اصل تعادل در بازی سازی
فهرست مطالب
آخرین به روزرسانی در 08/04/2023
در این مقاله در رابطه با یک اصل مهم در بازی سازی یعنی اصل تعادل صحبت خواهیم کرد.
البته اصل تعادل ، اصلی است که ما در مقالات مختلف مانند گیم پلی بازی به آن به شکل های مختلفی اشاره کرده ایم.
اما در این مقاله قصد داریم توضیحات تخصصی تر و متمرکز تری را در رابطه با این مبحث مهم ارائه دهیم.
پس تا پایان با ما همراه باشید.
تعادل بازی چیست
در یک تعریف خیلی ساده و خلاصه ، می توان گفت که تعادل یک بازی این است که مطمئن شوید همه جنبه های بازی متعادل هستند تا از یک بازی منصفانه و سرگرم کننده اطمینان حاصل کنید.
همچنین به روشی بسیار انتزاعی میتوان «تعادل بازی» را به عنوان فعالیت تنظیم قوانین ، سطوح ، دشواری ، اعداد ، الگوریتمهای بازی و … برای دستیابی به اهداف مورد نظر تفسیر کرد.
مانند : عادلانه کردن آن برای همه پلیرها ، چالش برانگیز نگه داشتن آن ، پخش مجدد آن و …
به عنوان مثال ، برای بازیهایی مانند Age of Empires ، تعادل در بیشتر موارد وجود دارد.
این تعادل به این معناست که شما از میان تمدن های متعددی که دارید می توانید یکی را انتخاب کنید و همه ی پلیر های درون باز ی با هر تمدنی از یک زمین و با شرایط یکسان بازی را شروع می کنند.
اما سوال اینجاست که در مورد بازی های چند نفره مانند Super Smash Bros یا یا کال آف دیوتی شرایط به چه صورت است ؟
یافتن تعادل در یک بازی ویدیویی می تواند برای توسعه دهنده بسیار سخت و دشوار باشد.
تقارن جایی است که همه گیمرها از یک سطح شروع میکنند ، با منابع یکسان و …
در حالی که حفظ تعادل بسیار آسان تر از بازیهای دیگر است ، اما همچنان بسیار مهم است.
ما مثال هایی از عدم تعادل در بازی را نیز داریم.
مثلا در Halo 3 ، نقش اسنایپر و قدرت تفنگ آن مشکل ساز است.
تفنگ های تک تیر انداز در این بازی با سرعت کمتری شلیک می شوند و این برای پلیر ها یک باگ بزرگ به شمار می آمد.
اصطلاحا به این مشکل “nerfing” می گویند.
یک توسعهدهنده بازی ، ماهیت بیش از حد یک کارکتر یا جنبهای از گیمپلی را تشخیص میدهد و آن را بهطور مناسب تغییر میدهد ، بنابراین تعادل بازی را از بین نمیبرد.
ارنست آدامز مشاور طراحی بازی و نوسینده ی کتاب هایی در رابطه با بازی سازی می باشد.
او همچنین بنیانگذار انجمن بین المللی توسعه دهندگان بازی (IGDA) است.
آدامز در مورد مهارت بازیکن ، به ویژه در تصمیم گیری توضیح داده است.
تعادل باید به این هدف باشد که مهارت را به عنوان عامل تعیین کننده برای نتیجه بازی حفظ کند ، علیرغم اینکه برخی شانس ها هنوز کیفیت مطلوبی در بیشتر بازی ها دارند.
تعادل در بازیهای پلیر در مقابل پلیر (PvP) ، داشتن شانس مساوی برای برنده شدن در ابتدای مسابقه بدون توجه به گزینههای موجود انتخاب شده و دشواری در بازیهای پلیر در مقابل محیط (PvE) اساساً به این امر مرتبط است.
و بازی های PvE باید بدون اینکه بازیکن را ناامید کنند، چالشهای ثابتی را ارائه کنند.
