طراحی سختی بازی
فهرست مطالب
آخرین به روزرسانی در 27/06/2023
این مقاله به شما طراحی سختی بازی یا به اصطلاح لول بندی یک بازی را می آموزد.
منظور از لول بندی یا سختی بازی ، درجه ی دشواری مراحل برای پلیر و مشخص کردن این درجه در ابتدای کار توسط آن است.
شاید اکثریت ما از این موضوع تنها چهار لول :
- آسان (Easy)
- متوسط (Normal)
- سخت (Hard)
- خیلی سخت (Very Hard)
را بدانیم.
اما این مقاله به اینجا خلاصه نشده و در ادامه به صورت کامل و تخصصی به موارد خواهیم پرداخت که درجه ی این سختی و آسانی تا چه حدی باید باشد ، یا این سختی روی چه چیزهایی از بازی باید تاثیرگذار و چالش بر انگیز باشد و …
تا پایان با ما همراه باشید.
طراحی سختی بازی
برای طراحی سختی در بازی ابتدا باید بدانیم که سطح چالش چگونه بر تجربه ی کاربری تأثیر میگذارد و در عین حال بازیکن را علاقمند به درگیر شدن با چالش ها نگه میدارد.
دشواری یک بازی نقش مهمی در حفظ انگیزه، درگیر کردن بازیکنان و لذت بری آن ها از یک بازی دارد.
برخی بازی ها از پس طراحی این میزان سختی به خوبی برامدند که یکی از بهترین مثال ها برای آن بازی Dark Souls می باشد.
برخی دشواری ها نیز در یک بازی تعادل ندارد و با با افزایش سختی بسیار تندی همراه است یا بسیار کم عمق و سطحی.
پس چگونه میتوانیم سختی خوب طراحی کنیم؟
اولین کاری که باید انجام دهیم این است که سختی را تعریف کنیم.
سختی میزان مهارت مورد نیاز بازیکن برای دستیابی به یک هدف یا پیشرفت در تجربه ی بازی است.
این می تواند به سادگی پریدن از یک مانع به مانع دیگر، کشتن یک شخصیت، شکست دادن یک مبارز در یک بازی فایتینگ و مواردی از این قبیل باشد.
که می تواند به ترتیب آسان، متوسط و سخت طراحی شود.
سختی با چالش ارائه شده و مهارت بازیکن مرتبط با آن چالش و بازی همراه است.
بسیار مهم است این سختی ها کجا به کار برده شوند یک چالش بسیار سخت را برای یک بازیکن کم مهارت ارائه دهید و این به یک مانع سخت تبدیل می شود که بازیکنان می توانند از آن دور و بیزار شوند.
برعکس آن یک چالش بسیار ساده برای بازیکنان با مهارت بالا ارائه دهید و این می تواند برای آن ها بسیار کسل کننده و ابتدایی باشد.
اما مفهومی وجود دارد به نام دشواری بهینه ، که چالشی است که سختی آن کمی بالاتر از مهارت بازیکن در اولین برخورد با آن باشد.
این چالش ها می توانند به بازیکن این انگیزه را بدهند که قابل فتح هستند و تنها برای این فتح ، تلاش مورد نیاز لازم است.
سیر صعودی چالش ها
یک چالش دشوار برای یک بازیکن با مهارت متوسط در ابتدا باعث سردرگمی و شاید استاپ شدن آن می شود.
اما بازیکن می داند که این چالش در حال حاضر سخت است ، اما بر روی آن کنترل دارد، و او فقط باید کمی ماهرتر شود ، یا شاید مهارت های جدیدی را نیز در بازی بدست آورد.
اما در نهایت، بازیکن کنترل کامل چالش را خواهد داشت.
و الان چطور ، الان باید چه کرد ؟
اگر چالش ها وارد مرجله ی جدیدی نشوند و با پیشرفت بازی سخت تر نشوند ، بازی به یک فعالیت یکنواخت یا خسته کننده تبدیل خواهد شد.
