • ابزارهای اختصاصی ساخت بازی های دو بعدی یا سه بعدی را آسان می کنند
  • خروجی کراس پلتفرم
  • asset های آماده استفاده از فروشگاه بزرگ Unity Asset زمان توسعه را کاهش می دهد
  • می توانید از پکیج ها و asset های داخلی برای توسعه موتور Unity استفاده کنید
  • طیف وسیعی از تنظیمات رندرینگ برای بهینه سازی عملکرد بازی

بهترین بازی های ساخته شده با این موتور

  • Pokémon Go
  • Call of Duty: Mobile
  • Cuphead
  • Monument Valley
  • Ori and the Blind Forest/Ori and the Will of the Wisps
  • Fall Guys
  • Hollow Knight
مزایامعایب
خروجی بهینه برای موبایل (با پوشش بیش از ۷۰ درصد سهم بازار بازی های موبایلی) کیفیت گرافیکی پایین تر نسبت به آنریل انجین
استفاده از #C و توسعه سریعمحبوبیت کمتر در بین استودیوهای AAA برای ساخت بازی های بزرگ
جامعه پشتیبانی گستردهاوپن سورس نبودن
رایگان برای پروژه هایی که کمتر از 200000 دلار در سال درآمد دارندویژگی های آنلاین سازی و مولتی پلیر پیشرفته فقط با بارگیری فریمورک ها در دسترس هستند

بررسی آنریل به صورت خلاصه

بررسی موتور آنریل انجین

از زمان ورود، Unreal Engine ثابت کرده است که یک انتخاب قوی برای ایجاد گرافیک با کیفیت بالا و جلوه‌های فیزیکی منحصر به فرد است، که منجر به شهرت آن شد.
همچنین آنریل انجین ۵ و نسخه های بعد از آن با ظهور خود تحولاتی را رقم زدند که قدرت این موتور را بیش از گذشته به رخ کشید؛ تحولاتی از جمله: متاهیومن، لومین، نورها و …

ویژگی های کلیدی

سیستم اسکریپت بصری Blueprint برای توسعه دهندگانی که قصد بازی سازی بدون کدنویسی دارند (که این سیستم به مراتب قوی تر از سیستم visual scripting یونیتی است.)

سیستم MetaSounds برای ایجاد جلوه های صوتی فوق العاده

ادغام پایپ لاین برای برنامه نویسی FBX، USD و Python

قدرت گرافیکی فوق العاده در خروجی

موتور نانیت برای رندرینگ، نورپردازی و متریال

شبیه سازی و vfx فوق العاده قدرتمند

دسترسی به سورس کد ++C و API

بهترین بازی های ساخته شده با این موتور

  • Fortnite
  • Star Wars Jedi: Fallen Order
  • Hellblade: Senua’s Sacrifice
  • Tetris Effect
  • Gears 5
مزایامعایب
خروجی قدرتمند از لحاظ گرافیکی و بصری به همراه رندر سریع تر از یونیتیمناسب برای بازی های سنگین و گرافیکی و نامناسب برای بازی های سبک
مناسب برای ساخت بازی های سه بعدی و AAAاستفاده از ++C و در نتیجه برنامه نویسی سخت تر
مناسب برای انیمیشن و کارهای گرافیکی سه بعدی به غیر از بازیasset store کوچک تر نسبت به یونیتی
عملکرد عالی هنگام کار با دارایی ها و محیط های سنگینپرداخت 5% درآمد در صورتی که محصول توسعه یافته بیش از 1 میلیون دلار در سال درآمد داشته باشد.

مقایسه بین یونیتی و آنریل

در یکی از منابعی که در حال مطالعه ی آن برای نوشتن این مقاله بودیم، یک نتیجه گیری خیلی خلاصه و در عین حال مفید و جامعی برای انتخاب بین این دو موتور ارائه داده بود که ما دقیقا تصویر آن را در زیر برای شما قرار داده ایم.

