بازی های مولتی پلیر چطور کار می کند ؟ (بررسی ساختار فنی)
فهرست مطالب
در برگه ی «طراحی بازی های آنلاین» به صورت کلی و مختصر به یک سری از ساختارهای بازی های مولتی پلیر پرداخته ایم.
در این مقاله قصد داریم تا به صورت کاملا تخصصی بررسی کنیم که بازی های آنلاین به چه شکلی کار می کنند.
از بررسی معماری آن ها تا روش های پیاده سازی و ساختار فنی.
این مقاله برای علاقه مندان به حوزه ی ساخت بازی های مولتی پلیر و آنلاین به شدت توصیه می شود.
تا پایان همراه ما باشید.
منظور از بازی های مولتی پلیر چیست ؟
اجازه دهید از مفاهیم ابتدایی شروع کنیم.
برای یک بازیکن معمولی، که ممکن است از توسعه بازی فاصله داشته باشد، مولتی پلیر به سادگی به معنای دو یا چند نفر است که یک دنیای مجازی واحد را به اشتراک می گذارند.
با این حال، برای برنامه نویسی که به خوبی در پیچیدگی های همگام سازی داده های کلاینت آشناست، مولتی پلیر اغلب یک چالش پیچیده را ارائه می دهد.
بازی را به صورت یک سری نوبت تصور کنید و هر نوبت شامل مجموعه ای از دستورات است.
این دستورات، پیشرفت بازی را هدایت می کند؛ یک واحد را حرکت دهید، به واحد دیگری حمله کنید، یک ساختار بسازید و …
ترفند انجام این کار در یک محیط چند نفره این است که اطمینان حاصل شود که دستگاه هر بازیکن دقیقاً مجموعه ای از دستورات و چرخش ها را پردازش می کند.
(روش های مولتی پلیر متنوعی وجود دارد؛ برای آشنایی با انواع حالت های مولتی پلیر به مقاله ی آن بروید.)
Peer-to-peer
زمانی که بازیهای چندنفره آنلاین بهتازگی راه خود را پیدا میکردند، بازیها به راهاندازی شبکهای به نام «peer-to-peer» یا P2P متکی بودند.
در این تنظیمات، بازیکنان بدون نیاز به سرور متمرکز، مستقیماً به دستگاههای یکدیگر (peer-to-peer) برای انجام یک بازی متصل میشوند.
دستگاه هر بازیکن هم به عنوان یک کلاینت و هم به عنوان سرور عمل می کند و به بازیکنان امکان می دهد در زمان واقعی با یکدیگر تعامل داشته باشند.
بیایید به اصول اولیه نحوه عملکرد آن بپردازیم:
اتصال بازیکن
در یک بازی P2P، بازیکنان معمولاً مستقیماً از طریق یک شبکه محلی (مانند LAN) یا در برخی موارد از طریق اینترنت به دستگاه های یکدیگر متصل می شوند.
آنها می توانند این کار را از طریق آدرس های IP خود یا با ایجاد یک شبکه مجازی انجام دهند.
منطق بازی
دستگاه هر بازیکن یک نسخه از نرم افزار بازی را اجرا می کند و این نرم افزار قوانین، فیزیک و تعاملات بازی را مدیریت می کند.
برخلاف مدلهای سنتی کلاینت-سرور که در آن یک سرور مرکزی این وظایف را انجام میدهد، در بازیهای P2P، دستگاه هر بازیکن در این مسئولیت سهیم است.
همگام سازی داده ها
برای اطمینان از اینکه همه بازیکنان دنیای بازی و رویدادهای یکسانی را مشاهده می کنند، داده ها مستقیماً بین بازیکنان رد و بدل می شود.
این داده ها شامل اطلاعاتی درباره موقعیت بازیکن، اقدامات و وضعیت بازی است.
بازیکنان برای synchronized ماندن، دائماً بهروزرسانیها را ارسال و دریافت میکنند.
فواید
تأخیر کمتر
بازیهای P2P در مقایسه با بازیهایی که به سرورهای متمرکز متکی هستند، میتواند تأخیر کمتری ارائه دهد، زیرا دادهها لازم نیست به سرور مرکزی منتقل شوند و برگردند.
تمرکززدایی (Decentralization)
نیازی به سرور اختصاصی بازی نیست و هزینه های زیرساختی را برای توسعه دهندگان بازی کاهش می دهد.