بنابراین مهم است که برای درگیر نگهداشتن بازیکنان، چالشهای دشوارتری ارائه شود، یا راههای متفاوتی برای دستیابی به اهداف و اجتناب از داشتن یک راهحل واحد برای حل آنها ارائه شود.
پس به طور کلی در این مرحله چند نکته را به خاطر بسپارید :
- ۱- حتی اگر بازیکن در ابتدای کار ، سطح بازی آسان را انتخاب کرد ، چالش ها باید با حرکت داستان بازی رو به جلو پیشرفته تر و متنوع تر شوند.
- ۲- راه حل چالش ها نباید تنها با یک الگوریتم ارائه شود ، بلکه باید دائم برای حل نیازمند ایده پردازی های جدید پلیر باشد.
انواع سختی های بازی
شاید این مهم ترین تیتر این مقاله باشد و برای شما پس از تمامی این توضیحات سوال باشد که حال چگونه می توانیم در یک بازی سختی و چالش ایجاد کنیم.
همانطور که قائدتا می دانید ، بازی ها در سبک های مختلفی وجود دارند.
از بازی های اکشن و ماجراجویی تا معمایی و تفننی.
ما در ادامه به اکثریت آن ها اشاره خواهیم کرد.
اما قبل از آن باید بدانید که این دشواری ها در دو دسته بندی طراحی شده و هوش مصنوعی قرار می گیرند.
سختی های بازی های کلی :
مهم ترین چالش و سختی که در بازی های سینگل پلیر با یک خط داستانی وجود دارد همانطور که می دانید هوش مصنوعی بازی است.
و در واقع علاوه بر نحوه ی طراحی مراحل و چالش های هوش مصنوعی نیز می تواند در بازی ایجاد سختی کند که در تیتر بعدی به آن خواهیم پرداخت.
اما به طور کلی ما بالا رفتن میزان سختی بازی ها را با معیار طراحی مراحل چه برای بازی های سینگل پلیر و چه برای بازی های مولتی پلیر و آنلاین در نظر خواهیم گرفت.
۱- افزایش تعداد چالش ها :
افزایش تعداد چالش ها در بازی های مختلف معنای متفاوتی را دارد.
به عنوان مثال در یک بازی سبک شوتر ، این امر برابر است با بالا رفتن تعداد مبارز های دشمن از مبارزهای پیاده نظام گرفته تا تجهیزات نظامی آنها.
اما در یک بازی معمایی و تفننی این می تواند با افزایش میزان معماها باشد.
و صرفا افزایش تعداد یک متد بسیار رایج در طراحی سختی بازی ها می باشد.
۲- طراحی و سخت کردن معماها :
معمولا معماها ، چالش هایی هستند که تنها به بازی های معمایی ختم نمی شود و در تمامی بازی ها رنگ خود را نشان می دهند.
حال در یک بازی کمی بیشتر و در یک بازی کمتر.
با افزایش مراحل شما می توانید معماهای دشوارتری را نیز طراحی کنید که وابسته به سبک و سناریوی بازی ، ذهن کاربر را بیشتر درگیر کرده و رفتن به مرحله ی بعد را سخت تر کند.
۳- بالا رفتن میزان هوشیاری دشمنان :
این مورد در واقع هم در دسته بندی کلی ، سختی بازی ها وجود دارد و هم در دسته بندی هوش مصنوعی.
همانطور که از نام آن مشخص است شما می توانید در این چالش میزان هوشیاری رقبای پلیر خود را افزایش دهید.
در یک بازی سینگل پلیر این تماما به هوش مصنوعی بازی مربوط می شود و باید هوش مصنوعی بازی برای حریفان پلیر بیشتر شود.
و در یک بازی مولتی پلیر باید دسته بندی های مختلفی برای سطوح بازیکنان وجود داشته باشد که با بالا رفتن لول پلیر ، در دسته بندی های سخت تری و با بازیکنان حرفه ای تری قرار بگیرد.
