صداگذاری بازی
آخرین به روزرسانی در 03/05/2024
در این مقاله قصد داریم در رابطه با یکی از مهم ترین مباحث مربوط به بازی یعنی صداگذاری بازی آشنا شویم.
صداگذاری بازی بسیار حائز اهمیت می باشد و یکی از مهم ترین بخش های بازی را تشکیل می دهد.
زیراکه به صورت مستقیم با جایگیری درست در بخش های مختلف یک بازی تاثیر مستقیمی را بر روی مخاطبان می گذارد.
ما در مقاله ای به معرفی انواع سبک های بازی سازی پرداختیم و در واقع مهم ترین عاملیکه صدا ها و موسیقی های یک بازی را مشخص می کند سبک یک بازی است و تمامی طراحان صدا و گویندگان در مرحله ی اول و قبل از انتخاب صدا و طراحی صداهای مناسب سبک یک بازی را در نظر می گیرند.
به عنوان مثال بازی هایی در سبک اکشن و ماجراجویی معمولا نیازمند موسیقی های هیجانی و حماسی هستند، بازی های سبک معمایی و فکری موسیقی های سبک تعملی و اسرار آمیز را در خود جای می دهند و بازی هایی در سبک ترسناک معمولا از موسیقی های دلهره آور و با دسی بل بالا استفاده می کنند.
نقش صداگذاری در بازی
در توضیحات بالا به صورت کلی توضیح دادیم که صدا گذاری در واقع روح یک بازی را تشکیل می دهد ؛ و نقش وجود آن در یک بازی و در بخش های مختلف آن بسیار موثر و حائز اهمیت می باشد.
اجازه دهید با یک مثال نقش صداگذاری را بیشتر و بهتر شرح دهیم :
فرض کنید در سفارش بازی شما یک بازی ترسناک را سفارش داده اید ، خب قائدتا بالغ بر 50 درصد ترسناک بودن یک بازی و یا یک فیلم را صداگذاری های ناگهانی و دلهره آور آن با دسی بل بالا تشکیل می دهد و پخش غیر منتظره و ناگهانی این صداها در اصل یکی از دلایل اصلی ترسناک بودن آن بازی را تشکیل می دهد.
پس در این مثال می توان نتیجه گیری زمان بخش شدن صدا ، نوع صدا و لول صدا از عوامل بسیار موثر در تاثیر گذاری آن می باشد.
صداگذاری چه بخش هایی از بازی را تشکیل می دهد ؟
1- موسیقی
موسیقی یک از مهم ترین بخش های صداگذاری بازی است که در بخش های مختلف داستانی بازی پخش می شوند و در هر بخش متناسب با اتفاقات رخ داده در آن بخش موسیقی نیز تغییر می کند.
موسیقی های یک بازی به دسته بندی های متنوعی در یک بازی تقسیم می شوند که به توضیحات کامل در رابطه با هر یک از این دسته بندی ها خواهیم پرداخت:
موسیقی بک گراند در حالت عادی بازی
این موسیقی بک گراند به صورت دلخواه است و در حین طی شدن مراحل بازی می تواند با یک دسی بل و لول بسیار کمی در بک گراند یک بازی پخش شود.
نکته ای که در به کارگیری این نوع موسیقی باید در نظر داشته باشید این است که این موسیقی در درجه ی اول باید دارای صدای کم و درجه ی دوم باید به صورت ملایم باشد.
زیراکه در غیر اینصورت باعث اذیت شدن گوش کاربر و بهم خوردن تمرکز آن از مراحل اصلی می شود.
موسیقی لحظات دلهره آور بازی مانند : تعقیب و گریز ها
معمولا اکثر بازی های بزرگ دنیا دارای موسیقی های دلهره آور و هیجانی برای بخش های هیجان انگیز بازی های خود هستند.