مناسب برای گروه های کوچک
بازی P2P اغلب برای گروه های کوچکی از بازیکنان استفاده می شود، مانند دوستانی که با هم در یک اتاق یا از طریق یک شبکه محلی بازی می کنند.
چالش ها
Desync
این چالش برانگیز است که اطمینان حاصل شود که بازی به طور یکسان در هر ماشینی باز می شود.
تفاوتهای کوچک، مانند واحدی که مسیر کمی متفاوت را روی دو رایانه میگیرد، میتواند در طول زمان به اختلافات عمده تبدیل شود و باعث شود که بازی از سینک شدن خارج شود.
بازیکنان کند
بازی باید منتظر بماند تا تمام دستورات بازیکنان برای یک نوبت قبل از شبیه سازی آن نوبت دریافت شود.
این به این معنی است که همه افراد در بازی تاخیرهایی برابر با کندترین اتصال به اینترنت بازیکن را تجربه می کنند.
لابی ها
از آنجایی که بازی فقط با ارسال پیام های دستوری که حالت بازی را تغییر می دهد synchronizes می شود، همه بازیکنان باید از همان حالت اولیه شروع کنند.
این معمولاً به معنای جمع شدن در یک لابی قبل از شروع بازی است.
اگرچه پشتیبانی از پیوستن دیرهنگام از نظر فنی امکان پذیر است، اما غیر معمول است زیرا گرفتن و انتقال یک نقطه شروع ثابت در اواسط بازی پیچیده است.
تقلب
بازی های P2P می توانند مستعد تقلب باشند، زیرا بازیکنان کنترل بیشتری بر عملکرد درونی بازی در دستگاه های خود دارند.
مقیاس پذیری
بازی P2P معمولاً برای بازی های چند نفره در مقیاس بزرگ با بازیکنان زیاد مناسب نیست زیرا پیچیدگی همگام سازی داده ها با تعداد شرکت کنندگان افزایش می یابد.
بازی P2P معمولاً برای بازیهایی با تعداد بازیکنان کوچک استفاده میشود، مانند بازیهای مشارکتی یا رقابتی که بین دوستان انجام میشود، بهویژه در یک محیط محلی یا LAN.
با این حال، برای بازیهای آنلاین چندنفره انبوه (MMO) مدل کلاینت-سرور به دلیل مقیاسپذیری و اقدامات ضد تقلب آن رایجتر است.
Client-server
در حالی که بازی P2P عمدتاً با مولتی پلیر لوکال مرتبط است (بازیکنانی که مستقیماً به دستگاههای یکدیگر در یک مکان فیزیکی متصل میشوند)، معمولاً در زمینه مولتی پلیر آنلاین که بازیکنان در مکانهای مختلف توزیع شدهاند و نیاز به اتصال از طریق اینترنت دارند، استفاده نمیشود.
در سناریوی مولتی پلیر آنلاین، معمولاً از یک سرور مرکزی برای تسهیل ارتباطات، همگام سازی حالت بازی و ارائه یک تجربه بازی پایدارتر و منصفانه استفاده می شود.
سرور توسط توسعهدهنده بازی، ارائهدهنده شخص ثالث یا یکی از بازیکنان راهاندازی میشود.
با مدل کلاینت سرور، نقش بازیکنان تغییر کرد.
به جای اینکه هر بازیکنی کد بازی یکسانی را اجرا کند و مستقیماً با یکدیگر ارتباط برقرار کنند، هر پلیر به یک «کلاینت» تبدیل شد که با یک «سرور» مرکزی ارتباط برقرار میکرد.
هر کلاینت به عنوان یک رابط ساده عمل میکند که بازی را که توسط سرور دیکته میشود نمایش میدهد.
در این مدل، کلاینت ها کد بازی را به صورت لوکال اجرا نمی کنند.
در عوض، آنها ورودی هایی مانند فشار دادن کلید، حرکات ماوس و کلیک ها را به سرور ارسال می کنند.
سرور این ورودیها را پردازش میکند (30 بار در ثانیه برای بازیهای ریل تایم)، وضعیت کارکتر هر بازیکن را در دنیای بازی بهروزرسانی میکند و اطلاعات مربوط به وضعیت فعلی بازی را برای کلاینت ها ارسال میکند.
کیفیت تجربه بازی در حال حاضر به ارتباط بین کلاینت و سرور بستگی دارد، نه اینکه توسط کندترین تاخیر بازیکن مانع شود.
همچنین به بازیکنان این امکان را می داد که در هر زمان به بازی بپیوندند و بازی را ترک کنند و مقیاس پذیری را بهبود بخشند.