مکانیک سنگ کاغذ قیچی
مکانیک سنگ کاغذ قیچی یکی از مکانیک های بازی است که به متعادل سازی بازی کمک به سزایی را می کند.
برای این مکانیک قصد داریم بازی Total War را مثال بزنیم.
به عنوان مثال در این بازی ، جنگجویان اسب می توانند بر کمانداران مسلط شوند.
همچنین کمانداران می توانند بر پیاده نظام مسلط شوند.
و در حالت دیگری پیاده نظام می تواند بر اسب ها مسلط شود. بنابراین، کمی فرمول وجود دارد.
در واقع در این مکانیک شاید در نگاه اول حس کنید تعادلی در بازی وجود ندارد ، اما در واقع بخش های مختلف بازی فرمولی را دارد که مکمل سازی می کند.
این مکمل سازی به این معناست که به عنوان مثال اگر در بخشی از بازی جنگجویان به کماندارن مسلط می شوند در بخشی دیگر پیاده نظام به جنگجویان مسلط می شوند.
لازم به ذکر است این فقط مختص بازی های استراتژیک نیست.
در واقع ، انبوهی از بازیهای چندنفره موجود دارای نوعی مکانیک سنگ کاغذ قیچی برای متعادل کردن گیمپلی هستند.
شاید یکی از معروفترین نمونههای این مکانیک در پوکمون باشد.
در این بازی هیولاهای جیبی مورد علاقه همه ما انواع مختلفی دارد : آتش ، آب ، چم ظن ، برق و …
برای مثال ، با Charmander شروع میکنید و با رقیب خود که یک Squirtle را انتخاب کرده است ، روبرو میشوید.
این نبرد اولیه می تواند فوق العاده سخت باشد ، زیرا شما مستقیماً به تنها حریفی خیره شده اید که می تواند زمین را با شما پاک کند.
این تعادل در هر عنوان پوکمون کلیدی است ، زیرا چالشها و تفکر استراتژیک را به انتخابهای فهرست پوکمون شما اضافه میکند.
این به گیمر این امکان را می دهد که اطمینان حاصل کند که هیچ جنبه ای از بازی انتخابی نمی تواند چیزی را تحت تأثیر قرار دهد و باعث ایجاد گیم پلی متقارن شود.
همچنین اجازه می دهد تا مهارت های واقعی یک بازیکن بدرخشد.
تحلیل تعادل بازی
یک توسعه دهنده بازی همچنین باید تقریباً تمام جنبههای مجموعه حرکتی و تواناییهای ویژه یک شخصیت را در نظر بگیرد.
ناگفته نماند که محاسبه برای حرکات بالقوه بازیکنان می تواند بعضا بسیار پیچیده باشد.
آمار همچنین نقش مهمی در ایجاد تعادل بین شخصیت ها یا گیم پلی بازی دارد.
توسعه دهندگان اغلب با کمک ماتریس ها ، نمودارها ، آزمایش فرضیه ها و سایر داده های آماری برای بهبود بازی های خود استفاده می کنند.
این اندازهگیریها ، اگرچه بدون شک مفید هستند ، اما باید به دقت بررسی شوند تا اطمینان حاصل شود که هیچ متغیری تنزیل نمییابد.
اگر شخصیتی مانند یوشی در ۱۰۰ ٪ مواقع برنده می شود ، یک توسعه دهنده بازی باید بررسی کند که چرا همه متغیرهایی را که می توانند از ابتدا تا انتها در یک مسابقه گیم پلی وارد شوند ، در نظر می گیرند.
می توان نرخ برد یک نفر را در مقابل شخصیت دیگر مشاهده کرد تا ببیند آیا آنها متعادل هستند یا خیر.
اینها تنها برخی از تجزیه و تحلیل های آماری مورد نیاز برای دست و پنجه نرم کردن و دیدن اینکه آیا عناصر گیم پلی واقعاً متعادل هستند یا خیر می باشد.