۴- کم کردن امکانات :
قطعا در هر بازی وابسته به سبک آن شما برای کاربر یک سری امکانات و تجهیزاتی را با استفاده از کنترلرهایی که کاربر دارد ، در نظر می گیرید.
حال شما می توانید در مراحل مختلف با کم کردن این امکانات کار را برای پلیر دشوار تر کنید.
به عنوان مثال دوباره از یک بازی شوتر یاد می کنیم.
در یک بازی شوتر شما می توانید برای سخت تر کردن کار پلیر در برخی از مراحل تعداد خشاب های آن را محدود کنید و یا طبق داستان بازی آن را در شرایطی قرار دهید که تنها با یک اسلحه ی کمری در مقال دشمنان قرار بگیرد.
این موارد ، مواردی هستند که ما به شدت در بازی هایی مانند Call Of Duty به آن ها بر خواهیم خورد.
حتی گاها در این نوع بازی های سخت شدن کار شما با از دست رفتن یارانتان نیز همراه خواهد بود.
۵- شرایط محیطی :
شرایط محیطی درون یک بازی نیز می تواند بر سختی یک بازی تاثیرگذار باشد.
اینبار برای مثال این چالش به سراغ یک بازی ریسینگ می رویم.
شما یک بازی ریسینگ را در نظر بگیرید ، قائدتا در این بازی ، رانندگی در یک هوای صاف و معمولی بسیار راحت تر از رانندگی در یک هوای بارانی و برفی می باشد.
و شما می توانید با تغییر شرایط جوی و آب و هوایی مراحل کار را برای پلیر سخت تر کنید.
۶- چالش های واکنشی :
در برخی از بازی ها نه چالش ها معمایی هستند و نه به تعداد و یا سایر موارد بالا بستگی دارند.
این چالش ها تنها با سنجیدن دقت و سرعت عمل بازیکن همراه هستند.
در واقع این چالش ها به اینصورت است که شما تنها باید دقت و سرعت عمل بالایی را در کار با کنترلرهای بازی داشته باشید.
به عنوان مثال بازی piano tiles یک بازی است که تمامی چالشی که برای بازیکنان خود فراهم می کند ، چالش های سرعتی و عکس العملی است.
به اینصورت که شما باید در حین حرکت صفحه بر روی دکمه های پیانو کلیک کنید.
و با بالا رفتن مراحل این سرعت حرکت صفحه بیشتر و در نتیجه نیازمند سرعت عمل بیشتری از شما نیز می باشد.
۷- چالش های تمرکزی :
چالش های تمرکزی همانطور که از نام آن ها پیداست بیشتر از سرعت عمل نیازمند تمرکز در بازی هستند.
قطعا تمرکز و دقت امری می باشد که در تمامی بازی ها به چشم خورده و تمامی بازی ها از این پارامتر برای ایجاد چالش کاربران خود استفاده خواهند کرد.
اما برخی بازی ها هستند که محوریت آن ها بر روی چالش های تمرکزی می باشد.
به عنوان مثال بازی flappy dunk شرکت ایرانیان ماناتاز از این دسته از بازی ها می باشد.
۸- چالش های زمانی :
چالش های زمانی یکی از متداول ترین چالش ها در بین توسعه دهندگان بازی است.
در این نوع چالش ها شما با ایجاد محدودیت زمانی برای کاربر ، کار را برای آن سخت تر می کنید.
به عنوان مثال شما در یک بازی و در یک بخش خاصی از مرحله ، می توانید محدودیت زمانی تعیین کنید و در صورتیکه کاربر در زمان مشخص شده ، مرحله را به پایان نرساند بازنده محسوب می شود.
به طور کلی چالش های سرعتی نیز می توانند به گونه ای زیر مجموعه ای از چالش های زمانی باشند.
زیراکه در واقع مفهوم سرعت یعنی مدت زمان انجام یک واکنش.
