بازی های استراتژیک (ویژگی ها تا پیاده سازی)
فهرست مطالب
آخرین به روزرسانی در 14/02/2024
بازی های استراتژیک یکی از پر طرفدارترین سبک های بازی سازی می باشند و طبق آماری که در مقاله ی درآمد بازی های موبایلی داده شد، دومین سبک از لحاظ میزان درآمدزایی در میان سایر سبک های بازی سازی می باشند.
بازی های استراتژی در تمامی سبک ها و با انواع گرافیک ها در دیوایزهای مختلف از موبایل تا کنسول و وب محبوبیت داشته و اکثرا به صورت آنلاین بازی می شوند.
در این مقاله ما به صورت کامل این سبک بازی ها را مورد بررسی قرار داده و ویژگی های آن را خواهیم گفت.
تا پایان با ما همراه باشید.
(در برگه ی طراحی بازی استراتژیک یک سری توضیحات کلی در رابطه با این سبک داده شده است و ما تا جای ممکن از تکرار این توضیحات در این مقاله خودداری خواهیم کرد.)
سبک استراترژیک چه نوع سبکی است ؟
بازی های استراتژی، به دو صورت ریل تایم (RTS) و مبتنی بر نوبت، می باشند.
این بازی ها ژانر محبوبی از بازی های ویدیویی است که بر گیم پلی تاکتیکی، عملیاتی یا استراتژیک تأکید دارند.
این بازی ها بازیکنان را به تفکر عمیق و تصمیم گیری که بر نتیجه بازی تاثیر می گذارد، به چالش می کشد.
آنها اغلب شامل جنبه هایی مانند مدیریت منابع، موقعیت یابی استراتژیک و تاکتیک های نبرد می شوند.
بازی های استراتژی معمولا به اینصورت هستند که دارای یک دوربین بالا به پایین بوده که امکان کنترل همه چیز از جمله منابع تا نیروهای لازم برای نبرد را می دهند.
مکانیک بازی های استراتژیک
مدیریت منابع
بسیاری از بازیهای استراتژی دارای سیستمهایی هستند که در آن منابع (مانند اکسیرها، توکنها یا ارز) برای پیروزی باید به طور مؤثر مدیریت شوند.
بازیکنان اغلب نیاز به تصمیم گیری سخت در مورد نحوه استفاده از منابع محدود خود دارند که منعکس کننده چالش های استراتژیک دنیای واقعی است.
تصمیمات استراتژیک
بازی های استراتژی اغلب شامل تصمیم گیری های تاکتیکی مانند حمله، عقب نشینی، دفاع یا اکتشاف است.
هر تصمیمی پیامدهایی بر نتیجه بازی خواهد داشت و لایههایی از پیچیدگی و تعامل کاربر را اضافه میکند.
چند رویکرد معتبر
بازی های استراتژیک عالی به بازیکنان راه های متعددی را برای پیروزی ارائه می دهند.
این میتواند شامل تکنیکها، استراتژیها یا انواع واحدها باشد که قابلیت بازی مجدد و عمق را به بازی شما اضافه میکند.
پیشرفت و توسعه
مکانیک کلیدی در بسیاری از بازی های استراتژی، ایده پیشرفت یا توسعه است.
این می تواند از طریق ارتقاء لول، تحقیق در مورد فناوری های جدید، یا گسترش پایگاه یا قلمرو شما باشد.
حریفان هوش مصنوعی
شخصیتهای غیرقابل بازی (NPC) یا حریفان مبتنی بر هوش مصنوعی میتوانند در غیاب گزینههای چند نفره رقابت چالشبرانگیزی را فراهم کنند.
توسعه یک هوش مصنوعی قوی می تواند یکی از سخت ترین و پرارزش ترین بخش های توسعه بازی های استراتژیک باشد.
حالت چند نفره
بهترین بازی های استراتژیک دارای قابلیت بازی مولتی پلیر نیز می باشند؛ به همین خاطر می توان حالت آنلاین و بازی چند نفره را از مکانیک های اصلی بازی های استراتژیک در نظر گرفت.
غیرقابل پیش بینی بودن حریفان انسانی منجر به سناریوهای بازی هیجان انگیز و پویا می شود.