به عنوان مثال شما در بازی اکشن – ماجراجویی: Rise Of The Tomb Rider شاهد این خواهید بود که در بخش هایی که شخصیت اصلی بازی با دشمنان بازی در حال مقابله است و یا در تعقیب و گریز قرار دارد، موسیقی بازی تغییر کرده و به حالت هیجان انگیز و دلهره آور در می آید.
موسیقی منطقه ای
در بازی هایی که معمولا دارای مپ بزرگی هستند و یا شامل بخش های مکانی زیادی هستند ؛ ما شاهد موسیقی منطقه ای هستیم ؛ موسیقی منطقه ای در واقع به این معناست که هر لوکیشن خاص بازی دارای یک موسیقی مختص به خود است.
به عنوان مثال در بازی red dead redemption 2 ما شاهد چندین حالت موسیقی منطقه ای هستیم که یکی از آن ها تغییر موسیقی بک گراند بازی در زمانی است که کارکتر اصلی داستان آرتور از فصل زمستان وارد فصل بهار و در یک منطقه ی دیگر می شود.
و یا زمانی که آرتور در بخش های مختلف مکانی بازی مانند : بار وارد می شود مجدد موسیقی بازی تغییر خواهد کرد.
موسیقی اختیاری
این سبک بازی موسیقی را شاید بیشتر در بازی های ریسینگ مشاهده کرده باشید که زمانی که شما در حال رانندگی هستید؛ می توانید موسیقی یا آهنگ ضبط ماشین را تغییر دهید و شما به این شکل به کاربر اجازه می دهید که موسیقی دلخواه خود را در جریان بازی داشته باشد.
موسیقی های عاطفی و احساسی
این نوع موسیقی ها معمولا زمانی در بازی های بزرگ پخش می شود که ما شاهد مرگ یک شخصیت مهم در بازی و یا رفتن یک شخصیت مهم از بازی باشیم.
که معمولا در این بخش های بازی ما شاهد موسیقی های احساسی هستیم.
حتی در برخی بازی ها در بخش های احساسی دو نفره ، مانند بازی God Of War زمانی که دیالوگ ها و لحظات احساسی بین پدر و پسر اتفاق می افتد ؛ ما شاهد تغییر موسیقی بازی خواهیم بود.
چند نمونه از بهترین موسیقی های بازی
Assassin’s Creed
Red Dead Redemption
God Of War
The Witcher
در نمونه های بالا شاهد این خواهید بود که چگونه موسیقی بازی با سبک و داستان بازی ارتباط مستقیمی را بر قرار می کند.
2- صداهای محیط و بک گراند
صداهای محیط و بک گراند یکی از بخش های آن شامل صداهای طبیعی در بازی می شود ، که این صداهای طبیعی شامل:
صدای باد – صدای برف و باران – صدای جریان آب – صدای برگان درختان و … می باشد.
بخش دوم صداهای محیط کاملا وابسته به سبک بازی مورد استفاده قرار می گیرد که با چندین مثال واضح آن را شرح می دهیم.
به عنوان مثال در بازی تارزان ما شاهد صدای حیوانات در جنگل به عنوان یک بک گراند موزیکال هستیم.
در مثال های دیگر از صداهای محیط می توان به صدای هیاهوی مردم و شلوغی ها نیز اشاره کرد که جزوه این دسته بندی قرار می گیرند.
3- صداهای اشیا
صداهای اشیا شامل صداهای تمامی اشیا و تجهیزات مورد نظر در یک بازی می شوند.
یعنی در این بخش شما باید برای هر شی شبیه سازی و یا تخیلی ای که در بازی مدل سازی کرده و ساخته اید یک صدا طراحی کنید.
به عنوان مثال ما به سری بازی های call of duty اشاره خواهیم کرد که شما در بازی شاهد صداهای :
تیراندازی برای اسلحه ها که برای هر اسلحه متفاوت است ، صداهای موشک ، صداهای هلیکوپتر ، جت ، تانک و سایر وسایل نظامی هستید.