زیرا کلاینت سرور میانگین پهنای باند مورد نیاز برای هر بازیکن را کاهش داد.
بسیاری از بازی های RTS به این شکل عمل می کنند (مانند Starcraft، اما با تغییرات جزئی).
چالش تاخیر کلاینت- سرور
با این حال، هنوز چالشهایی وجود داشت که باید با رویکرد کلاینت-سرور مقابله کرد.
در روزهای اولیه بازی های شوتر اول شخص (FPS) آنلاین، می توانستید تاخیر بین اقدامات خود و تأثیرات آنها در بازی را احساس کنید. اگر کلید فوروارد را فشار می دادید، باید منتظر می ماندید تا دستور شما به سرور بازی برود و قبل از اینکه کارکتر شما شروع به حرکت کند؛ همین امر در مورد شلیک سلاح شما نیز صدق می کند. شما ماشه را فشار دادید و منتظر ماندید تا بازی به نتیجه برسد.
مشکل به تأخیر خلاصه شد؛ مدت زمانی که طول میکشد تا دادهها بین رایانه بازیکن، ISP و سرور بازی جابجا شوند و دوباره برگردند.
Predictions (پیش بینی ها)
مفهومی که به عنوان «client-side prediction» شناخته میشود، نشان میدهد که کلاینت میتواند در مورد اقدامات شخصیت شما حدسهای دقیقی بزند تا زمانی که پاسخی معتبر از سرور دریافت کند.
این یک تغییر قابل توجه از مدل قبلی بود که در آن کلاینت صرفاً ورودیها را به سرور ارسال میکرد و بین حالتهای ارسال شده درونیابی میکرد.
حال، به جای اینکه یک فرستنده غیرفعال باشد، کلاینت فعال می شود.
حرکات کارکتر شما را به صورت لوکال پیش بینی می کند و بلافاصله به ورودی شما پاسخ می دهد.
در اصل بخشی از کد بازی برای شخصیت شما روی دستگاه کلاینت شما اجرا می شود.
بنابراین، وقتی به جلو میروید، دیگر منتظر انتقال دادهها بین کلاینت و سرور نیستید؛ شخصیت شما بلافاصله شروع به حرکت به جلو میکند.
به طور مشابه، کلاینت تلاش می کند تا اقدامات سایر بازیکنان را بر اساس اطلاعاتی که به صورت لوکال در اختیار دارد، از آخرین تعامل با سرور پیش بینی کند.
به عنوان مثال، اگر بازیکن دیگر در جهت خاصی حرکت کند، کلاینت پیشبینی میکند که تا زمانی که اطلاعات بهروز شده را از سرور دریافت نکند، به آن سمت ادامه خواهد داد.
این پیشبینی (prediction) به بازیکنان اجازه میدهد تا فوراً روی صفحه نمایش خودشان منعکس شوند و احساس تاخیر را کاهش دهند.
prediction کمک میکند تا بازی حتی در صورت تأخیر، پاسخگوی بیشتری به بازیکن بدهد.
با این حال، گاهی اوقات میتواند منجر به اختلافات بصری بین آنچه بازیکن روی صفحه نمایش خود میبیند و آنچه واقعاً روی سرور اتفاق میافتد، شود.
فرایند کاری به صورت خلاصه
- بازیکنان بازی را در دستگاه های خود (کلاینت) شروع می کنند.
- کلاینت ها به سرور بازی متصل می شوند.
- سرور، بازی را اجرا می کند و همه بازیکنان و وضعیت بازی را پیگیری می کند.
- کلاینت ها اقدامات خود را (مانند حرکت دادن شخصیت ها یا شلیک سلاح) به سرور ارسال می کنند.
- سرور این اقدامات را پردازش می کند، دنیای بازی را به روز می کند و نتایج را برای همه کلاینت ها ارسال می کند.
- کلاینت ها دنیای بازی به روز شده را به بازیکنان نمایش می دهند.
این رابطه سرور و کلاینت تضمین می کند که همه بازیکنان در یک صفحه هستند و قوانین بازی به طور مداوم دنبال می شود.
همچنین به جلوگیری از تقلب کمک می کند زیرا سرور در مورد آنچه در بازی اتفاق می افتد حرف آخر را می زند.
به طور خلاصه، سرور مانند قدرت مرکزی در یک بازی چند نفره است، در حالی که کلاینت ها دستگاه های تک تک بازیکنان هستند که برای انجام بازی با یکدیگر به سرور متصل می شوند.