اما به یاد داشته باشید، راه اندازی شبکه و چند نفره در بازی های استراتژیک می تواند پیچیده باشد و نیاز به درک خوبی از پروتکل های شبکه و برنامه نویسی دارد.
همه این مکانیک ها و عناصر، بازی های استراتژی را به یک سبک هیجان انگیز برای بازیکنان و توسعه دهندگان تبدیل می کند.
قابلیت مولتی پلیر امکان بازی کردن به صورت گروهی را نیز به بازی های استراتژیک و تیم شدن را می دهد که خود این مورد یکی دیگر از پارامترهای این سبک بازی می باشد.
متدهای درآمدزایی متداول در بازی های استراژیک
در مقاله ی راه های درآمدزایی از بازی به صورت کامل در رابطه با محبث درآمدزایی صحبت کردیم، اما برای سبک استراتژیک متداول ترین راه های درآمدزایی که استفاده می شود کدام موارد هستند ؟
Battle Pass از متداول ترین متدهای درآمدزایی بازی های استراتژی می باشد؛ زیرا در عین حال که بازیکنان را درگیر میکند، پاداشهای سالمی را در اختیار بازیکنان قرار میدهد.
دیگر مکانیزمهای مؤثر درآمدزایی که تقریباً در تمام بازیهای برتر استراتژی یافت میشوند، عبارتند از خریدهای درون برنامه ای مانند خرید کارکتر، تجهیزات و سایر ارزهای درون بازی.
مثال
Gachas یک مکانیک درآمدزایی محبوب در بازی هایی هستند که دارای شخصیت ها یا آیتم های زیادی برای جمع آوری هستند.
بسیاری از بازیهای استراتژی، بهویژه تاکتیکال بتل ها مانند کلش رویال، از Gachas استفاده میکنند.
در مورد کلش رویال، Gachas روش اصلی کسب درآمد در بازی هستند و برای جمع آوری کارت های مختلف جهت تقویت عرشه بازیکن در مبارزات استفاده می شوند.
مکانیک اصلی Gachas، صندوقچه هایی است که از پیروز شدن در نبردها به دست میآیند، که دارای تایمرهایی برای باز شدن هستند که میتوان با پرداختها از آنها صرف نظر کرد.
البته، این بازی همچنین تعداد زیادی از Gacha های دیگری را در فروشگاه خود به صورت تکی و گروهی می فروشد.
ویژگی های مهم در بازی های استراتژیک
رابط کاربری
طبیعتاً، بازی های استراتژی اغلب دارای مکانیزم های اساسی بسیار پیچیده ای هستند.
در نتیجه، طراحی رابط کاربری برای بازی بسیار مهم است.
رابط می تواند این پیچیدگی را برای یک بازیکن سازماندهی و ساده کند یا اگر به خوبی مدیریت نشود، می تواند بازی را طاقت فرسا و گیج کننده کند.
تم ها
مضامین بازی استراتژی اغلب از یک یا چند مورد از فعالیتهای اساسی میشوند، که به خوبی میتوانند در مقیاسهای مختلف اجرا شوند: تسخیر، اکتشاف و تجارت.
اغلب اوقات، یک بازی استراتژی این سه فعالیت را با هم ترکیب می کند.
میزان تسلط هر فعالیت خاصی بر دیگری، طعم کلی بازی را تعیین می کند.
با این حال، این سه فعالیت معمولاً به یکدیگر وابسته هستند.
به عنوان مثال، StarCraft از فتح به عنوان مکانیزم اصلی خود استفاده می کند.
اکتشاف و تجارت در بازی وجود دارد، اما تنها به عنوان یک توانمندسازی برای بازیکن برای تسخیر موثرتر.
بازیکن باید منطقه ای را که باید تسخیر شود کاوش کند و کارخانه های منابع را راه اندازی کند تا امکان داد و ستد منابع با سلاح ها و واحدها فراهم شود.
تجارت
کل مفهوم کشمکش/تجارت/اکتشاف مکانیک اساسی بازی های استراتژیک به ویژه بازی های نوبتی است.
معمولاً در RTS، تجارت به سادگی انجام می شود، منابعی مانند طلا یا نفت با استفاده از واحدهای کارگری استخراج می شوند و مستقیماً با واحدهای بیشتری مبادله می شوند.
به این ترتیب، یک اقتصاد بسیار ساده در زمان جنگ راه اندازی می شود.
