نرم افزار مخصوص متریال و تکسچر (Substance Painter)
فهرست مطالب
در یکی دیگر از مقالات وبلاگ انیمیشن سازی قصد داریم به سراغ معرفی نرم افزار دیگری برویم.
نرم افزار substance painter یک نرم افزار مخصوص متریال و تکسچر.
همانطور که در مقالات قبلی اشاره شد، تیم های حرفه ای و استودیوهای بزرگ بازی سازی و انیمیشن سازی معمولا برای هر بخشی از نرم افزار تخصصی مخصوص آن استفاده خواهند کرد؛ وگرنه تقریبا در تمامی نرم افزارهای مدل سازی و انیمیشن سازی ابزارهای لازم برای متریال و تکسچر وجود دارد؛ اما وقتی قصد ایجاد یک متریال و تکسچر حرفه ای با زمانی بهینه و خروجی فوق العاده را داشته باشیم؛ اینجاست که باید به سراغ substance painter رفت.
با ما همراه باشید تا به صورت کامل به معرفی این نرم افزار پرداخته و فیچرهای آن را مورد بررسی قرار دهیم.
substance painter چه نرم افزاری است ؟
Substance Painter توسط شرکت نرم افزاری فرانسوی Allegorithmic توسعه داده شد و در سال 2014 منتشر شد.
از زمان انتشار، Substance Painter به سرعت تبدیل به برنامه ای برای رنگ آمیزی دیجیتالی، متریال و تکسچر دهی مدل های سه بعدی شده است.
به ویژه در زمینه های طراحی بازی و انیمیشن، این برنامه را به عنوان یک استاندارد صنعتی پذیرفته اند.
در ژانویه 2019، Allegorithmic توسط غول نرم افزاری Adobe خریداری شد.
برخی از ویژگی های مهم نرم افزار
- ادغام ریل تایم نرم افزار با موتورهای بازی Unreal Engine و Unity.
- یک نمای PBR (رندر مبتنی بر فیزیکی) در زمان واقعی با ری تریسینگ؛ این بدان معنی است که مدل شما تحت مقادیر واقعی برای نور رندر می شود و از واقعی ترین تکسچرهای های ممکن اطمینان حاصل می کند.
طیف گسترده ای از انواع فایل های ورودی و خروجی برای ادغام با Maya، 3DS Max، Blender، Houdini، و Cinema4D. - متریال هوشمندی که به صورت پویا برای افزودن سایش و پارگی به تکسچر سازگار هستند.
- دسترسی به Substance Share، یک کتابخانه دیجیتال گسترده از افزونهها، متریال هوشمند، شیدرها، فیلترها و براشها. (البته این قابلیت برای ایرانیان فیلتر است.)
- خروجی 8K، بالاترین وضوح در حال حاضر در استفاده استاندارد.
- تولید پارتیکل افکت برای افزودن جو آب و هوایی دلخواه به متریال و تکسچرها.
- استفاده و ادغام سریع با Substance Designer.
مزیت استفاده از سابستنس در مقابل سایر نرم افزارها
مشکل رایجی که با موتورهای رندر مختلف پیدا می کنیم این است که همه آنها روش های مختلفی برای دستیابی به نتایج مشابه دارند.
Substance Painter به عنوان یک ویرایشگر متریال جهانی عمل می کند که به شما امکان می دهد افکت هایی ایجاد کنید که در موتورهای رندر، یکسان به نظر می رسند.
بنابراین اگر یک متریال واقعا عالی در Octane دارید، می توانید به راحتی آن را برای رندر استاندارد، Redshift یا حتی Unreal Engine تبدیل کنید.
ویژگی های پیشرفته
یکی از مفیدترین و قدرتمندترین ویژگی های Substance Painter ابزار بیک آن است که در ادامه به آن خواهیم پرداخت.
در بازیها، شما معمولاً محدود به سطح پلی مدل هستید، زیرا اگر یک صحنه بیش از حد متراکم شود، بازی دچار لگ و افت فریم خواهد شد.
این امر به ویژه در دیوایزهای با مشخصات پایین تر اهمیت دارد.
بیک به شما این امکان را می دهد که یک پایه low poly را بردارید و با استفاده از مش پایه به عنوان یک الگو، دومین مش high poly را بسازید.
هنگامی که تمام جزئیاتی را که می خواهید در مش high poly خود به دست آورید، می توانید آن را روی مش low poly بیک کنید.
این بدان معناست که Substance نرمال مپ را برای شما ایجاد می کند.
هنگامی که این نقشه روی شبکه low poly اعمال می شود، موتور رندر، نرمال مپ را می خواند و این بر نحوه واکنش نور به مدل تأثیر می گذارد.
این می تواند برای صاف به نظر رسیدن لبه های تیز یا اضافه کردن جزئیات دقیق تر که به تعداد پلی بالاتری نیاز دارد (یک راه حل خوب) استفاده شود.
