تجربه کاربری بازی
فهرست مطالب
آخرین به روزرسانی در 11/02/2024
این مقاله را اختصاص می دهیم به یکی دیگر از مباحث مهم صنعت بازی سازی یعنی تجربه کاربری بازی.
ما در مقاله ای به صورت کامل رابط کاربری بازی را توضیح دادیم.
و قصد داریم برای تجربه کاربری در این مقاله به صورت اختصاصی توضیحاتی را ارائه دهیم.
اصول تجربه کاربری ، دسته بندی های آن ، بهترین بازی های رابط کاربری و …
تا پایان با ما همراه باشید.
ux چیست
ما قبلا در مقاله ی تجربه ی کاربری به صورت کامل در رابطه با مفهوم تجربه ی کاربری صحبت کرده ایم.
اما اگر بخواهیم برای کسانی که حوصله ی رفتن به آن مقاله را ندارند یک توضیح مختصری را از تجربه کاربری بدهیم می توان گفت :
تجربه کاربری (UX) در بازی به بازیکن ، رفتارهای آن و قابلیتهای آنها متمرکز است.
و به طور کلی می توان گفت که UX بخشی از یک جعبه ابزار بزرگ است که برای اطمینان از اینکه تجربه ای که طراحی کرده اید واقعاً در ذهن بازیکن شما منعکس می شود استفاده می شود.
شاید بهتر باشد که شما برای درک تجربه ی کاربری یک بازی سوالات زیر را از خود بپرسید :
آیا بازیکنان قوانین بازی را درک خواهند کرد و می توانند با آن ارتباط برقرار کنند ؟
آیا به فیچرهای بیشتری برای بازی نیاز داریم ؟
آیا بازی ما متعادل است و سختی یا آسانی آن در نقطه ی تعادلی قرار دارد ؟
آیا تجربه بازی به اندازه ای است که بتوانیم آن را منتشر کنیم ؟
کدام بخش از بازی نیاز به تمرکز ما در طول iteration دارد ؟
آیا پلیر می تواند به راحتی بازی را درک کرده و به بخش های مختلف آن دسترسی پیدا کند ؟
خلاصه ۱ : تجربه کاربری بازی یعنی تمامی تجاربی که یک بازیکن از نحوه ی بازی کردن در بازی بدست می آورد.
درک تجربه کاربری بازی و سرگرمی بازیکنان
در ساخت یک بازی ، شما باید دائماً حدس بزنید که بازیکنان چگونه ممکن است فکر کنند ، درک کنند ، یاد بگیرند و واکنش نشان دهند ، تا از طراحی بازی و نحوه ارتباط آن با بازیکنان مطلع شوید.
دلایل زیادی می تواند برای اشتباه بودن این حدسها وجود داشته باشد و در صورت این اشتباهات ، افکار و اعمال بازیکنان به طور نامطلوبی با هدف شما متفاوت است.
موانعی برای مشاهده نابرابری های فکری بین شما و کاربران بازی وجود دارد که ماهیت آن ها به شرح زیر می باشد :
معمولا تیم های تازه کار نمی توانند بازی را آنطور که یک بازیکن واقعی انجام می دهد درک کنند.
این دیدگاه میتواند به سادگی تشخیص ندهد که کجا تفاوتهای تجربی وجود دارد.
طراحی بازیهای مناسب برای بازیکنانی که شبیه شما نیستند (مانند کودکان، بازیکنان تازه کار یا معمولی) این خطر را ایجاد میکند که فرضیات نادرست در مورد آن مخاطبان بر بحثهای طراحی شما تأثیر بگذارد و به طور کلی این خطر وجود دارد که برای یک سری افراد خیالی که در ذهن خود ساخته اید بازی بسازید.
خلاصه ۲ : یکی از مهم ترین اصل های تجربه کاربری این است که خود را به جای بازیکن بگذارید و احساسات و واکنش های آن را درک کنید.
کاربرد ux در طراحی بازی
به طور کلی بازی شما هرگز نباید نسبت به بازیکنان ناعادلانه باشد.
و منظور من از “ناعادلانه” این واقعیت است که اطلاعات مهم در زمان یا مکان مناسب به بازیکن نمایش داده نمی شود یا به بدی نمایش داده می شود.
برای جلوگیری از این امر، به نشانه ها و بازخوردهای خوبی در بازی خود نیاز دارید.
نشانه ها
برای ساده تر کردن پروسه ی بازی ، نشانه ها اطلاعاتی هستند که به بازیکنان می دهید تا به آنها هشدار دهید که اتفاقی در حال رخ دادن است و قائدتا آنها باید مطابق با آن واکنشی نشان دهند.
