معرفی بازی های آنلاین

بازی های آنلاین اصطلاحا به بازی های می گویند که در آن ها امکان تقابل کاربران با یکدیگر وجود داشته باشد؛ و کاربران بازی در هر لوکیشن و با هر نقش یا کاکتری در بازی بتوانند با رقیبان خود به صورت ۱ تا چند نفره به رقابت بپردازند.
این امر باعث جذابیت چندین و چند برابری بازی خواهد شد و به عبارتی میتوان پروسه ی آنلاین شدن یک بازی را اهرمی برای توسعه و افزایش میزان فروش و جذابیت آن بازی دانست.

بازی های آنلاین از لحاظ سبک بازی امروزه و در تکنولوژی کنونی در تمامی سبک های طراحی بازی شامل :
معمایی اکشن استراتژیک شوتر و … مورد استقبال کاربران قرار می گیرند و باعث جذابیت چندین و چند برابری بازی خواهند شد.

همچنین لازم به ذکر است پروسه ی آنلاین بودن بازی به هیچ وجه وابسته به سیستم عامل خاصی نبوده و سفارش بازی آنلاین برای تمامی سیستم عامل ها از اندروید و ios تا پی سی و کنسول بسیار متداول است.

بازی های آنلاین از لحاظ شبکه ای و سرور دارای دسته بندی هایی می باشند که در ادامه ی برگه ی سفارش بازی آنلاین به آن خواهیم پرداخت.

(لازم به ذکر است آنلاین سازی بازی یکی از آپشن هایی می باشد که باعث جذاب تر شدن آن نیز می شود و شما می توانید برای پی بردن به سایر آپشن ها و امکاناتی که باعث جذاب تر شدن بازی شما می شود به مقاله ی آپشن های اختصاصی بازی بروید.)

مزیت و کاربرد طراحی بازی آنلاین

همانطور که گفته شد بازی های آنلاین باعث جذابیت و محبوبیت چندین و چند برابری بازی ها خواهند شد و از مزایای مهم این سبک از بازی سازی میتوان به موارد زیر اشاره کرد :

بالا بردن حس رقابت بازی

در طراحی بازی آنلاین شما با کاربران واقعی و در سرتاسر دنیا در حال رقابت هستید و این باعث می شود که حس رقابت بسیار جذابی بین شما و کاربرانی با ملیت های مختلف و همچنین سنین و جنسیت های مختلف در شما شکل بگیرد و درجه سختی بازی به صورت کامل رندوم و اتفاقی خواهد بود.
( البته لازم به ذکر است در طراحی بازی آنلاین میتواند پروسه ی برنامه نویسی بازی به نحوی باشد که کاربران از لحاظ قدرت کاربری در بازی و قدرت بازی کردن از لحاظ هوش – سرعت و عکس العمل در دسته بندی های مشخصی با یکدیگر به رقابت بپردازند.)
در صورتیکه شما در بازی های رقابتی آفلاین تنها با یک هوش مصنوعی در رقابت هستید که این هوش مصنوعی بازی معمولا دارای قوانین و عملکردهای تعیین شده ی ثابتی می باشد و این موضوع میتواند به صورت مکرر از جذابیت بازی کاسته کند.

گروه بندی

در سفارش بازی آنلاین شما میتوانید بازی خود را به نحوی سفارش دهید که نه تنها کاربران به صورت دو به دو با یکدیگر به تقابل بپردازند.
بلکه امکان تقابل تیمی کاربران با یکدگیر و ایجاد ارتباط بین آن ها و در کنار هم قرارگیری آن ها فراهم شود، که از مهم ترین بازی های آنلاین حال حاضر جهان برای اندروید و ios در سبک تقابل فرد با فرد و تیم با تیم میتوان از بازی clash of clans  نام برد.
این بازی با زیبایی هر چه تمام تر امکان برقراری ارتباط کاربران با یکدیگر را از طریق چت روم مربوط به هر کلن و ارتباط تقابل گروهی کاربران با یکدیگر را از طریق clanwar فراهم ساخته است.

(در بازی های آنلاین، دست شما برای ایده پردازی و طراحی مودهای مختلف تقابل کاربران با یکدیگر بسیار باز است.
این مودها می تواند در تعداد کاربران در روبه رو شدن با یکدیگر، نقش آنها در تقابل و یا سناریوهای مختلف گیم پلی بازی در تقابل باشد.)

درامدزایی و تعداد کاربران بالاتر

سفارش بازی آنلاین در سبک های مختلف باعث بالا رفتن تعداد کاربران بازی شما می شود و قطعا بالا رفتن تعداد کاربران بازی برای رقابت آن ها با یکدیگر، بالا رفتن تعداد پرداخت های درون برنامه ای و در نتیجه بالا رفتن درامد شما را به همراه خواهد داشت.