انتخاب بین آنریل و یونیتی

در این مقایسه به صورت ساده و در یک جمله می گوید برای ساخت بازی موبایلی انتخاب اول یونیتی و برای ساخت بازی AAA و کنسول انتخاب اول آنریل است. (برای سایر پلتفرم ها نیز متناسب با ابعاد آن می توان از این نتیجه گیری استفاده کرد.)
پس این یک نتیجه گیری که در همین ابتدا و بدون سردرگم کردن شما کاربران گرامی انجام دادیم.

اما اگر می خواهید پارامترهای بیشتری را مورد سنجش قرار دهید بگذارید وارد جزئیات بیشتری شده و تنها به این مقایسه بسنده نکنیم.

از لحاظ آمار کلی برای کل بازی های ساخته شده برای پلتفرم های مختلف، مشاهده می کنیم که هر دوی این موتورها در حال حاضر پیشرو در صنعت بازی سازی هستند؛ یونیتی دارای 48 درصد از سهم بازار و آنریل دارای 13 درصد از سهم کل بازار می باشد. (البته این آمار به صورت تقریبی است.)

اما قصد بررسی بُعدهایی را داریم که در مقاله ی قبلی یا به آن اشاره نشده است و یا توضیحات کمتری برای آن داده شده.

سادگی

در حالی که Unity در دسترس‌تر است (موتوری برای مبتدیان) و حتی بلوپرینت آنریل آن را از نظر تلاش برای کدنویسی نیز آسان تر می‌کند.
با این حال، نمی توان انکار کرد که Unreal پیچیده تر است؛ زیراکه ++C زبان ساده ای نیست.

امکانات

به طور کلی آنریل انجین را می توان یک انجین کامل تری نسبت به یونیتی دانست.
این به این خاطر است که مخاطبان یونیتی تنها بازی سازان و دولوپرها هستند.
اما در آنریل انجین، آرتیست ها و انیماتورهای بسیاری وجود دارد؛ افرادی که تنها برای استفاده های معماری، مدل سازی، طراحی کارکتر، انیمیشن سازی و یا جلوه های ویژه از آنریل انجین استفاده می کنند.

VFX

هر دو موتور VFX با کیفیت بسیار بالایی تولید می کنند، اما جلوه های بصری که UE می تواند تولید می کند، آن را کمی بالاتر از Unity قرار می دهد.
UE می‌تواند تجسم‌های فوتورئالیستی تولید کند که واقعاً گیمرها را در دنیایی که برای آن‌ها ساخته شده است غوطه‌ور کند.

رندرینگ

رندر می‌تواند توسعه بازی‌های پس از پردازش را سرعت بخشد، بنابراین هنگام انتخاب یک موتور بازی باید به آن توجه کرد.
در این مورد، آنریل از رندر سریعتر از Unity پشتیبانی می کند.

انیمیشن ها

امکان ایجاد بازی هایی با انیمیشن های قوی هم در Unity و هم در UE وجود دارد.
اما تفاوت اصلی این است که ابزارهای یونیتی عمق کمتری دارند و بیشتر برای استفاده توسعه دهندگان بازی  هستند.
اما همانطور که در مورد قبلی به آن اشاره کردیم آنریل برای انیماتورها نیاز یک انتخاب مناسب است و این به این معناست که آنریل در مبحث انیمیشن سازی، ابزارهای کامل تر و حرفه ای تری را ارائه می دهد.

بهینه سازی در فضای نرم افزار

مقایسه عملکرد موتورها سخت است.
شما باید متغیرهای زیادی را در نظر بگیرید: کیفیت تکسچرها، تعداد اشیاء در بازی ها، اندازه یک جهان و …
همه این موارد به توسعه دهندگان بستگی دارد.
معیارهای ++C در مقابل #C در اینجا به ما کمک نمی کنند، زیرا هر دو موتور SDK خود را دارند.
به عنوان مثال، Epic به شدت توسعه دهندگان را تشویق می کند تا از memory management framework آن استفاده کنند.