سرور دنیای بازی را مدیریت می کند و قوانین را اجرا می کند، در حالی که کلاینت ها رابطی را برای بازیکنان برای تعامل با آن جهان فراهم می کنند.
برخی مفاهیم مهم در بازی های مولتی پلیر
RTT (Round-Trip Time)
RTT یک مفهوم مهم در بازیهای مولتی پلیر است و به مدت زمانی که طول میکشد تا یک پکیج داده از دیوایز شما به سرور بازی رفته و دوباره بازگردد، اشاره دارد.
در اینجا نحوه تأثیر RTT بر بازی مولتی پلیر آمده است:
اندازه گیری تاخیر
RTT یک اندازه گیری تاخیر در بازی است.
در بازی، RTT کمتر به معنای تاخیر کمتر و RTT بالاتر به معنای تاخیر بیشتر است.
مقادیر پایین تر RTT مطلوب هستند زیرا باعث می شوند بازی احساس پاسخگویی بیشتری داشته باشد.
Game Responsiveness
در بازیهای مولتی پلیر سریع، مانند بازیهای شوتر اول شخص، بازیهای ریسینگ یا بازیهای استراتژی ریل تایم، RTT پایین بسیار مهم است.
این تضمین می کند که اقدامات شما، مانند شلیک به حریف یا حرکت دادن کارکتر شما، به سرعت توسط سرور ثبت می شود و شما نتایج را به سرعت روی صفحه نمایش خود مشاهده می کنید.
انتخاب سرور
هنگامی که به یک بازی چند نفره متصل می شوید، اغلب می خواهید سرور بازی با کمترین RTT را انتخاب کنید.
این تضمین میکند که روی سروری بازی میکنید که از نظر فیزیکی به شما نزدیکتر است، و زمان لازم برای رفت و برگشت دادهها را کاهش میدهد.
بسیاری از بازی ها به شما این امکان را می دهند که سرور خود را انتخاب کنید یا به طور خودکار به سروری با بهترین RTT متصل شوید.
پینگ
“Ping” دستوری است که برای اندازه گیری RTT استفاده می شود.
وقتی سروری را پینگ میکنید، اساساً یک پیام کوچک به آن ارسال میکنید و مدت زمان دریافت پاسخ را اندازه میگیرید.
نتیجه زمان پینگ شما است که اغلب در بازی های آنلاین نمایش داده می شود تا به شما در سنجش کیفیت اتصال خود کمک کند.
Serialization
Serialization فرآیند تبدیل دادههای پیچیده بازی، مانند موقعیت بازیکن، ویژگیهای شخصیت یا سایر اطلاعات درون بازی، به قالبی است که به راحتی از طریق شبکه قابل انتقال باشد.
آن را به عنوان packaging data در نظر بگیرید تا بتوان آن را به طور موثر از یک دستگاه به دستگاه دیگر ارسال کرد، شبیه به ترجمه یک پیام به یک زبان مشترک برای ارتباط آسان.
دلیل اهمیت Serialization به شرح زیر است:
انتقال داده
در یک بازی چند نفره، اقدامات بازیکنان و بهروزرسانیهای بازی باید در زمان واقعی به سایر بازیکنان و سرور بازی منتقل شود.
این داده ها می توانند بسیار پیچیده باشند، از جمله مواردی مانند موقعیت سه بعدی یک شخصیت، وضعیت اشیاء درون بازی و موارد دیگر.
کارایی
هدف Serialization این است که این داده ها را فشرده و کارآمد برای انتقال کند.
آن ها را به یک فرمت استاندارد تبدیل می کند که به راحتی از طریق شبکه ارسال می شود، حجم داده ها را به حداقل می رساند و از انتقال سریع آن اطمینان می دهد.
Deserialization
در انتهای receiving، داده های Serialization را “Deserialized” می گویند، به این معنی که به شکل اصلی و قابل استفاده خود تبدیل می شوند.
این مانند این است که گیرنده پیام را به زبان خود برگرداند تا آن را بفهمد.
Synchronization (همگام سازی)
در یک بازی چند نفره، Synchronization یا همان همگام سازی به فرآیندی اطلاق می شود که اطمینان حاصل شود همه بازیکنان در بازی، دنیای یکسانی را می بینند و رویدادهای یکسانی را به طور همزمان تجربه می کنند.
در زیر دلیل اهمیت Synchronization و نحوه عملکرد آن آمده است:
ثبات
در یک بازی چند نفره، بسیار مهم است که همه بازیکنان دید ثابتی از دنیای بازی داشته باشند.