چالش های زمانی بازی به عنوان Event در بازی نیز شناخته می شوند.
۹- افزایش میزان آسیب دهی و کاهش میزان آسیب رسی :
این مورد نیز می تواند در بازی هایی بیشتر باشد که در سبک اکشن و مبارزه ای هستند.
به اینصورت که شما در تقابل با دشمنان خود در مراحل سخت تر آسیب بیشتری خواهید دید و آسیب کمتری می توانید بزنید.
و این در واقع همراه است با افزایش میزان قدرت رقبای شما در بازی.
پیشنهاد می شود برای درک بهتر این بخش از مقاله ی سیستم مبارزات بازی ها دیدن کنید.
۱۰- چالش های مدیریتی :
چالش های مدیریتی بیشتر در بازی های استراتژیک به چشم می خورد.
در این نوع چالش های سختی بازی در شکل مدیریتی شما تعیین می شود.
در واقع در این نوع بازی ها شما تنها کنترل یک کارکتر را به عهده ندارید بلکه کنترل مجموعه ای از کارکترها و آبجکت ها را بر عهده دارید که هر چه بتوانید آن ها را بهتر و کامل تر مدیریت کنید ، به نتیجه بهتری نیز دست پیدا خواهید کرد.
هوش مصنوعی و سختی بازی
ما در مقاله ای به صورت کامل در رابطه با هوش مصنوعی توضیح داده ایم.
طراحی یک هوش مصنوعی شاید یکی از مهم ترین بخش های بازی باشد که باید به آن توجه ویژه ای کرد و نهایت ظرافت در طراحی آن به کار برده شود.
هوش مصنوعی یکی از ابزارهای اصلی ایجاد چالش برای کاربران است.
در قسمت بالا بسیاری از چالش هایی که گفته شد به صورت دستی و توسط طراح مراحل بازی شما طراحی می شود.
اما بسیاری از چالش ها نیز توسط هوش مصنوعی بازی به صورت اتوماتیک وار باید ایجاد شود.
همانطور که می دانید در اکثریت بازی های استاندارد در ابتدای بازی کار سطح بازی را از آسان تا سخت مشخص می کند.
و این دقیقا یعنی کاربر در حال مشخص کردن واکنش هوش مصنوعی درون بازی نسبت به خود است.
بسیار مهم است که در یک بازی هوش مصنوعی در واکنش به عملکردهای کاربر چه رفتارهایی را از خود نشان دهد.
و بسیار مهم است که این رفتار ها منطقی و دور از تخیل نباشد.
همچنین چالش هایی که هوش مصنوعی برای کاربر ایجاد می کند ، به هیچ عنوان نباید تکراری باشد.
این به این معناست که یک هوش مصنوعی قوی در هر بازی و در هر دور از بازی باید یک واکنش مخصوصی را از خود نشان دهد و همه ی این ها در یک کلمه یعنی باید “غیر قابل پیش بینی” باشد.
اگر لول بازی سخت توسط کاربر انتخاب شود.
هوش مصنوعی می تواند به عنوان مثال با موارد زیر کار کاربر را سخت تر کند :
- ۱- افزایش میزان هوشیاری حریفان
- ۲- بالا رفتن قدرت حریفان
- ۳- افزایش میزان سرعت هوش مصنوعی
- ۴- افزایش میزان امکانات و تجهیزات هوش مصنوعی
- ۵- افزایش میزان آسیب رسانی و کاهش میزان آسیب رسی هوش مصنوعی
و …
و همچنین بسیار مهم است که در یک بازی با لول آسان نیز ، هوش مصنوعی بازی در عین حال که چالش های ساده تری را برای کاربر ایجاد می کند اما همچنان رفتار طبیعی را نشان دهد.
موردی که ما بسیار کم در بازی های خواهیم دید.
و در بازی های بزرگی مانند کالاف دیوتی نیز هوش مصنوعی بازی در لول آسان به گونه ای است که در بسیاری از صحنه های مبارزان شما را می بینند اما شلیک نمی کنند.