با این حال، Unreal Engine در فضای نرم افزاری عملکرد بهینه تری را از خود نشان می دهد؛‌ با رشد دنیای بازی، این بهینه سازی قابل مشاهده می شود.
Unity به طور پیوسته و متناسب زمان اجرای خود را افزایش می دهد، در حالی که Unreal Engine این کار را نمی کند.
برتری عملکرد آن با پیچیدگی صحنه بازی بزرگتر آشکار می شود.

Incredibuld با Unreal Engine ادغام می شود تا سرعت ساخت کد و کامپایل شیدر را به میزان قابل توجهی افزایش دهد.
Epic از آن به صورت داخلی در پروژه های خود استفاده می کند؛ چنین ادغامی با یونیتی وجود ندارد، بنابراین کمی به نفع آنریل است.

بهینگی خروجی

این مورد نیز به پارامترهای زیادی بستگی دارد اما طی یک نتیجه گیری کلی می توان گفت از لحاظ حجمی و منابع درگیر کننده، یونیتی، بازی با حجم بهینه تری را ارائه می دهد؛‌ و این یکی از دلایلی است که آن را گزینه ی بهتری برای بازی های موبایلی می دانند.

فیزیک و شبیه سازی

Unreal Engine دارای یک موتور فیزیک پیشرفته است که امکان شبیه سازی و تعاملات واقع گرایانه را فراهم می کند.
از فیزیک پیچیده ragdoll گرفته تا شبیه‌سازی وسایل نقلیه، Unreal Engine طیف گسترده‌ای از ابزارهای مبتنی بر فیزیک را برای ایجاد تجربه‌های گیم‌پلی فراگیر در اختیار توسعه‌دهندگان قرار می‌دهد.
با ویژگی‌هایی مانند تخریب مبتنی بر فیزیک و شبیه‌سازی سیال، Unreal Engine مرزهای آنچه از نظر فیزیک ممکن است را تغییر می‌دهد.

Unity همچنین موتور فیزیک و قابلیت های شبیه سازی را ارائه می دهد که برای اکثر پروژه های بازی مناسب است.
اما خب می توان گفت موتور فیزیکی یونیتی به اندازه آنریل قوی نیست، اما همچنان ابزارهای لازم را برای ایجاد مکانیک های گیم پلی جذاب در اختیار توسعه دهندگان قرار می دهد.
استفاده از موتور فیزیک یونیتی آسان است و به خوبی با سایر جنبه‌های آن ادغام می‌شود و امکان ادغام یکپارچه فیزیک را در بازی شما فراهم می‌کند.

هر دو موتور در فیزیک و شبیه سازی عالی هستند، اما Unreal Engine ویژگی های پیشرفته تری ارائه می دهد در حالیکه Unity یک موتور فیزیکی کاربر پسند و همه کاره را ارائه می دهد.

رابط کاربری

Unreal Engine’s editor  به دلیل استحکام و ویژگی های قدرتمند خود شناخته شده است.
پس از راه اندازی انجین، کاربران با یک رابط کاربری بصری خیره کننده مواجه می شوند که در نگاه اول می تواند غافلگیر کننده باشد.
با این حال، هنگامی که به چیدمان آن عادت کردید، متوجه خواهید شد که ابزارها و گزینه های زیادی برای ایجاد بازی های خیره کننده ارائه می دهد.
در واقع اگر تازه کار باشید با ورود به آنریل حسابی ترسیده و مضطرب خواهید شد.

Unity’s editor رویکرد ساده تری را اتخاذ می کند و آن را برای مبتدیان ایده آل می کند.
پس از راه اندازی Unity، با یک رابط کاربری تمیز و بصری مواجه خواهید شد که بر سادگی و سهولت استفاده تمرکز دارد.
ویرایشگر به چندین تب تقسیم می شود که هر کدام جنبه خاصی از توسعه بازی را ارائه می دهد.