گیم پلی گسترده
یک بازی استراتژیک باید گیم پلی گسترده ای داشته باشد که پلیر را خسته نکرده و در عوض پلیر دائم به دنبال کشف چیزهای جدید باشد.
اجازه دهید برای درک بهتر این بخش یک مثال بزنیم.
شهر B به یک جنگل دسترسی دارد(یک جاده (خط تامین) دارد که مستقیماً به جنگل منتهی می شود و منبع آماده چوب را فراهم می کند.)
این به شهر B اجازه می دهد تا واحدهای چوبی مانند منجنیق بسازد.
شهر A از طریق یک جاده به شهر B متصل می شود.
این بدان معناست که یک مسیر عرضه به راحتی بین شهر A و شهر B وجود دارد.
از این رو، شهر A دقیقاً همان قابلیت های تولیدی شهر B را دارد.
هر چیزی که در دسترس شهر A باشد برای شهر B نیز در دسترس است و بالعکس. شهر C یک شهر نوساز است.
هیچ جاده ای به شهر C ساخته نشده است، بنابراین تا زمانی که یک جاده ارتباطی ساخته نشود، به منابع شهر A و B دسترسی نخواهد داشت.
این رویکردی است که توسط Civilization III اتخاذ شده است.
خطوط تدارکات نه تنها باعث میشوند که گیمپلی بازی بسیار بیشتر شود، بلکه به دامنه حملات احتمالی که یک بازیکن میتواند بر روی دشمن انجام دهد نیز بُعدی میافزاید.
اگر میخواهید یک شهر دشمن را غارت کنید، منطقی است که خطوط تدارکاتی را به بقیه امپراطوری دشمن (با تخریب جاده) قطع کنید، بنابراین می توان از ساختن واحدهای پیشرفتهتر برای دفاع توسط شهری که به زودی مورد حمله قرار خواهد گرفت، جلوگیری کرد.
در Civilization III، تخریب جاده هدف دیگری نیز دارد؛ عبور واحدهای تقویتی از شهرهای دیگر را کند می کند و در نتیجه شانس محاصره موفق را افزایش می دهد.
تعامل
برای بازی های استراتژیک، مدل تعامل برای بازیکن در مقیاس بزرگ است.
به ندرت یک بازی استراتژیک با یک آواتار پیدا خواهید کرد.
به طور کلی، به بازیکن یک دید خداگونه از دنیای بازی داده می شود و به طور غیر مستقیم واحدهای تحت فرمان خود را کنترل می کند.
اما تعامل پلیر با دنیای بازی را با تیم کوچک شروع کنید؛ احساس یک تیم کوچک بسیار شخصی تر و صمیمی تر از یک ارتش بزرگ است.
شخصیت واحدها را می توان بیشتر مورد بررسی قرار داد و بازیکن بیشتر به سرنوشت واحدهای خود اهمیت می دهد.
همچنین، با گروههای کوچکتر، میتوان با پیشرفت شخصیت فردی (از نظر پیشرفت در مهارت و توانایی) به طور کاملتری برخورد کرد.
سری بازیهای XCOM دارای نقاط قوت خاصی در مدیریت تیم بودند.
تیم تحت کنترل پلیر به اندازهای کم بود که بازیکن بتواند روی هر یک از اعضای تیم کنترل داشته باشد.
زاویه دید
تقریباً بدون استثنا، تا حدود سال 2000، نماهای اولیه مورد استفاده برای بازیهای استراتژی، دو بعدی از بالا به پایین بودند.
اما در نسل جدید، نماهای ایزومتریک سه بعدی، معمولاً tile-based بودند.
با ظهور کارت های گرافیک سه بعدی قدرتمند، چند بازی استراتژیک به صورت کامل سه بعدی ظاهر شدند.
اما استفاده از 3D محدود به ایزومتریک در بازی های استراتژیک متداول تر است.
حتی با قدرتمندترین کارت گرافیک، مهم ترین بخش یک بازی استراتژیک توانایی بازیکن برای به دست آوردن تصویری بزرگ است.
اگر بازیکن مجبور شود از منظر یک آواتار روی نما تمرکز کند، نمی تواند به طور موثر استراتژی داشته باشد.
ریسک بالا در مقابل پاداش بالا
ریسک بالا در مقابل تصمیم گیری با پاداش بالا.