ابزارهای بیک را اغلب می توان در نرم افزارهای سه بعدی به صورت استاندارد یافت (برای مثال 3DS Max یکی دارد).
اما در Substance بسیار پیشرفته تر خواهند بود.
یکی دیگر از جالبترین ویژگیهای Substance براشهای پارتیکل افکت ها هستند.
این ها می توانند برای ایجاد باران، crack یا leaks در مدل های شما استفاده شوند.
این باعث می شود برخی از جلوه های فوق واقع گرایانه در صورت انجام صحیح به بهترین شکل ممکن پیاده سازی شوند.
ماهیت تصادفی این افکتهای رویهای همراه با آرایهای از گزینهها به این معنی است که شما هرگز دو بار با یک اثر مشابه مواجه نخواهید شد!
آخرین قسمتی که میخواهیم به آن بپردازیم، masking tools عالی Substance Painter است.
ماسک در ویرایش و هنر دیجیتال بسیار مفید است.
Substance Painter چندین گزینه ماسکینگ دارد.
اینها شامل انتخاب پولیگان های جداگانه، انتخاب شناسههای متریالی است که هنگام مدلسازی تنظیم میکنید، انتخاب بر اساس رنگهای مسطح و روش استاندارد رنگآمیزی در ماسکهای خودتان.
همه اینها کاربردهای خاص خود را دارند و برای گردش کار کلی بسیار مهم هستند.
موارد بسیار بیشتری برای پوشش در مورد Substance وجود دارد، اما من فکر می کنم این یک نمای کلی قوی ارائه می دهد.
رابط کاربری سابستنس
اگر از پکیج های نرمافزاری سه بعدی دیگر و مقداری فوتوشاپ استفاده کردهاید، رابط Substance Painter نباید خیلی ناآشنا به نظر برسد.
در بالای نرم افزار یک نوار ابزار استاندارد وجود دارد.
در اینجا شما کشویی آشنا از بسیاری از برنامه های دیگر مانند فایل و ویرایش دریافت می کنید.
نوار ابزار زیر جایی است که ابزارهای Substance قرار دارند، مانند یک براش برای رنگ کردن، یک پاک کن برای حذف اشتباهات یا رنگ آمیزی بخش هایی که نمی خواهید، و مجموعه بزرگی از ابزارهای masking.
در زیر این در سمت چپ تنظیمات مختلف دیگری وجود دارد.
اینها اندازه تکسچر شما را کنترل می کنند و به شما امکان می دهند نقشه های پایه اضافی را اضافه کنید که ممکن است بخواهید روی آنها نقاشی کنید.
همچنین تنظیمات را در viewer تغییر می دهد.
میتوانید آنها را طوری تنظیم کنید که به صحنه نهایی نزدیکتر شوند، بنابراین هیچ تغییری در رنگ تکسچر شما به دلیل تغییرات نور یا عوامل دیگر وجود ندارد.
در پایین رابط کاربری گرافیکی shelf قرار دارد.
این مجموعه بزرگی از براش ها، آلفاها و نقشه های دیگر دارد که می توانید از آنها برای رنگ آمیزی یا ماسک استفاده کنید.
همچنین متریال و تکسچر های از پیش تنظیم شده ای وجود دارد که می توانید بر روی مدل های خود استفاده کنید و مطابق با زیبایی شناسی خود ویرایش کنید.
علاوه بر این، پارتیکل افکت ا را خواهید یافت که میتوان از آنها برای ایجاد افکتها بر روی مدل خود استفاده کرد.
در سمت راست بالا پانل لایه های شما است.
اگر از فتوشاپ استفاده کرده اید، این باید بسیار آشنا باشد، زیرا بسیاری از رفتارها یکسان هستند.
در داخل آن پنل یک کشویی وجود دارد که به شما امکان می دهد ویژگی های جداگانه لایه را انتخاب کنید.
در تکسچرهای سه بعدی PBR انواع مختلفی از نقشه ها مانند “height” و “normals” وجود دارد.
این قسمت از رابط کاربری به شما امکان میدهد مستقیماً روی نقشههای جداگانه نقاشی کنید، ابزار بسیار مفیدی است.
در زیر این پنل خواص است.
اینجاست که بیشتر گزینه های سفارشی سازی شما را می توان پیدا کرد.
اندازه براش، رنگ، و نحوه عملکرد بخش های مختلف تسکچر را تغییر دهید. خوب است که با همه تنظیمات بازی کنید و ببینید آنها چه می کنند.
در مرکز، پنجره های سه بعدی و دو بعدی را می بینیم.
پنجره دوبعدی، تکسچر شما را همانطور که در یک نقشه بدون پکیج ظاهر می شود، پس از خروجی نشان می دهد.
پنجره سه بعدی مدل شما را به گونه ای نشان می دهد که پس از خروجی به آن نگاه می کند.
نحوه Bake مدل در substance painter
در اینجا قصد داریم برای اینکه یک آشنایی کلی با محیط نرم افزار داشته باشید.