Unity’s editor طوری طراحی شده است که برای مبتدیان مناسب باشد و به شما این امکان را می دهد که به سرعت اصول توسعه بازی را درک کنید.

البته این مورد را در نظر داشته باشید که پیچیدگی رابط کاربری آنریل در برخی موارد به علت امکانات و ابزارهای بیشتر است اما به صورت کلی کاربران رابط کاربری یونیتی را تعاملی تر می دانند.

یادگیری

از بعد یادگیری می توان یونیتی را ساده تر از آنریل دانست.
زیراکه آنریل طیف گسترده تر و در عین حال پیچیده تر از ابزارها و امکانات را ارائه می دهد و همچنین از زبان ++C استفاده می کند که خود این موضوع به پیچیدگی آن می افزاید.
البته اگر شما قصد انجام بخش های گرافیکی، انیمیشن ها و جلوه های ویژه ی یک بازی را نداشته باشید؛ نیازی به یادگیری کامل آنریل نبوده و این کمی کار را راحت می کند.
اما طبق نظرات کاربران یونیتی همیشه موتور ساده تر و قابل فهم تری برای یادگیری بوده است و توسعه دهندگان می توانستند با آن راحت تر بازی توسعه دهند.

جمع بندی

جمع بندی این مقاله کاملا مشخص است و در قسمت اول آن نیز توضیحات کامل در اینباره گفته شد.
به طور قطع نمی توان گفت کدام موتور بازی سازی بهتر است؛ زیراکه انتخاب هر یک از آن ها وابسته به نیاز و بازی شما می باشد.
اما یکی از مهم ترین پارامترها ابعاد بازی است؛ که در ابتدای مقایسه نیز گفته شد؛ اگر بازی AAA باشد گزینه مناسب آنریل است و اگر موبایلی باشد گزینه مناسب یونیتی.
هر چند که این مورد نیز یک قائده کلی نیست و بسیاری از بازی های موبایلی نیز هستند که با آنریل ساخته شده اند؛ به عنوان مثال بازی روگ رایدر و شوتر ماناتاز، دو بازی ای هستند که با آنریل انجین ساخته شده اند و برعکس آن نیز وجود دارد؛ بازی های AAA که با یونیتی ساخته شده اند.
پس به مقایسه ها و نقاط قوت هر کدام از این دو انجین باید توجه کرد و دریافت که با توجه به پروژه مورد نظر کدام یک از این پارامترها ارجعیت پیدا خواهد کرد.

مهرشاد شادان مهر

مهرشاد شادان مهر

مدرس سئو ، طراح سایت ، انیماتور، سناریو نویس بازی
زمانیکه توقعات خود را از دیگران به حداقل برسانید و به طور کامل به خود متکی باشید؛ زندگی برای شما خیلی ساده تر و قابل پیش بینی تر خواهد بود.

ادامه مطلب

بدترین باگ ها در بازی ها

در مقاله ی باگ بازی با انواع باگ ها، دلایل وجود باگ در بازی ها و نحوه ی جلوگیری از آن ها صحبت کردیم.
حتی در پایان آن مقاله به چند مورد از باگ های معروف در بازی ها اشاره کردیم.
در این مقاله قصد داریم ۱۴ نمونه از باگ های مختلف در بازی های معروف را نام ببریم و توضیحات مختصری از هر کدام از آن ها شرح دهیم.
این مقاله نشان می دهد حتی بازی های بزرگ نیز به علت رد نکردن درست مرحله پری لانچ وارد منجلاب باگ ها خواهند شد.

با ما همراه باشید.

(توجه داشته باشید بسیاری از باگ های بازی ها که در ادامه به آن می پردازیم در به روزرسانی های بعدی آن بازی رفع شده است و تنها در نسخه ای از بازی بوده اند.)

باگ NPC ها

Dragon Age: Inquisition

۱

باگ npc ها در Dragon Age Inquisition

برای بازیکنانی که با این باگ مواجه شدند، به این معنی بود که در وهله اول نمی‌توان از بازی به درستی لذت برد.