به عنوان مثال، در Civilization VI، در اوایل پس از ساختن اولین سکونتگاه، فوراً تعدادی انتخاب حیاتی به شما داده می شود.
اگر میخواهید بر حریفان خود برتری داشته باشید، سنگهای معدنی برای جمعآوری، مناطقی برای کشف و تعداد زیادی برای ساختن وجود دارد.
مشکل این است که شما تقریباً هرگز زمان یا منابع لازم برای انجام تمام اقدامات مورد نظر خود را نخواهید داشت.
شما باید انتخاب کنید؛ گرفتن سنگ معدن می تواند به معنای داشتن ثروت بیشتر از مخالفان باشد، اما همچنین می تواند شما را بدون دفاع رها کند.
هر بازی استراتژیک موفقی که امتحانش را پس داده باشد با انتخاب هایی مانند این پر خواهد شد.
اصل تعادل در استراتژی
در رابطه با اصل تعادل در بازی سازی قبلا توضیحاتی را ارائه داده ایم.
اما در این مقاله قصد داریم به صورت اختصاصی در رابطه با تعادل در بازی های استراتژی صحبت کنیم.
ایجاد تعادل در یک بازی استراتژی بسیار دشوارتر از آن چیزی است که به نظر می رسد و مشکلی است که هر طراح باید با آن روبرو شود.
سری Starcraft را در نظر بگیرید، پیشگام بازی های استراتژیک ریل تایم.
در این بازی، بازیکنان استراتژیهای Rush، Boom و Turtle را توسعه دادند که هنوز در اکثر بازیهای استراتژی ریل تایم (RTS) تا به امروز استفاده میشود.
به طور خلاصه، راشرها ارتش های خود را می سازند و به سرعت حمله می کنند و برای Boom مشکل ایجاد می کنند، که در اولویت ساختن اقتصاد خود و برنده شدن در اواخر بازی هستند.
اما Turtle ها که روی ساختمان ها تمرکز می کنند در حالی که ارتش کوچکی دارند، می توانند هم با بازیکنان Rush مقابله کنند و هم با Boom مبارزه می کنند.
اما این کاملا متعادل نیست؛ با این حال، چیزی که استارکرافت را هیجانانگیز میکند این است که یک بازیکن باهوش میتواند جریان را تغییر دهد و همچنان برنده شود، حتی در برابر دشمن با استفاده از استراتژی که در برابر آن ضعیف است.
بازی کاملاً متعادل نیست و این اشکالی ندارد؛ نقشه های کوچکتر به نفع بازیکنان Rush است که می توانند سریعتر به دشمنان خود دست یابند، اما غلبه بر آنها رضایت بخش تر است.
به عبارت دیگر، هنگام تعادل، برای کمال تلاش نکنید. برای جذاب کردن آن تلاش کنید.
می توان به این نتیجه رسید که تعادل بیش از حد بازی خستهکننده است و به خصوص در بازی های استراتژیک باید خیلی دقت کرد که به میزان استانداردی از آن دست یافت.
مکانیک sps و تقابل بین پلیرها
همانطور که در بالا اشاره شد یکی از مکانیک های اصلی استراتژی نبرد می باشد.
ماهیت نبرد، رقابت بین دو یا چند پلیر است که هر کدام دارای مجموعهای از ویژگیها هستند که برای تعیین نتیجه استفاده میشوند.
اغلب، برای دستیابی به تعادل بازی، این روابط تضاد با استفاده از مکانیزم SPS حل میشود، با یک مثال اولیه از The Ancient Art of War شروع می کنیم.
شوالیهها بربرها را شکست میدهند، وحشیها کمانداران را شکست میدهند و کمانداران شوالیهها را شکست میدهند.
این رویکرد ساده است و اگر به خوبی اجرا شود یک رابطه عادلانه بین تمام نهادهای متضاد را تضمین می کند.
آموزش بازی استراتژیک
یک مانع بزرگ برای طراحی بازی های استراتژی پیچیدگی آن ها است.
مشکل این است که بازیکنان جدید، بازی شما را آنطور که شما می دانید نمی شناسند.
اگر ساعت اول بازی معادل خواندن کتابچه راهنمای یک بازی رومیزی باشد، ممکن است بازیکن قبل از اینکه ببیند بازی شما واقعاً چگونه است علاقه خود را از دست بدهد.