این به این معنی است که اگر یک بازیکن به دشمن شلیک کند، همه بازیکنان دیگر باید ببینند که آن دشمن ضربه خورده و بر اساس آن واکنش نشان میدهد.
اگر همگام سازی به درستی انجام نشود، بازیکنان ممکن است اتفاقات مختلفی را در بازی ببینند که می تواند ناامید کننده و ناعادلانه باشد.
زمان سنجی
همگام سازی شامل زمان بندی نیز می شود.
رویدادها و اقدامات در بازی باید به ترتیب و در لحظه مناسب اتفاق بیفتند.
به عنوان مثال، در یک بازی مسابقه ای، ضروری است که همه بازیکنان رویدادهای مسابقه یکسانی (مانند چرخش، موانع و افزایش قدرت) را به طور همزمان تجربه کنند و رقابت منصفانه را تضمین کند.
جبران تاخیر
برای دستیابی به همگام سازی، توسعه دهندگان بازی اغلب نیاز به جبران دیلی (delay) دارند که هنگام انتقال داده ها بین بازیکنان و سرور رخ می دهد.
به عنوان مثال، اگر یک بازیکن اتصال کندتری داشته باشد، ممکن است بازی نیاز به پیشبینی اقدامات آن بازیکن داشته باشد تا بازی همچنان برای همه شرکتکنندگان یکنواخت باشد.
Packet Loss
Packet loss زمانی اتفاق میافتد که برخی از data packets که بین کلاینت و سرور بازی ارسال میشوند، دریافت یا تأیید نشده باشند.
این Packet loss میتوانند ناشی از ازدحام شبکه یا سایر مشکلات شبکه باشند.
در زمینه بازی های چند نفره، از دست دادن بسته می تواند اثرات قابل توجهی داشته باشد.
ناسازگاری Game State
وقتی packet ها گم میشوند، سرور بازی و بازیکنان میتوانند هماهنگ نباشند.
به عنوان مثال، اگر دستورات حرکتی شخصیت شما از بین برود، موقعیت شما در بازی با دیدگاه سرور مطابقت نخواهد داشت و باعث قطع ارتباط بین اعمال شما و آنچه دیگران میشوند میشود.
Teleporting or Jitter
در برخی موارد، از دست دادن packet ها میتواند باعث شود که بازیکنان به نظر “تلپورت” یا حرکت نامنظم در بازی داشته باشند.
این به این دلیل است که سرور و سایر بازیکنان سعی میکنند بر اساس آخرین دادههای دریافتی، مکان شما را تخمین بزنند.
گیم پلی ناعادلانه
در بازی های رقابتی، از دست دادن packet می تواند منجر به مزایا یا معایب ناعادلانه شود.
به عنوان مثال، اگر یک بازیکن به طور مداوم از دست دادن packet را تجربه کند، ممکن است ضربه زدن به شخصیت آنها سخت تر شود زیرا اقدامات آنها غیرقابل پیش بینی است.
Dead Reckoning
Dead reckoning تکنیکی است که در بازیهای مولتی پلیر برای تخمین موقعیتها و اقدامات دیگر بازیکنان در زمانی که دادههای شبکه به تأخیر میافتد یا از دست میرود استفاده میشود.
این مانند پیش بینی جایی است که یک نفر در یک بازی قرار می گیرد، در حالی که یک لحظه به روز رسانی موقعیت او را دریافت نکرده اید.
در اینجا نحوه عملکرد Dead reckoning در بازی های چند نفره آمده است:
پیش بینی (Prediction)
هنگامی که دستگاه بازیکن (کلاینت) داده ها را به سرور بازی ارسال می کند، سرور موقعیت و اقدامات فعلی آنها را می داند.
با این حال، انتقال داده ها از طریق شبکه مدتی طول می کشد و در طول این تاخیر، ممکن است همه چیز در بازی تغییر کند.
برآورد کردن (Estimation)
برای اینکه بازی به خوبی اجرا شود، سرور تخمین می زند که بازیکن در زمان رسیدن داده ها کجا خواهد بود.
این تخمین بر اساس اقدامات قبلی بازیکن و وضعیت فعلی بازی است.
تصحیح (Correction)
هنگامی که داده های تاخیری در نهایت می رسد، سرور آن را با تخمین خود مقایسه می کند.
اگر مغایرتی وجود داشته باشد، سرور می تواند موقعیت یا اقدامات بازیکن را تصحیح کند.