(ما در مقاله ای به صورت کامل در رابطه با راه های درآمدزایی از بازی توضیح داده ایم.)

دسته بندی بازی های آنلاین

اصطلاحا به بازی های آنلاین، بازی های چند نفره یا مولتی پلیر (multiplayer games) نیز گفته می شود، اما اگر یک بازی آنلاین دارای تعداد کاربران زیادی باشد اصطلاحا به آن بازی آنلاین (Massively multiplayer online)
می گوییم.

(برای آشنایی با انواع سبک های مولتی پلیر به مقاله ی آن مراجعه کنید.)

معماری p2p

در این روش از معماری در طراحی بازی های آنلاین کاربران با یکدیگر در تقابل هستند و در میان کاربران یکی از آن ها به عنوان کلاینت اصلی برگزیده می شود؛
که مشخص می کند چه اتفاقی در بازی در حال افتادن می باشد و اگر میان نتیجه عملی و یا وضعیت یک متغیر بین کلاینت ها اختلافی باشد، مقداری که در کلاینت اصلی وجود دارد به عنوان مقدار حقیقی در نظر گرفته می شود.

طراحی بازی آنلاین در مدل p2p کار بسیار پیچیده ای می باشد و کتابخانه ها و موتورهای بازی سازی آماده زیادی نیز برای آن وجود ندارد.

 اما اگر شما این کار را بکنید هزینه های سرور را کاهش داده اید.

 در مقابل در صورت p2p بودن بازی یا استفاده از سرور none-authoritative بازیکنان امکان تقلب را داشته و می توانند وضعیت بازی را به نام خود تغییر دهند.

مکانیزم و برنامه نویسی بازی می تواند به نحوی باشد که از این عمل جلوگیری کند اما به طور کلی اگر سرور معین کننده وضعیت نهایی دنیای بازی نباشد، کلاینت ها توانایی تقلب را خواهند داشت.

معماری client server

این معماری متداول ترین و استانداردترین معماری در طراحی بازی آنلاین می باشد، اگر معماری بر پایه کلاینت و سرور باشد.
یک برنامه می تواند به عنوان سرور بین همه کلاینت ها ارتباط برقرار می کند و همه کلاینت ها فقط به سرور متصل می شوند و سرور پیام ها را بین آن ها رد و بدل می کند. 

این مدل منطق بازی می تواند با استفاده از server authoritative باشد.
در صورت server authoritative  بودن، سرور به کلاینت ها می گوید که متغیر های بازی در چه وضعیتی قرار دارند و به طور کلی دنیای بازی در چه وضعی است.

به غیر از این حالت سرور فقط داده ها را بین کلاینت ها انتقال می دهد و مثل مدل p2p یک کلاینت اصلی یا master client  مسول نشان دادن اتفاقات – عملکردها و رویدادهای بازی به بقیه است که اصطلاحا به این نوع که تنها داده ها را بین کلاینت ها جا به جا می کند، relay server می گویند.

معماری Socket Programming

قبل از توضیح سبک فعالیت این نوع از معماری آنلاین سازی بازی ها لازم است که به توضیح یک سری مفاهیم پایه بپردازیم.

در ابتدا قصد توضیح سوکت را داریم.

سوکت را میتوان مانند یک تلفن در نظر گرفت که راه ارتباطی بین کاربران ایجاد می کند.
اما این کانال ارتباطی نیازمند یک سری کنترلر می باشد که باعث می شود کاربران بتوانند به اصطلاح به زبان واحدی با یکدیگر ارتباط برقرار کنند؛ این کنترلر پروتکل نام دارد.

در ارتباطات اينترنتی و شبکه‌هايی که ارتباط دو طرفه است، بيشتر از پروتکل نوع  TCP/IP (Transmissin Control Protocol)  به معنای پروتکل کنترل انتقال استفاده می‌شود زیراکه این پروتکل انتقال داده‌ها را با امنیت بالا، به ترتیب و بی‌عیب و نقص انجام میدهد.
در این پروتکل خطاها بررسی شده و اگر داده‌ای دریافت نشده باشد، دوباره ارسال می‌گردد؛

 لازم به ذکر است ما در سوکت ها پروتکل معروف دیگری تحت عنوان UDP  (User Datagram Protocol) به معنای پروتکل بسته ‌داده‌ی کاربر داریم که در واقع یک راه ارتباطی یک طرفه می باشد.

این نوع پروتکل برای کاربردهایی استفاده می‌شود که نیاز به اتصال ندارند و داده‌های از دست رفته، دوباره ارسال نمی‌شوند.