بازخوردها
بازخوردها پاسخی به عملی هستند که به تازگی انجام شده است (خواه از طرف بازیکن باشد یا سیستم بازی) که نشان دهنده موفقیت یا شکست آن است.
بازخوردها بیشتر برای پاداش های بصری ، صوتی و لمسی (از جمله VFX، SFX، ارتعاشات کنترلر و …) استفاده می شوند.
اساساً این پاداش ها هر رویداد یا عملی را لذت بخش تر می کند.
مثال ۱ :
در بازی Batman: Arkham City، علائم و بازخوردها دو کارکرد مهم دارند.
در درجه ی اول ، آنها با استفاده از Hud ها روی سر خود ، وضعیت بازی و NPC ها را واضح و قابل درک می کنند (یکی از دشمنان حمله می کند و دیگری حذف شده است).
عملکرد دوم احساس ضربه و بازخوردهای مختلف (اثر دنباله سرعت و ذرات روی بتمن) و همچنین دوربین بازی است که برای تقویت برخی احساسات مانند حمله قدرتمند بازیکن، تکان می خورد یا کند می شود.
این بازخوردها بخشی از چیزی است که طراحان آن را “احساس بازی” می نامند.
همانطور که می توانید انتظار داشته باشید، این انتخاب ها بی اهمیت نیستند.
از آنجایی که آنها ترکیبی ظریف از طراحی بازی (مکانیک مبارزه نزدیک) و طراحی UX (احساس قدرت و سرعت) هستند، کمک می کنند تا اطمینان حاصل شود که نبرد با وجود محاصره شدن توسط دشمنان، به راحتی قابل تشخیص می باشد.
مثال ۲ :
مثال دیگر Katana ZERO است که در آن توسعه دهندگان توجه خاصی به دیالوگ های نوشته شده داشتند.
شما می توانید نحوه نمایش برخی از کلمات را برای تاثیرگذاری بیشتر مشاهده کنید ، چه از طریق انیمیشن ، صدا ، رنگ ها و لرزش های دوربین که عمق بسیار بیشتری به دیالوگ های بین شخصیت ها می دهد.
این بازخوردهای بصری و صوتی به ما اجازه میدهد تا سنگینی خطوط خاصی را احساس کنیم ، علاوه بر این که همدلی با شخصیتهای داستان را به سادگی از طریق متن و صحنهپردازی ایجاد میکند.
همچنین، ممکن است متوجه نوار قرمز رنگ زیر دیالوگ ها شده باشید.
این امکان را به بازیکنان می دهد تا با عمل در محدوده زمانی یک دیالوگ را قطع کنند.
با این کار، متن می شکند و می افتد و بر احساسات شخصیت ما بیشتر تأکید می کند.
نکته : نیازی نیست که بازیکنان به آنچه با آن آشنا هستند آموزش داده شوند ، فقط باید از وجود آن اطلاع داده شود.
به عنوان مثال «از WASD برای حرکت استفاده کنید» یا «برای هدفگیری LT را فشار دهید و برای تیراندازی RT را فشار دهید» که استانداردهای کلی کنترلرها هستند و نیازی به آموزش ندارند.
ساختن یک آموزش شهودی بیشتر در مورد استفاده از مفاهیم کاربردی است.
به عنوان مثال ، چند لحظه اول در Hollow Knight به بازیکن یاد می دهد که چگونه حمله کند.
بیش از یک اعلان وجود ندارد که به بازیکنان بگوید چه عملی به آنها اجازه حمله می دهد و پس از آن هرگز تکرار نمی شود.
اصول تجربه کاربری و نقش آن در طراحی بازی
Onboarding
یکی دیگر از جنبههای حیاتی یک بازی قطعاً Onboarding است ، که آموزش و روش معرفی بازیکنان به بازی و داستان آن را مشخص میکند.
در این روش سوالاتی که شما باید با تیم توسعه دهنده مطرح کنید به شرح زیر است :
- بازیکنان در ابتدای بازی چگونه تکامل خواهند یافت؟
- چگونه مکانیک را به آنها آموزش دهیم؟ و دقیقا هدف چیست ؟
- ترتیب این آموزش ها به چه صورت است ؟
- و آیا از لحاظ معنایی درست است یا خیر ؟
usability و ارگونومی
در میان حوزههای مرتبط با تعامل انسان و ماشین ، usability و ارگونومی وجود دارد که بین بازی ، بازیکنان و کنترلکننده بازی ارتباط برقرار میکند.