در Inquisition، شما با تیمی از شخصیت‌ها سفر می‌کنید.
اتفاقی که قرار است بیفتد این است که شخصیت‌های شما هر چند وقت یک‌بار در حالی که در اطراف تداس سفر می‌کنید، درگیر واکنشات تصادفی و غیر طبیعی با یکدیگر می شوند.

ظاهراً این باگ در به‌روزرسانی اخیر برطرف شده است، اما بسیاری از بازیکنان هنوز گزارش می‌دهند که به دلایل مختلف حتی تا به امروز با این اشکال مواجه شده‌اند.
با این حال، می‌توان آن را با مدها (حداقل اگر در رایانه شخصی بازی می‌کنید) یا با دنبال کردن یک سری مراحل پیچیده برطرف کرد.

باگ های نرم افزاری و بهینه سازی فراوان

Cyberpunk 2077

۲

باگ های گیم پلی سایبر پانک

Cyberpunk 2077 با شکستی مشابه Assassin’s Creed Unity روبرو شد.
این بازی در زمان راه اندازی عملا غیر قابل بازی بود، اما در به روزرسانی های متعدد بسیار بهبود یافته است و نقریبا تمامی باگ های آن رفع شده است.
این باگ های ابتدای کار برای Cyberpunk مضر بود زیرا طرفداران سال‌ها منتظر انتشار بازی بودند و CD Projekt Red سابقه ارائه بازی‌های بسیار باکیفیت مانند ویچر را داشت.
متأسفانه، راه اندازی Cyberpunk ثابت کرد که این بازی برای انتشار آماده نیست، به خصوص در سخت افزار نسل آخر.
این بازی با باگ ها و اشکالات متعددی منتشر شد.
NPC AI گیج کننده بود، خودروها در حین رانندگی دچار مشکل می شدند و انیمیشن ها به درستی نمایش داده نمی شدند.
با این حال، این تنها نوک کوه یخ بود.

مشکلات وحشتناکی در pop-in وجود داشت، چهره‌ها لود نمی‌شدند، و کاراکترها از طریق زمین و ساختمان‌ها عبور می‌کردند.
وضعیت برای بازیکنان PS4 و Xbox One بسیار بدتر بود، آنها حتی قادر به اجرای بازی به هیچ وجه ملموس نبودند.
تنها قوی ترین رایانه های شخصی می توانستند آن را بدون مشکل بازی کنند.
خوشبختانه، CD Projekt Red بازی Cyberpunk را با آخرین به‌روزرسانی های خود اصلاح کرده است و الحاقیه جدید Phantom Liberty به قول‌هایی که CDPR قبل از عرضه بازی داده بود، عمل کرده است.

عدم اتصال در بخش مولتی پلیر

Halo: The Master Chief Collection Struggled With Multiplayer

۳

باگ های مولتی پلیر هالو

Halo: The Master Chief Collection نسخه به روز شده بازی های Halo از Combat Evolved به Halo 4 است.
ریمستر را برای کمپین های قدیمی تر فراهم می کند و همچنین به کاربران اجازه می دهد بازی های مولتی پلیر قبلی را تجربه کنند.

کالکشن Master Chief به خاطر مشکلات بخش مولتی پلیرش بدنام شد.
بخش تک‌نفره خوب کار کرد، با تحسین خاص Halo 2: Anniversary.
با این حال، اکثر کاربران گزارش دادند که برای یافتن بازی‌های مولتی پلیر با مشکل مواجه شده‌اند و زمانی که این کار را انجام می‌دهند نتوانسته‌اند وصل شوند.
343 Industries برای رفع مشکلات کار کرد و در آن زمان یک نسخه رایگان از کمپین Halo 3: ODST به بازیکنان داد.

سرزمین های عجیب و غریب

Minecraft

۴

مشکلات نقشه در ماینکرفت

این اشکال در نهایت از طریق به‌روزرسانی بتا 1.8 اصلاح شد، اما قبل از آن، اگر جرات سفر فراتر از مرزهای نقشه «بی‌نهایت» بازی را داشته باشند، این مشکل را تجربه خواهند کرد.