و خب قائدتا این مورد بازی را ساده تر می کند اما سادگی است که همراه با از دست رفتن جذابیت بازی نیز می باشد.
سختی پویا در بازی (DDA)
شاید در برخی از بازی ها وابسته به سلیقه ی توسعه دهنده ، برای کاربر انتخاب درجه ی سختی مشخص نشده باشد.
و اینکار شاید به این دلیل است که اکثریت کاربران نه حاضر به انتخاب درجه سختی زیاد هستند و نه حاضر می شوند آسانی را انتخاب کنند.
طبق آمار منتشر شده بالای 80 درصد بازیکنان درجه سختی نرمال را برای شروع بازی انتخاب می کنند.
به همین علت پای تئوری وسط آمده است به نام درجه سختی پویا.
تنظیم سختی پویا چیست ؟
ایده تنظیم سختی پویا (یا DDA) به تئوری Flow State (وضعیت جریان) بازیکن بستگی دارد، که بازیکن کاملاً در آن غوطه ور است و سختی بازی کاملاً مشخص است.
اندرو گلاسنر در کتاب داستان سرایی تعاملی خود بیان کرده است، بازی ها «نباید از بازیکنان بخواهند که سطح دشواری را انتخاب کنند. بازیها باید خود را در طول گیمپلی تطبیق دهند تا بر اساس تواناییهای در حال تغییر او در وظایف مختلف، درجهای از چالش را به بازیکن ارائه دهند.»
یا به عبارت دیگر، بازی ها باید با یک سیستم ارزیابی عملکرد و همچنین یک سیستم تنظیم سختی پویا اجرا شوند تا خود را با ویژگی های بی نهایت متفاوت و همیشه در حال تغییر بازیکنان تطبیق دهند.
بنابراین برای سختی پویا دقیقا می توان تعریفی مطابق بالا ارائه داد.
البته DDA مشکلاتی را نیز دارد.
به عنوان مثال یکی از بزرگ ترین این مشکلات این است که DDA توانایی بازیکن برای یادگیری و بهبود را مهار می کند.
به محض اینکه بازیکن بهبود یابد، دشواری برای مطابقت با سطح مهارت او افزایش می یابد و در نتیجه امکان نتایج مثبت از بین می رود.
اگر بازیکن نتواند نوعی بازخورد از بازی در مورد عملکرد خود ببیند، نمی تواند بداند که آیا هیچ تغییری در رویکرد آنها به گیم پلی موثر بوده است یا خیر.
بسیاری از رویکردهای جالب و ظریف در مورد DDA وجود دارد که ما به آنها اشاره نمی کنیم زیرا خارج از محدوده این بخش است.
در حالی که تصور میکنم راههای زیادی وجود خواهد داشت تا DDA را از طریق الگوریتمها و پیادهسازی هوشمندانه، کاربردی و بهاندازه کافی غیرقابل درک کنیم، من بیشتر در مورد اصول آن بحث میکنم.
Organic Difficulty
Organic Difficulty نوعی دیگر از متدهای طراحی سختی بازی می باشد.
ایده اصلی Organic Difficulty این است که بازی از بازیکنان نمی خواهد که سختی دلخواه خود را از طریق دستورات مبتنی بر رابط کاربری گرافیکی انتخاب یا تنظیم کنند، و همچنین به طور خودکار خود را با عملکرد و پیشرفت بازیکن تطبیق نمی دهد.
اما در عوض، بازی به بازیکن اجازه میدهد تا به روشهای خاصی با آن تعامل داشته باشد تا آن را برای خود آسانتر یا سختتر کند.
اینها به شکل ابزارها، رویکردها، استراتژیها، توالیها یا روشهای ورودی و … هستند که اغلب باید با نوعی مبادله همراه باشند.