این کمک می کند تا اطمینان حاصل شود که دنیای بازی برای همه بازیکنان ثابت می ماند.
Scalability (مقیاس پذیری)
مقیاس پذیری در بازی های مولتی پلیر به توانایی بازی برای کنترل تعداد فزاینده ای از بازیکنان اشاره دارد و تضمین می کند که با پیوستن شرکت کنندگان بیشتر، تجربه بازی لذت بخش و روان باقی می ماند.
در اینجا چرا مقیاس پذیری مهم است و چگونه کار می کند:
رشد پایه بازیکن
هدف بازی های چند نفره جذب بازیکنان بیشتر در طول زمان است.
با پیوستن افراد بیشتر و شروع بازی، بازی باید بتواند این رشد را بدون کاهش عملکرد قابل توجهی داشته باشد.
ظرفیت سرور
سرور بازی که دنیای بازی و تعاملات بازیکنان را مدیریت می کند، باید ظرفیت پشتیبانی از یک پایگاه بزرگتر از بازیکنان را داشته باشد.
باید اتصالات همزمان بیشتری را مدیریت کند، داده های بازی بیشتری را پردازش کند و حتی با افزایش تعداد بازیکنان، پاسخگویی را حفظ کند.
زیرساخت شبکه
مقیاس پذیری به زیرساخت شبکه گسترش می یابد.
این بدان معناست که فناوری شبکه و معماری سرور باید طوری طراحی شود که با افزایش تعداد بازیکنان، ترافیک و اتصالات بیشتری را مدیریت کند.
Load Testing
توسعه دهندگان بازی اغلب Load Testing را برای تعیین مقیاس پذیری بازی انجام می دهند.
این شامل شبیه سازی تعداد زیادی از بازیکنان و تجزیه و تحلیل نحوه عملکرد بازی و زیرساخت آن در زیر لودینگ های سنگین است.
امنیت
امنیت در بازی های چند نفره شامل محافظت از بازی، بازیکنان آن و تجربه کلی بازی در برابر تهدیدات مختلف، به ویژه تقلب، هک و دسترسی غیرمجاز است.
چرا امنیت ضروری است و چگونه کار می کند:
پیشگیری از تقلب
تقلب می تواند به طور قابل توجهی یک بازی مولتی پلیر را مختل کند.
کلاهبرداران ممکن است از نرمافزارهای شخص ثالث یا هکها برای به دست آوردن مزایای غیرمنصفانه مانند دیدن از میان دیوارها یا هدفگیری خودکار استفاده کنند.
اقدامات امنیتی، مانند سیستم های ضد تقلب، برای شناسایی و جلوگیری از چنین فعالیت هایی در نظر گرفته شده است.
حفاظت از حساب کاربری
بازیکنان اغلب دارای حساب هایی با آیتم ها، شخصیت ها و پیشرفت های ارزشمند درون بازی هستند.
این حساب ها نیاز به محافظت در برابر دسترسی غیرمجاز دارند.
ویژگی های امنیتی مانند احراز هویت دو مرحله ای (2FA) و الزامات رمز عبور قوی به محافظت از حساب های پلیر کمک می کند.
امنیت سرور
سرورهای بازی به امنیت نیاز دارند تا از دسترسی غیرمجاز، نقض اطلاعات و سایر حملات سایبری جلوگیری کنند.
یک سرور در معرض خطر می تواند به یک تجربه بازی به خطر بیفتد.
تراکنش های امن
در بازی هایی که بازیکنان می توانند آیتم های درون بازی یا ارز خریداری کنند، پردازش پرداخت امن برای محافظت از اطلاعات مالی و جلوگیری از تراکنش های تقلبی ضروری است.
امنیت شبکه
زیرساخت شبکه ای که از بازی های چند نفره پشتیبانی می کند نیز باید برای جلوگیری از حملات Distributed Denial of Service (DDoS) و سایر تهدیدات مبتنی بر شبکه ایمن باشد.
کد بازی و امنیت داده ها
حفاظت از یکپارچگی کد و داده های بازی برای جلوگیری از دستکاری، هک و معرفی کدهای مخربی که می تواند بازی را مختل کند یا به بازیکنان آسیب برساند، حیاتی است.
مهرسا امینی
برنامه نویس بازی و سایت
شما باید با شب کنار بیاید، چراکه شب ها بعد از روزها می آیند،شما باید یاد بگیرید با مشکلات کنار بیاید، زیرا دقیقا آن ها بعد از فرصت ها به وجود می آیند.