اتفاقی که می افتد این است که بازیکنان با حرکت به سرزمین های دور، واقع در مرزهای دور محور افقی بازی، زمین های عجیب و غریب از جمله تکه های شناور زمین را تجربه خواهند کرد.
و اگر به جلو ادامه دهند، به زودی در یک خلأ سیاه عمیق و گریزناپذیر قرار می گیرند.

از هوش مصنوعی بد تا عدم بارگذاری برخی کارکترها

Fallout 76

۵

مشکلات انیمیشن ها و گیم پلی در فال اوت

Bethesda یکی از بهترین استودیوهای بازی سازی است که به عرضه ی بازی های جهان باز گسترده و بزرگ معروف است.
برخی از بازی‌های Bethesda با چند اشکال یا اشکال گرافیکی عرضه می‌شوند، اما قابل تحمل هستند و تجربه کلی را از بین نمی‌برند.
اما در Fallout 76 این اشکالات بزرگ تر از آنچیزی است که بتوان از آن رد شد.

Fallout 76 تلاش Bethesda برای ایجاد یک MMO از سری موفق Fallout بود.
این ایده برای بسیاری از طرفداران Fallout امیدوارکننده بود، اما نتیجه نهایی چیزهای زیادی را به همراه داشت.
هوش مصنوعی دشمن در بازی افتضاح بود و حرکات عجیبی انجام می داد.
انیمیشن ها به درستی فعال نمی شوند و برخی از شخصیت ها به درستی بارگذاری نمی شوند.
به علاوه، چندین اشکال وجود داشت که به بازیکنان اجازه می‌داد تا به راحتی به برخی از بهترین تجهیزات و سلاح‌ها قبل از اینکه به لول مورد نظر برسند؛‌ دسترسی داشته باشند.
در حالی که Fallout 76 در حال حاضر وضعیت بهتری نسبت به زمان عرضه دارد، اما همچنان دارای اشکالاتی است.

از افت فریم ریت تا باگ های گیم پلی و گرافیکی

Pokémon Scarlet و Violet Struggle

۶

مشکلات گیم پلی و انیمیشن در پوکمون

Pokémon Scarlet و Pokémon Violet عناوین جاه‌طلبانه‌ ای هستند و همین باعث شد که تعداد زیادی نقص فنی آن‌ها را درگیر کنند.
این موارد شامل افت ثابت فریم و نشت حافظه بود که باعث کاهش سرعت می شد.

همچنین دارای ایرادات دیگری بود که از انیمیشن های عجیب و غریب گرفته تا تکسچرهای با رندر ضعیف تا بسیاری از اشکالات را شامل می شد.
مانت‌ها نامرئی می‌شدند، انیمیشن‌ها کار نمی‌کردند، موسیقی بی‌پایان حلقه می‌زد و حملات حتی در صورت باخت پاداش می‌داد.
اشکالات فراوان پوکمون اسکارلت و ویولت بر انتشار آنها سایه انداخته است.
سوال اینجاست که واقعا بازی چه عجله ای برای انتشار داشت.

عدم تولید آیتم های جدید

The Elder Scrolls: Oblivion

۷

عدم تولید منابع در الدر اسکرول

The Shivering Isles اولین پکیج توسعه بزرگ Oblivion بود.
یک باگ جدی در این بازی باعث شد که بازیکنان حتی نتوانند بازی را به پایان برسانند.