حال که با اصطلاحات بیشتر و کامل تر آشنا شدیم ، همانطور که گفته شد سوکت ها یک راه ارتباطی میان کامپیوترهای هستند ؛ که این داده ها با استفاده از پورت ها انتقال می یابند و به نحوی سوکت ها امکان انتقال داده ها را بدون محدودیت در میان کلاینت ها امکان پذیر می سازند.

UDP یا TCP

همانطور که از توضیحات مشخص است به صورت معمول از پروتکل های TCP برای انتقال داده ها استفاده می شود.
زیراکه TCP  پروتکل اتصال‌گرا (Connection-Oriented) است؛ یعنی ارتباط برقرار شده بین کلاینت و سرور تا پایان روند انتقال اطلاعات باقی می‌ماند.

اما در برخی از بازی هایی که نیازمند انتقال داده به صورت سریع و در حد میلی ثانیه می باشد.
از پروتکل UDP نیز استفاده می شود، زیراکه یک پروتکل بدون اتصال (Connection-Less) می‌باشد.
این پروتکل، امکان توزیع داده‌ها را با سرعت بالا تضمین می‌کند؛
ولی هیچ تضمینی در جهت صحت ارسال داده‌ها و دریافت آن‌ها توسط ماشین مقصد ارائه نمی‌دهد.

لازم به ذکر است که در در پایتون، برنامه نویسی سوکت (Socket Programming) با استفاده از کتابخانه‌ی استاندارد سوکت (socket) امکان‌پذیر می باشد.

در برنامه نویسی سوکت به برنامه نویسی در دو سمت سرور (Server) و کلاینت (Client)نیاز داریم، البته امکان برقراری ارتباطات غیر کلاینت-سروری نیز وجود دارد.

برنامه نویسیsocket programmin

دسته بندی شبکه ی بازی ها

در سفارش بازی آنلاین ، شبکه ی بازی ها به دو دسته بندی کلی بازی های پر ترافیک و بازی های کم ترافیک تقسیم بندی می شوند .

که تعیین این مورد به عوامل مختلفی بستگی دارد که به شرح زیر می باشد :

  • میزان داده ی ارسالی هر بازی به سرور
  • میزان داده ی ارسالی سرور به هر پلیر
  • تعداد دفعات مورد نیاز برای ارسال داده ها

async

ما به طور کلی در دسته بندی بازی های آنلاین سه دسته بندی کلی را داریم که اولین دسته بندی که قصد معرفی آن را داریم دسته بندی async می باشد.

خب در ابتدا اجازه بدهید مفهوم این دسته بندی ها در شبکه ی بازی های آنلاین را شرح دهیم.

بعضی بازی ها داده بسیار کمی را در فواصل زمانی طولانی بین کلاینت و سرور جا به جا می کنند و بعضی دیگر باید در ثانیه بالای ۲۰ تا ۳۰ بار بخشی از داده های هر کلاینت را به سرور ارسال کنند و وضعیت فعلی بازی، عملکردها و اتفاقات آن را نیز از سرور بگیرند.

پس به طور کلی مبنای این دسته بندی ، زمان پاسخگویی سرور به کلاینت می باشد که وابسته به هر بازی و سبک آن سرور قدرتمندی مورد نیاز است.

اما در اولین دسته بندی ما بازی هایی قرار دارند که سبک async را دارا هستند و این به این معناست که بازی به نحوی می باشد که سرور می تواند حتی با ۱ الی ۲ ثانیه تاخیر به کلاینت پاسخ بدهد زیرا که کاربران بازی به صورت مستقیم و همزمان با یکدیگر در رقابت نیستند.

اگر بخواهیم مثالی از این سبک بازی ها بزنیم میتوان به بازی clash of clans اشاره کرد که سبک بازی به نحوی است که در هر اتک کاربران به صورت مستقیم با یکدیگر در رقابت نیستند و کارکتر های بازی نیز با هوش مصنوعی از قبل تعریف شده عملکردهای مختلف را انجام میدهند و شما تنها وظیفه هدایت آن ها را دارید ؛ به همین علت سرور در صورت پاسخگویی دیرتر نیز ، مشکلی را برای بازی رقم نخواهد زد.

realtime

در دسته بندی بازی های realtime در سفارش بازی آنلاین برعکس سبک async کاربران به صورت مستقیم و رو در رو با یکدیگر در رقابت هستند و سرور تنها با تاخیر 100 تا 300 میلی ثانیه در پاسخگویی میتواند از بروز مشکل جلوگیری کند.

با حساب اینکه این سبک از بازی ها دارای رقابت رو در روی کاربران می باشند اما باز به نحوی می باشد که عملکرد بسیاری از کارکترهای بازی از قبل تعریف شده است و به همین علت این چند صد میلی ثانیه تاخیر بازی در پاسخگویی به کلاینت پذیرفته خواهد بود.