در بازیهای مبارزهای ، معمولاً قرار است انتخاب شخصیت بیشتر در مورد انتخاب شخصیتی باشد که بیشتر از همه از آن لذت میبرید ، نه اینکه سعی کنید بفهمید کدام یک از نظر عینی قویتر است (البته این اتفاق ناخودآگاه میافتد). گیم پلی واقعی از بازتاب ها و بازی های ذهنی درون خود مبارزه ناشی می شود.
با این حال ، اگر تمام حرکات هر شخصیت در هر موقعیتی بدون توجه به فاصله یا تطابق به یک اندازه قدرتمند بودند : آن گیم پلی اصلی ناگهان بی ربط می شد ؛ زیراکه همه انتخاب های شما برابر است.
کمک به ایجاد تعادل
قطعا در تمامی بازی ها یک سری پلیر های ضعیف و یک سری پلیر های قوی وجود دارد.
حال مسئله ای که وجود دارد این است که پلیر های ضعیف مخصوصا درون بازی های آنلاین ، ممکن است حس کسل کننده ای در بازی داشته باشند ؛ زیراکه مدام توسط پلیرهای قوی تر شکست می خورند.
در این حال نیز توسعه دهندگان می توانند با دادن امتیاز ها و یا فیچر هایی به پلیرهایی ضعیف تعادل بهترین را در بازی ایجاد کنند.
هرچند که این فیچرها قائدتا نباید به گونه ای باشد که که پلیر های ضعیف را در جد و اندازه ی پلیرهای قوی کند ، بلکه باید صرفا کمی شانس بیشتری را به پلیر های ضعیف بدهد.
به عنوان مثال در بازی Call of Duty گاهی اوقات زمانی که بازیکنی بیش از حد می میرد بازی به آنها پاداش میدهد تا تلاش کنند و به دیگران برسند.
۱۰ نوع متداول تعادل بازی
۱- انصاف :
حصول اطمینان از اینکه هر بازیکنی احساس میکند منابع کافی برای غلبه بر چالشهایی را که بازی ارائه میکند ، از طریق هوش مصنوعی بازی یا سایر بازیکنان ، در اختیار دارد.
بازیهای متقارن تضمین میکنند که همه بازیکنان منابع شروع یکسانی دارند و با قوانین یکسان بازی میکنند و از این نظر تعادل نسبتاً سادهای دارند.
بازیهای نامتقارن میتوانند جالبتر باشند زیرا به بازیکنان منابع ، قدرتها و اهداف متفاوتی داده میشود ، اما تعادل آنها بسیار دشوارتر است.
۲- چالش در مقابل موفقیت :
یک طراح بازی باید تعادل بین بازی بسیار آسان و بسیار دشوار برای بازیکنان را پیدا کند.
۳- انتخاب های معنادار :
انتخاب هایی که پلیر در یک بازی دارد باید به نحوی به همان اندازه معنادار باشد و از استراتژی های غالب (استراتژی هایی که هر بار به پیروزی منجر می شود) باید اجتناب شود.
۴- مهارت در مقابل شانس :
تمرکز بیش از حد روی مهارت اغلب بازی را قابل پیش بینی می کند ، در حالی که شانس زیاد باعث می شود که برای بازیکنان کمتر سرگرم کننده باشد.
به همین خاطر باید تعادل میان شانس و مهارت در بازی حفظ شود.
۵- رقابت در مقابل همکاری :
چقدر بازیکنان با هم کار می کنند در مقابل اینکه چقدر علیه یکدیگر کار می کنند.
اغلب ، عناصر هر دو می توانند در یک بازی همزیستی داشته باشند و تجربه جالبی را ایجاد کنند.
۶- جوایز و فیچر ها :
فراوانی و تأثیر آیتمهای مفید یا قدرتهایی که به بازیکن برای تکمیل یک کار داده میشود.