کاری که این باگ انجام می‌دهد این است که پس از ده‌ها ساعت بازی، آیتم‌های جدید تولید نمی‌شوند.
اسکریپت‌های موجود در مد برای برخی از NPC‌های جدید معرفی‌شده در بازی، از کدهای ID داخلی بازی استفاده می‌کنند.
این کدهای شناسه معمولاً برای تشکیل اقلام جدید اختصاص داده می شوند.
اما وقتی فضای این کدها را تمام کردند، بازیکنان در نهایت به نقطه‌ای می‌رسند (که بر اساس فریم ریت آنها متفاوت است؛ هر چه فریم ریت بالاتر باشد، سریع‌تر این مشکل را تجربه می‌کنند) که دیگر آیتم‌های جدید تشکیل نمی‌شوند و  نمی توانند بازی را طبق برنامه به پایان برساند.

افت فریم ریت شدید

Pro Skater 5

۸

افت فریم ریت در بازی Pro Skater 5

Pro Skater قبلا پادشاه بازی های ویدئویی اسکیت بورد بود.
اکثر بازیکنان خاطرات خوبی از ورودی های اولیه این سری خواهند داشت.
پنجمین نسخه از این بازی اعتبار این سری را در یک ضربه از بین ببرد.
این به راحتی یکی از بدترین باگ های بازی ها ی Tony Hawk بود که منتشر شد.
زمان هایی وجود داشت در بازی که فریم ریت به شدت کاهش می یافت و باعث سقوط اسکیت باز می شد.
اسکیت بازی بازیکن در انیمیشن ها، ژست های T گیر می کند یا به طور تصادفی نسبت ها افزایش می یابد.

عملکرد ضعیف بازی

Saints Row

۹

عملکرد ضعیف بازی

راه‌اندازی مجدد Saints Row در سال 2022 بسیاری از طرفداران را قبل از انتشار نگران کرد.
مشکلاتی در مورد تن بازی وجود داشت.
اما مشکل اصلی عملکرد ضعیف بازی بود.

به طور خاص، Saints Row با اشکالات و خرابی هایی دست و پنجه نرم می کرد که آن را به یک کار طاقت فرسا تبدیل می کرد.
لانچر بازی اغلب کار نمی کرد، بازیکنان مجبور بودند ماموریت ها را دوباره راه اندازی کنند، و بازی گاهی اوقات بدون هیچ دلیلی کرش می کرد.
همچنین در هوش مصنوعی و فیزیک بازی نیز مشکلات بسیاری دیده می شد.

مشکلات فراوان در NPC ها

Mass Effect: Andromeda

۱۰

BioWare شرکت دیگری است که در سال های اخیر تقریبا از رده بهترین استودیوهای جهان خارج شده است.
می توان استدلال کرد که فرود استودیو با Mass Effect: Andromeda آغاز شد.
طرفداران به طور طبیعی برای یکی از بهترین سری های RPG علمی-تخیلی هیجان زده بودند، اما پس از عرضه، طرفداران با یک آشفتگی مواجه شدند.
به طور مداوم در طول بازی، انیمیشن‌های شخصیت‌ها به روش‌های بسیار خنده‌داری دچار مشکل می‌شوند، یا انیمیشن‌ها اصلاً کار نمی‌کنند.
شخصیت‌ها از میان دیوارها عبور می‌کردند، ناپدید می‌شدند و سپس دوباره ظاهر می‌شدند، سرشان را دور تا دور می‌چرخانند تا به شخصیت‌ها نگاه کنند و حالت‌های صورت غیرممکن را اغراق‌آمیز می‌کردند.

افت فریم ریت شدید در PC

Arkham Knight

۱۱

افت فریم ریت شدید در بازی بتمن

گاهی اوقات، یک بازی می‌تواند روی یک پلتفرم خوب کار کند و در پلتفرم دیگر کاملاً خراب باشد.
پورت رایانه شخصی Batman: Arkham Knight به یکی از بزرگترین جنجال های بازی در سال 2015 تبدیل شد.
بازی روی کنسول ها خوب کار می کرد، زیرا بر روی آن ها به خوبی بهینه شده بود.
در رایانه شخصی، از مشکلات فنی بالا به پایین رنج می برد که آن را برای برخی غیرقابل بازی می کرد.