این چیزی است که در تعدادی از بازی ها از جمله From Software’s Dark Souls پیاده سازی شده است که Extra Credits یک قسمت کامل را به آن اختصاص داده است و همه باید نگاهی به آن بیندازند.
اگر بخواهیم واضح تر این نوع سختی را شرح دهیم به طور خلاصه می توان اینطور گفت که این نوع از متد سختی در بازی ابزارها و امکاناتی را برای مبادله در اختیار شما قرار می دهد که شما با استفاده از این ابزارها و امکانات به دلخواه می توانید بازی را برای خود سخت تر یا با استفاده نکردن از آن ها بازی را برای خود آسان تر و در عین حال چالشی تر بکنید.
به مثال زیر توجه کنید :
در Metal Gear Solid V، برای هر ماموریتی که بازیکن انجام داده است، یک سیستم امتیازدهی وجود دارد که یک نمای کلی از عملکرد بازیکن را بر اساس تعدادی از عوامل مانند مخفی کاری، دقت، سرعت و اینکه آیا بازیکن ماموریت را کامل کرده است ارائه می دهد.
دقیقا هر گونه وظایف ماموریتی و اینکه بازیکن از چه ابزارهایی استفاده کرده است ، بررسی می شود.
همچنین بازیکن برای اشتباهاتی مانند شناسایی شدن، بالا بردن هشدار دشمن، ضربه زدن و … امتیاز منفی دریافت می کند.
بازیکن همیشه میتواند به یک حمله مرگبار برود، نارنجک را به سمت هر کسی که در چشم است پرتاب کند، یا یک هلیکوپتر پشتیبانی را برای حمله هوایی به کل پایگاه دشمن فراخواند.
و ابزارهایی برای انجام دقیقاً همه اینها در اختیار بازیکن قرار می گیرد،
و همیشه فقط چند دکمه با آنها فاصله دارند، اما انتخاب اینکه ماموریت را به سختی یا آسانی انجام دهید با شماست.
(نکته : چیزی که در استفاده از این متد باید به خاطر بسپارید این است که باید با ظرافت و جزئیات هر چه تمام تر ، حق انتخاب کامل را به پلیر بدهید.
و اتفاقاتی که پس از انتخاب کاربر در بازی رخ خواهد داد باید کاملا وابسته به عملکرد آن باشد.
به طور کلی در این متد باید بازی را به گونه ای پیش برد که خود پلیر از اشتباهاتش درس بگیرد و راه های بهینه تری را انتخاب کند نه اینکه شما آن را مجبور به انتخاب کنید.)
آماده کردن بازیکن برای سختی ها
توسعه دهندگان باید در هنگام ایجاد یا تنظیم سختی در بازی های خود محتاط باشند.
یکی از اولین راه هایی که توسعه دهندگان می توانند بازیکنان خود را هدایت کنند ، نحوه آموزش مکانیک بازی به بازیکنان است.
اگر به بازیکنان اصلاً چیزی آموزش داده نشود و فقط به بازی هدایت شوند، سطح دشواری ایجاد میکند که به احتمال زیاد بازیکنان به آن پاسخ منفی میدهند.
برعکس، نگه داشتن دست بازیکن با مقدار زیادی آموزش و دور نگه داشتن بازیکن از رسیدن به محتوای اصلی برای مدت طولانی، بازیکنان را به سرعت آماده و بازی را برای آن جذاب می کند.
مجبور کردن بازیکن به محتاط بودن
یکی از نکاتی که بسیار در طراحی سختی بازی مهم است و ممکن است چندان به آن توجه نشود ، مجبور کردن بازیکن به محطاط بودن است.
اما منظور از این جمله چیست ؟
ما در برخی از بازی ها شاهد این خواهیم بود که بازیکن پس از شکست به راحتی دنبال زنده شده و به بازی ادامه خواهد داد.
اینگونه باعث می شود که بازیکن طرحی از شکست های مکرر نداشته و عملا سختی همراه با امتحان مجدد بازی باشد.