در واقع این بخش اشاره به همان توضیحاتی دارد که ما در تعریف تعادل گفتیم به اینصورت که به پلیر های ضعیف قدرت هایی برای شانس بیشتر داده شود.
۷- تنبیه :
فراوانی و تأثیر عواقب منفی اعمال خاصی که بازیکن در یک بازی انجام می دهد.
میزان مناسب تنبیه ، اعمال خاصی را مخاطره آمیزتر می کند ، که منجر به انتخاب های معنادارتر می شود.
به طور کلی تنبیه باعث می شود ، بازیکنان دست به هر کاری در بازی نزنند.
۸- ساده در مقابل پیچیده :
میزان یادگیری مورد نیاز برای درک و تسلط بر بازی.
اگرچه سیستمهای پیچیده میتوانند منجر به گیمپلی عمیقتر شوند ، اما این تعادل باید در بازی رعایت شود که تمامی بخش های آن سخت و یا آسان نباشد.
بلکه باید از لحاظ لول بازی ، پلیر یک نمودار صعودی از آسان به سخت را تجربه کند.
۹- جزئیات در مقابل تخیل :
میزان محتوایی که بازی برای پلیر قابل مشاهده می کند در مقابل میزان دنیای خیالی که بازیکن باید تصور کند.
به عنوان یک قاعده ، شل یک سناریو نویس فوق العاده ی بازی سازی معتقد است که “بازیکنان تخیلات غنی و دقیق دارند”، بنابراین نشان دادن کمتر یک جهان یا داستان به طور متناقضی باعث افزایش عمق آن می شود.
بنابراین باید به پلیر در حد متعادل اجازه داده شود برخی از بخش های بازی را مطابق با دنیای تخیلی خود بسازد.
۱۰- تعادل در بازی های چند کاربره :
در بازی هایی که توسط چندین کاربر انجام می شود ، همیشه یک عدم تقارن وجود دارد که اجتناب ناپذیر است.
در واقعیت ، یافتن بازیهایی که کاملاً متقارن هستند ، دشوار است.
منظور از تقارن در اصطلاح بازی به بازیکنانی است که دقیقاً با همان سطح یا مجموعه ای از منابع شروع به کار می کنند.
با این حال ، بازی های چند کاربره دیدگاه بسیار جالبی را در مورد تعادل بازی معرفی می کند.
در یک بازی نامتقارن که در آن هر دو بازیکن با یک مجموعه از منابع شروع می کنند ، سوال اصلی که مطرح می شود نیاز به تعادل بازی است.
اگرچه در چنین سناریویی ، هر دو پلیر یا بیش از دو پلیر در یک سطح شروع میکنند ، اما این بدان معنا نیست که مفهوم تعادل بازی در این شرایط صادق نیست.
موقعیتی را در نظر بگیرید که در آن یک مزیت محرک اول در طراحی بازی وجود دارد ، به طوری که هر کسی که اول شروع کند و حرکت اولیه را انجام دهد ، شانس کمی برای برنده شدن در بازی دارد.
بنابراین، تعادل بازی حتی در مورد بازی های چند کاربره بسیار مهم می شود.
جمع بندی
تعادل بازی بسیار مهم است.
این به ما این امکان را می دهد که بهتر بتوانیم با یکدیگر رقابت کنیم و همچنین چالش های معقولی را به گیمرها ارائه می دهیم که می توانند با مهارت ها و ابزارهای موجود کامل کنند.
ریاضیات و دقت زیادی صرف نظارت و اصلاح بازیها برای بهینه سازی این تعادل میشود.
چه این یک بازی نامتقارن باشد یا یک عنوان متقارن ، تعادل در بازی بخش بسیار مهمی است.
مهرشاد شادان مهر
مدرس سئو ، طراح سایت ، انیماتور
شکست شما از زمانی شروع مي شود که تصوير کنيد ، همه چيز را مي دانيد