فریم ریت Arkham Knight روی 30 فریم بر ثانیه محدود شده بود.
بازیکنان گزارش دادند که بازی در بخش‌های غیر فشرده گیم‌پلی به 10 فریم در ثانیه کاهش یافته است.
بسیاری از بازیکنان نیز تصادفات مکرر را گزارش کردند.

باگ های گیم پلی

Sonic Boom

۱۲

باگ های بازی سونیک

بحث های زیادی در بین طرفداران این سری وجود دارد که کدام بازی های سونیک وحشتناک هستند و کدام یک عالی هستند.
با این حال، اکثر طرفداران و بازیکنان موافق هستند که Sonic Boom یکی از بدترین بازی‌هایی است که تا به حال به فرنچایز سونیک رسیده است.
جدا از طراحی ضعیف بازی، پر از اشکالاتی است که کل روند بازی را دچار مشکل می کند.

این بازی دارای افت شدید فریم ریت در طول بخش‌های سرعتی بازی است، که چیزی نیست که هر کسی هنگام بازی Sonic بخواهد.
تکسچرها به درستی بارگذاری نمی شوند و گاهی اوقات اصلاً بارگذاری نمی شوند.
بدتر از آن، مشکلی در Knuckles وجود داشت که به بازیکنان اجازه می داد تا بی نهایت بپرند و بازی را در کمتر از 2 ساعت کامل کنند.
در حالی که چندین مورد از این اشکالات برطرف شد، بازی هنوز آن جذابیت را ندارد.

باگ های اجرایی و گیم پلی

Battlefield 2042

۱۳

باگ های اجرایی و گیم پلی بتلفیلد ۲۰۴۲

بازی‌های Battlefield همیشه یک رقیب جدی برای کالاف دیوتی محسوب می شدند به خصوص Battlefield ۴ و Battlefield ۱.
اما هیچ‌کدام به اندازه Battlefield 2042 جامعه ی بازیکنان خود را خشمگین نکرد.
این بازی به دلایل زیادی از جمله یک طرح ضعیف و تغییرات بحث‌برانگیز گیم پلی توسط طرفداران مورد توجه قرار گرفت.
با این حال، مسائل فنی آن بزرگترین منبع بحث و جدل بود.

Battlefield 2042 باگ‌های زیادی داشت که باعث شکست سخت بازی شد، از جمله خرابی‌ها و عدم اجرای آن.
گیم پلی آن نیز با مشکلاتی همراه بود؛ از جمله شلیک برخی از اسلحه ها.
مشکلات به قدری بد بود که بازیکنان حتی یک دادخواست برای بازپرداخت کامل راه اندازی کردند و 2042 را غیرقابل بازی نامیدند.
DICE برای رفع مشکلات بازی آپدیت هایی را ارائه داده است، اما بسیاری فکر می کنند که دیگر خیلی دیر شده است.

هوش مصنوعی دشمنان

Aliens: Colonial Marines

۱۴

Aliens: Colonial Marines بحث برانگیز بود زیرا گیم پلی آن شباهت کمی به تریلر و تبلیغات بازاریابی آن داشت.
حتی جدای از مشکلات گرافیکی، بازی برای اجرا نیز دارای مشکلاتی بود.
نورپردازی ضعیف، حالت پارازیتی مکرر صفحه و …

با این حال، هوش مصنوعی دشمنان بدترین باگ بازی است.
دشمنان از شکارچیان وحشتناک و سازمان یافته بیگانگان دور هستند.
در عوض، آنها کند، دست و پا چلفتی بوده و به صورت مستعد، پلیرهای دیگر را نادیده می گیرند.

مهرسا امینی

مهرسا امینی

برنامه نویس بازی و سایت
تفاوت ثروتمند و فقیر در این است که فقیر پول خود را خرج می کند و اگر چیزی باقی ماند، سرمایه گذاری خواهد کرد؛ در صورتیکه ثروتمند اول سرمایه گذاری می کند و اگر چیزی باقی ماند خرج می کند.

ادامه مطلب