یکی دیگر از مثال های این صداگذاری در سبک دیگر بازی ها ، بازی های ریسینگ می باشد.
که شما در این سبک بازی ها شاهد صداهای اتوموبیل از جمله : صدای گاز ، صدای ترمز ، صدای تغییر دنده ، صدای نیتروژن ، صدای بوق ، صداهای مربوط به تصادفات و … هستید؛ هر کدام این صداها بر هر ماشین متفاوت بوده و به صورت اختصاصی برای هر اتوموبیل طراحی شده است.
نکته ی لازم به ذکر در رابطه با این نوع صدا ها این است که شما در صورتیکه از مدل های شبیه سازی در یک بازی استفاده کرده باشید و در واقع بازی شما یک بازی شبیه سازی است باید صدای آن ها نیز به صورت کاملا شبیه سازی و واقع گرایانه باشد.
4- دوبله و گویندگی
دوبله و گویندگی یک از مشخص ترین و واضح ترین نوع صداگذاری در بازی می باشد که ما در برگه ی طراحی بازی به توضیحات کامل در رابطه با آن پرداختیم.
در واقع دوبله گذاری برای تمامی شخصیت های واقعی و تخیلی یک بازی می تواند به صورت مرد و زن گذاشته شود.
و به طور کلی می توان گفت هر شخصیت درون یک بازی که سخن گو می باشد باید یک دوبله ی اختصاصی برای آن و بر روی آن شخصیت گذاشته شود.
نکاتی که در دوبله گذاری بر روی شخصیت ها وجود دارد ، کاملا مربوط به اصول دوبله می باشد و توضیحات آن در این مقاله جایی را ندارد.
5- صداهای دیجیتالی و افکت ها
این نوع صداهای شامل مجموعه از افکت ها و صداهای دیجیتالی می باشد که بر روی بخش های مختلف یک بازی تعبیه می شود.
به عنوان مثال صدای انفجار در یک بازی از دسته بندی صداهای دیجیتالی می باشد.
و یا به عنوان مثال صدای زامبی ها در بازی walking dead بر خلاف عموم که تصور می کنند صداهای دوبله شده است از جمله صداهای دیجیتالی می باشد که در ادامه نحوه ی ساخت آن ها را خواهیم گفت.
(لازم به ذکر است در مثال زده شده صدای زامبی می تواند توسط گویندگان نیز تقلید و ضبط شود.)
افکت های صداگذاری بازی می توانند بر روی دسته بندی های صداهای دیگری نیز قرار بگیرد.
به عنوان مثال: در بازی هایی که از بی سیم یا تلفن استفاده می شود ، بر روی صدای دوبله ی کارکتر های معمولا افکت صدای noice و boss قرار می گیرد.
یا افکت هایی را داریم که صدا را به صورت ربات مانند و الکترونیکی تبدلی می کند که معمولا برای شخصیت های تخیلی مورد استفاده قرار می گیرند.
صداها چگونه ساخته می شوند ؟
ما در ادامه قصد داریم توضیحات تخصصی تری را در رابطه با نحوه و پروسه ی ساخته شدن صداها در دسته بندی های بالا را شرح دهیم و همچنین اصطلاح تخصصی مربوط به هر کدام از این صداها را شرح دهیم.
DX (Dialogue)
دیالوگ جزوه همان دسته بندی 4 محسوب می شود که همانطور که گفته شد به معنای صداگذاری و دوبله ی شخصیت ها و کارکترهای اصلی داستان می باشد.
مشخصا دیالگوگ های شخصیت ها در استادیوها گویندگی ضبط می شود و پس از ضبط در مرحله ی تدوین و افکت گذاری قرار می گیرد که در صورت لزوم و وابسته به شخصیتی که دوبله برای آن انجام می شود افکت هایی بر روی صدای شخصت می آید.
MX (Music)
موسیقی یا موزیک جزوه همان دسته بندی ۱ محسوب می شود که شاهد تمامی بخش های اساسی آن بودیم و به دو صورت موسیقی یک بازی تعمین می شود.