اما این مکانیزم چندان درست نبوده و شما باید کار را برای بازیکن چالشی تر بکنید.
بهعنوان یک توسعهدهنده، بسته به نحوه برخورد با بازیکنی که در حال مرگ یا شکست در بازی است، ممکن است کارها را کم و بیش سخت کنید.
ابتدایی ترین راه برای افزایش سختی بر اساس مرگ، کاهش دفعات ذخیره مراحل است.
این در بازیهای اکشن ترسناک و هاردکور مانند Resident Evil/Biohazard 1 & 2 و Ninja Gaiden/Ninja Gaiden Sigma بسیار بولد است.
آگاه کردن بازیکن که اگر بمیرد مقدار زیادی از پیشرفت خود را از دست می دهد، می تواند بازیکن را ناخواسته محتاط کند.
دلیل اینکه بازیکنان در بازی Ninja Gaiden (سیگما) محتاط نیستند این است که بازیکن را با شخصیتی قوی تقویت می کنند و شانس بازیابی سلامتی خود را به طور مکرر می دهد.
با این حال، در بازیهای ترسناک، ایجاد احساس ترس یا اضطراب در بازیکنان به دلیل ترس از دست دادن پیشرفت مرحله ، بر ترسی که با ظاهر شدن دشمنان بر بازیکن حاکم میشود، باعث همین افزایش احتیاط پلیر می شود.
بازیهایی مانند Souls Series (Demon & Dark Souls) و Nioh از مکانیک scarce saving میکنند و یک قدم جلوتر میروند.
باعث می شود بازیکنان پس از مرگ آیتم های خود را از دست بدهند، مرگ را برای بازیکنان ترسناک تر می کند، با این حال آنها این کار را انجام دادند تا بازیکنان بتوانند آیتم های خود را تا زمانی که بتوانند بدون مرگ بار دوم به جایی که مرده اند بازگردند.
پس است بسیار مهم است که شما در بازی یک حسی را القا کنید که مانند دنیای واقعی نشان دهد شکست ، تبعاتی را به همراه دارد.
جمع بندی
شاید جمع بندی این مقاله کار بسیار سختی باشد ؛ زیراکه هر شخصی ممکن است دیدگاهی را نسبت به آن داشته باشد و شاید تمامی دیدگاه ها نیز درست باشند.
اما به طور کلی از تمامی این موارد می توان یک نتیجه کلی گرفت و آن هم یک تجربه ی کاربری خوب است.
منظور از تجربه کاربری خوب این است که یک بازی باید در نهایت برای همه لذت بخش باشد.
شاید برخی از بازیکنان با غرق شدن در سختی های یک بازی از آن لذت ببرند.
و برخی دیگر انتظار یک روند آرام و ساده را دارند.
همه بازیکنان به دنبال چالش نیستند.
بازاری برای بازی های آرامش بخش (Minecraft، Goat Simulator، Wii Sports) وجود دارد.
که بازیکنان آنها می خواهند چیزی را بازی کنند که بیشتر شبیه یک فیلم تعاملی باشد تا یک بازی ویدیویی.
پس نکته ی مهم در این می باشد که شما بتوانید با بازی خود تمامی پلیر ها را راضی کنید.
و این رضایتمندی کاملا وابسته به سبک بازی می باشد.
پس به طور کلی سعی کنید بازی شما قابلیتی را داشته باشد که درجه ی سختی آن توسط کاربر قابل تنظیم باشد.
یا اگر قصد استفاده از سیستم سختی پویا (DDA) را دارید باید قائدتا درجات سختی بازی شما به برای تمامی کاربران و گروه سنی های بازی شما قابل حل باشد.
تمامی موارد گفته شده برای سطح آسان نیز صدق کرده و سطح آسان نیز باید طبق نکات گفته شده ، جذابیت بازی را حفظ کرده و هوش مصنوعی ضعیفی برای آسان سازی و بی منطق کردن بازی اسفاده نکند.