از بازی های تو این سبک می توان به بازی clash royal و Wold of Warcraft اشاره کرد که کاربران بازی به صورت مستقیم اما با عملگرهای مشخصی با یکدیگر در ارتباط هستند.

Super realtime

سفارش بازی آنلاین در این سبک از بازی ها مانند سبک realtime می باشد اما با این تفاوت که به قدری تعداد و حجم تعاملات بین سرور و کلاینت در واحد ثانیه زیاد است که سرور تنها میتواند با تاخیر چند ده میلی ثانیه پاسخ را به کلاینت ارسال کند زیرا در غیر اینصورت در روند بازی مشکل ایجاد خواهد شد.

از متداول ترین سبک این بازی ها میتوان به بازی های شوتر، مبارزه ای، ریسینگ و ورزشی اشاره کرد که کاربران بازی در واحد میلی ثانیه نیاز به پاسخگویی سرور از وضعیت یکدیگر را دارا هستند.

یکی از محبوب ترین بازی ها در این سبک بازی  سری جدید بازی های کالاف دیوتی یعنی  (Call of Duty: Warzone) می باشد.

پروسه ی ساخت بازی های آنلاین

پروسه های کلی ساخت بازی از ایده پردازی – برنامه نویسی تا طراحی بازی به صورت کلی و به کرار در برگه های طراحی بازی معمایی تا اکشن و همچنین برگه ی مراحل ساخت بازی گفته شده است، اما در حال حاضر قصد داریم توضیحات تخصصی تری را در زمینه ی ساخت بازی های آنلاین ارائه دهیم.

برای ساخت بازی های async  استفاده از تکنولوژی های معمول ساخت نرم افزار های تحت وب و Web API ها وجود دارد و می توان آن ها را با تکنولوژی هایی مثل ASP.NET  -Web API  و PHP پیاده سازی کرد.

 با استفاده از این روش ساخت میتوان در هر مرحله State های بازی را در دیتابیس مدل کرد و  با صدا زدن Web API های مختلف آن را به روز کنید و یا وضعیت آخر بازی را از سرور بگیرید.

نکته قابل توجه این است که می توان این بازی ها را به شکل stateful و با تکنولوژی های مورد نیاز برای طراحی بازی آنلاین Super realtime و realtime نیز پیاده کرد.

یکی دیگر از مفاهمیم برای ساخت سرور در طراحی بازی های آنلاین Stateful  بودن سرور می باشد.

Stateful  برنامه هایی می باشند که داده مورد نیاز برای دانستند وضعیت فعلی برنامه را در حافظه نگه می دارند و با سرعت از آن برای انجام عملیات استفاده می کنند. زمان ذخیره سازی و نرخ آن بسته به نوع برنامه و داده ها دارد.

هزینه های بازی آنلاین

سفارش بازی آنلاین از استودیو بازی سازی ماناتاز به صورت صفر تا صد و با بهترین قیمت ممکن بین 20 تا 30 درصد پایین تر از تعرفه ی بازار با تمامی مزایای رقابتی شرکت برای شما از طریق برگه ی سفارش بازی، تماس تلفنی و یا قرار ملاقات حضوری امکان پذیر می باشد.
تمامی تعرفه های بازی سازی ما در برگه ی تعرفه ی بازی سازی قابل پیگیری می باشد.

اما منظور ما از هزینه ی بازی آنلاین هزینه ی سرور نیز می باشد که باید به صورت ماهیانه پرداخت گردد و وابسته به سبک بازی آنلاین شما از لحاظ شبکه ای طبق توضیحات بالا این هزینه متغیر می باشد زیراکه برای هر بازی یک نوع سرور و با یک نوع کیفیت مورد نیاز است.
( برای آشنایی با سرور بازی و راهنمای خرید سرور بازی کلیک کنید)

اما معمولا برای بازی های آنلاینی که در ابتدای فعالیت خود هستند و کاربران زیادی را ندارند هزینه ی سرور به صورت ماهیانه مبلغ ناچیز و نهایتا بین ۵00 هزارتومان تا ۱ میلیون تومان می باشد.

همین الان بازی آنلاین خود را سفارش دهید

(راه های سفارش از طریق لینک زیر و پر کردن فرم سفارش بازی یا تماس مستفیم با شرکت و یا ملاقات حضوری)

خلاصه
سفارش بازی آنلاین
نوع خدمات
سفارش بازی آنلاین
نام ارائه دهنده
ایرانیان ماناتاز,
ایران - اصفهان - خ ابوریحان بیرونی , Telephone No.03134500300
حوزه
کل کشور
توضیحات
سفارش بازی آنلاین برای تمامی سبک های بازی سازی از اکشن تا معمایی با استفاده از بهترین و سریع ترین سرورها و ارائه بازی برای تمامی سیستم عامل ها