بخشی از فرایند کار سابستنس را به نمایش بگذاریم.
اطمینان حاصل کنید که UV روی مدل است.
این شامل تمام اطلاعات UV ما است.
سپس به مسیر File > Export > FBX بروید.
در پنجره Export، مطمئن شوید که کادر Vertex Colors انتخاب شده است.
Inside Substance Painter، فایل FBX را باز کنید.
فایل را بکشید و مطمئن شوید که Auto-Unwrap غیرفعال است و الگوی شما روی ناهمواری فلزی قبل از کلیک بر روی OK، تنظیم شده است.
می توانید مدل و نقشه UV ما را مشاهده کنید.
می توانید با کشیدن روی مدل تست کنید که کارها به درستی کار می کنند.
خواهید دید که نشانه ها روی نقشه UV منعکس می شوند.
قبل از شروع به سایر پروسه ها، باید ابتداعا مدل را بیک کنیم.
باید به Texture Set Settings برویم.
به پایین پیمایش کنید تا نقشههای Bake Mesh را ببینید.
وقتی کلیک می کنید، یک پنجره کوچک باز می شود.
این معمولاً جایی است که کاربران مش های پلی را مانند مدل Zbrush وارد می کنند و سپس آن را بیک می کنند.
به ID بروید، سپس رنگ را به Vertex Color تغییر دهید.
به پایین پیمایش کنید تا نقشههای Bake Mesh را ببینید.
وقتی کلیک می کنید، یک پنجره کوچک باز می شود.
این معمولاً جایی است که کاربران مش های پلی را مانند مدل Zbrush وارد می کنند و سپس آن را بیک می کنند.
به ID بروید، سپس رنگ را به Vertex Color تغییر دهید.
همچنین به Common می روم و رزولوشن را روی 2k ست می کنیم، سپس گزینه Bake Selected Textures را بزنید.
بیک اساساً نقشههای اضافی ایجاد میکند که به نرمافزار میگوید چگونه ادج ها، انسداد محیط و موارد عادی را برطرف کند.
آنها را به عنوان Utility در نظر بگیرید.
وقتی به Generators برسیم، اینها مفید خواهند بود.
نحوه استفاده از ماسک ها و ژنراتورها در Substance Painter
توجه داشته باشید که روند کار با این مدل از نرم افزار سینما 4d آماده شده است؛ در واقع مدل از این نرم افزار می آید.
اگر به برگه Project تکسچرهای های خود نگاه کنیم، می بینیم که نقشه UV که در C4D رنگ کرده ایم نیز آمده است.
و اگر آن رنگ ها را به گزینه Fill بکشیم …
اکنون Shelf را بررسی می کنیم و متریالی را پیدا می کنیم.
ما در واقع از two استفاده می کنم و به شما نشان می دهیم که چگونه آنها را با هم مخلوط کنید.
برای این لوگو، ما یک پایه پلاستیکی با سطح فلزی می خواهیم.
وقتی لایه پلاستیکی را روی جسم میاندازیم، متوجه میشوید که رنگ را نادیده میگیرد.
از آنجایی که آن را نمی خواهیم، فقط باید رنگ را از آن لایه حذف کنیم.
اکنون Substance از رنگ های لایه Fill که در C4D ساخته ایم استفاده می کند.
شیء، خواص متریال را حفظ می کند، اما با طرح رنگ ما.
حالا همین کار را با مقداری آلومینیوم انجام می دهیم …
این خوب به نظر می رسد و این تکسچر کمی شخصیت بیشتر به شی می بخشد.
حالا می خواهیم این بیت های فلزی را به لبه ها جدا کنم.
ظاهر یکنواخت واقع بینانه نیست.
بنابراین ما قصد داریم یک Black Mask ایجاد کنیم.
به سادگی به ماسک ها رفته و Add Black Mask را انتخاب کنید.
ماسک، ویژگی های فیزیکی لایه را پنهان می کند و شما می توانید آن را همانطور که در فتوشاپ انجام می دهید، رنگ کنید.
با انتخاب ماسک، روی نماد Wand کلیک کنید و Add Generator را انتخاب کنید.
این به شما مجموعه ای از ژنراتورها را می دهد.
ما قصد داریم یکی به نام Metal Edge Wear را انتخاب کنیم.
و می توانید ببینید که چگونه لبه های جسم متریال آلومینیومی زیرین را نشان می دهد.
این ژنراتورها به همین دلیل است که برای آن ها بیک کاملاً مورد نیاز است.
اینها به اطلاعات ایجاد شده توسط آن نقشه های ابزار بستگی دارد.
بدون آنها، نتایج به همان اندازه تمیز و چشمگیر به نظر نمی رسید.
مهرسا امینی
برنامه نویس بازی و انیمیشن
قدرت نیست که باعث فساد می شود بلکه ترس از دست دادن قدرت است که فساد را به وجود می آورد.