هدف این است که استفاده از کنترلها آسان باشد و در عین حال حالت بازی به طور مداوم واضح و خوانا باشد.
سوالات مطرح :
- کدام ورودی برای انجام یک عمل معین مناسبتر است؟
- آیا بازیکنان می توانند کنترلر ها را به خاطر بسپارند ؟
- آیا کنترل ها به اندازه کافی سازگار و شهودی هستند؟
طراحی بهینه و درست
منظور از این بخش این است که همه چیز در بازی شما باید به اندازه باشد.
منظور از این به اندازه بودن این است که نباید هیچ قابلیتی ، آیکونی ، محیطی و حتی مدلی در بازی اضافه و غیر کاربردی باشد.
البته شاید در اینجا بگویید در بازی های جهان باز شما بسیاری از محیط ها و موجوداتی را می بینید که در داستان و گیم پلی بازی تاثیری را ندارند.
اما خب قائدتا آن های npc های درون بازی شما هستند و در زیبایی بصری بازی شما تاثیرگذارند پس وجود آن ها بی دلیل و غیر کاربردی نیست.
دسترسی آسان یا آموزش برای استفاده
همانطور که در بخش های قبلی به صورت کلی آموزش هایی را دادیم ، دسترسی به بخش های مختلف بازی شما یا باید آسان باشد یا باید همراه با آموزش باشد.
منظور از آسان این است که شما به سریع ترین و قابل درک ترین شکل ممکن همراه با زیباترین طراحی بتوانید به آپشن مورد نظر بازی دسترسی داشته باشید.
و حال ممکن است به دلایلی ائم از سناریو و گیم پلی بازی شما ، دسترسی به ابزارها یا قابلیت های بازی در حالت عادی برای کاربر غیر قابل حدس باشد.
در این حالت راه حلی که وجود دارد ، استفاده از آموزش های لازم برای کاربر است.
که این آموزش ها نیز باید از نکات بالا پیروی کند که برخی از این نکات عبارتند از نمایش به جا و به موقع آموزش ها ، سادگی و کوتاهی آموزش ها ، شکل نمایشی آموزش ها و …
سادگی گیم پلی و کنترلر
سادگی گیم پلی و کنترلر به این معناست که کاربر باید از لحظه به لحظه ی گیم پلی لذت ببرد و غرق در زیبایی های بصری بازی شود نه غرق در کنترلر و سختی بازی.
کنترلر بازی باید ساده ، استاندارد و قابل فهم و یادگیری باشد.
همچنین گیم پلی بازی نباید چندان پیچیده باشد و یا چنان حجم گسترده ای داشته باشد که به خاطر سپردن آن ، ذهن کاربر را آزرده کند.
فراموش نکنید که کاربر به بازی کردن به دید یک سرگرمی و تفریح نگاه می کند نه به دید یک دغدغه و چالش ذهنی سنگین.
البته برخی از بازی ها گیم پلی و کنترلر گسترده ای دارند و بسیار بازی های موفقی نیز هستند ، مانند بازی red dead redemption 2 .
اما راز موفقیت در این است که تمامی کنتترلر هایی که بازی دارد ، در چالش های بازی استفاده نمی شود.
به عنوان مثال یک سری کنترلرها مربوط به اسب شما می شود ، مانند غذا دادن به اسب ، نوازش آن یا تنظیم زین ، که خب قائدتا شما هر آن از این کنترلر استفاده نمی کنید.
و نکته ی بسیاری مهمی که وجود دارد این است که هر باری هم که از آن استفاده می کنید در گوشه ی پایین صفحه ، دکمه ی استفاده ی آن مشخص شده است.
و این باعث می شود که کاربر نگرانی ای را بابت فراموش کردن دکمه ها نداشته باشد.
چالش های منطقی
منظور از چالش های منطقی ، سختی بازی و چالش هایی می باشد که درون بازی کاربر با آن رو به رو می شود.
ما در مقاله ای به صورت کامل در رابطه با طراحی سختی بازی صحبت کردیم.
و به صورت خلاصه مفهومی که در این تیتر قصد رساندن آن را داریم ، این است که همه چیز باید متعادل باشد.
این تعادل به این معناست که حتی بخش های سخت بازی نیز باید برای همه ممکن بوده و هر کسی شانس پیروزی در آن را داشته باشد.
به همین علت شما باید یک سختی و آسانی کاملا منطقی را برای بازی خود طراحی کنید که کاربران را به سختی و چالش های غیر ممکن نیندازد.
مهرسا امینی
برنامه نویس ، انیماتور ، سئوکار
زندگی به شدت غیر قابل پیش بینی است