پس راه حل چیست؟
پاسخ سنتی این است که آموزشی داشته باشید که در آن قوانین به طور آشکار و قابل هضم ارائه شوند.
این دقیقاً اشتباه نیست، اما نحوه برخورد شما با آموزش می تواند تفاوت را ایجاد کند.
خطوط عظیم متن ترسناک هستند.
اما گرفتن بیش از حد دست بازیکنان به همان اندازه آزاردهنده است.
بهترین رویکردی که ما پیدا کردیم این است که آموزش تا حد امکان شبیه به یک بازی معمولی باشد.
یک سناریوی آموزشی تنظیم کنید، کنترلها و هدف اولیه را ارائه دهید و به بازیکنان خود اجازه دهید آزمایش کنند. (یک آموزش تعاملی و مرحله به مرحله که پلیر در جریان بازی، یادگیری لازم را داشته باشد.)
میتوانید در حین پیشرفت، ویژگیهای پیچیدهتر بازی را به بازیکنان آموزش دهید، اما بسیار مهم است که به بازیکن اجازه دهید در ساعت اول گیمپلی مقداری آزادی داشته باشد.
این کار را درست انجام دهید و زمانی که تازه کار هستند به همان اندازه که در نهایت متخصص می شوند لذت خواهند برد.
جمع بندی
به عنوان جمع بندی، تصمیم گرفتیم مهم ترین سوالاتی را که هنگام طراحی یک بازی استراتژیک باید به آن پاسخ دهید را دسته بندی کرده و مهم ترین آن ها را شرح دهیم.
۱- بازی نوبتی است یا ریل تایم؟
۲- آیا دنیای بازی 2 بعدی (مانند checkers)، 2.5 بعدی (مانند Starcraft)، یا کاملاً سه بعدی (مانند Populous: The Beginning) است؟ همچنین نمای دوربین بازی به چه شکلی است؟
۳- بازی شامل کدام یک از تم های کلاسیک (فتح، اکتشاف، تجارت) خواهد بود؟ به یاد داشته باشید که می تواند شامل یک یا همه باشد و “فتح” لزوما به معنای “مبارزه” نیست.
۴- مکانیک فتح بازی به چه صورت است؟ (چگونه از قلمروها محافظت می شود یا تسخیر می شود؟)
۵- اگر بازی شامل واحدهایی در نبرد می شود، واحدها کدامند و ویژگی های کلیدی آنها (قدرت، سرعت، برد، زمان بارگذاری مجدد) و محدودیت ها چیست؟ آیا مدل sps برای متعادل کردن آنها وجود دارد؟ اگر نه، چه چیزی بازیکن را از انتخاب “موثرترین” واحد دلسرد می کند؟
۶- آیا در ابتدا تعداد واحدهای ثابتی به بازیکن داده می شود، مانند اکثر بازی های استراتژی مانند شطرنج، یا مکانیزم تولید وجود دارد؟ در صورت وجود مکانیزم تولید، زمان و هزینه های تولید هر واحد چقدر است و چه چیز (در صورت وجود) مصرفی تولید می شود؟ اگر چیزی توسط تولید مصرف شود، در وهله اول از کجا می آید؟
۷- سیستم های چالشی و جمع آوری امتیاز و تجارت بازی به چه صورت است؟
۸- آیا بازی یک بازی در مقیاس بزرگ با صدها یا هزاران واحد است یا یک بازی در مقیاس کوچک با ده ها واحد؟ این چه تاثیری بر درک بازیکن از آنها خواهد داشت؟ چه ویژگی های رابط کاربری برای مدیریت آنها مورد نیاز خواهد بود؟
۹- بازی های استراتژیک به هوش مصنوعی بسیار قدرتمندی نیاز دارند، به خصوص اگر قرار باشد بازی در شرایط عمومی بازی کند و نه فقط سطوح از پیش ساخته شده و متعادل. با توجه به قوانین بازی، هوش مصنوعی باید به سمت چه اهدافی کار کند و چگونه باید اقداماتی را برای رسیدن به آن اهداف انتخاب کند؟
مهرسا امینی
برنامه نویس بازی و سایت
دوستان خود را نزدیک نگه دارید و دشمنان را نزدیک تر.