- ۱- استفاده از گروه سازنده ی موسیقی
معمولا بازی ها و شرکت های بازی سازی بزرگ خود دارای یک تیم حرفه ای برای صرفا ساخت موسیقی های بازی در سبک های مختلف را دارند.
خب در اینصورت هزینه ی بسیار زیادی به بودجه ی بازی اضافه خواهد شد.
- ۲- استفاده از موسیقی آماده
بازی هایی که در ابعاد کوچکی قرار دارند و همچنین با محدودیت بودجه همراه هستند ؛ معمولا از موسیقی های آماده و ساخته شده توسط کمپانی های دیگر استفاده می کنند.
این روش نیز بسیار در بازی های کوچک متداول بوده و در واقع تنها راه با بودجه ی کم است.
Sound Effects / Hard Effects)SFX )
دسته بندی 5 در پروسه ی ساخت این نوع صداها قرار می گیرد که همان افکت های مربوط به صدا هستند.
این نوع صداها به صورت کامل توسط کامپیوتر و نرم افزارهای تدوین صدای حرفه ای بر روی صداهای دیگر قرار می گیرد.
به عنوان مثال از نرم افزار adobe audition می توان به عنوان یکی از حرفه ای ترین نرم افزارهای ساخت ، تدوین و افکت گذاری بر روی صدا نام برد که بسیار مورد استفاده قرار می گیرد.
FOL (Foley) و BG (Background)
شاید یکی از دسته بندی هایی که می توان جزوه پروسه ی ساخت این صداها را دانست ، دسته بندی 2 و صداهای محیط و بک گراند است.
در اکثریت بازی ها برای این نوع دسته بندی از صداهای آماده استفاده می شود.
در پروسه ی صداگذاری FOL صدا برداران معمولا به ضبط صداهای طبیعی می پردازند و از آن های در محیط های طبیعی بازی استفاده می کنند.
اما به عنوان مثال ما در بازی های ترسناک شاهد شکل دیگر استفاده از این نوع صداها هستیم.
در بازی های ترسناک اگر دقت کنید شما در برخی از موارد شامل صداهای بک گراند و محیط بسیار دلهره آور و به صورت نویز مانندی هستید که این صداها با استفاده از یک سری تجهیزات خاصی در بازی ساخته و سپس ضبط می گردند.
DAW (Digital Audio Workstation)
پروسه ساخت این نوع صداها نیز هم به صورت ضبطی مانند نمونه ی قبل امکان پذیر است و هم به صورت دیجیتالی توسط سیستم.
اکثرا نیز به روش دیجیتالی مورد استفاده قرار می گیرد و نمونه هایی برای این سبک صداها شامل دسته بندی 3 می شود که می تواند با استفاده از نرم افزارهای صدا برداری و تدوین به تولید این نوع صداها نیز بپردازید.
جمع بندی
به عنوان جمع بندی می خواهیم با تمامی تفاسیر بالا و دانستن پروسه هایی که شما برای صداگذاری بازی در پیش دارید به یک نکته اشاره کنیم.
این نکته به اینصورت است که شما برای یک بازی نوپایی که تازه قصد وارد شدن به مارکت را دارد و به خصوص در زمانیکه با محدودیت بودجه ای مواجه هستید.
نیازی نیست که صداگذاری اختصاصی در بازی خود داشته باشید.
بسیاری از بازی های منتشر شده در ایران از صداهای آماده استفاده می کنند و این به این خاطر است که معمولا اکثریت افراد متوجه ی این موضوع نمی شوند مگر زمانیکه از صداهای معروف استفاده شود.
حتی بازی هایی که صداهای اختصاصی دارند بسیاری از این صداها با ویرایش و تدوین صداهای آماده درست شده است.
اما در هر دو حالت رعایت استاندارهایی که برای صدا گفته شد بسیار مهم است.