جهان سازی در بازی ها (چگونه دنیای بازی خود را خلق کنیم)
فهرست مطالب
آخرین به روزرسانی در 11/02/2024
از جنگلهای عجیب Legend of Zelda گرفته تا جنگهای تخیلی ارباب حلقهها.
از نبردهای بین کهکشانی جنگ ستارگان تا دنیای جادویی و کلاسیک هری پاتر.
خلق دنیاهای تخیلی که تخیل همه را غوطه ور و تسخیر می کند، ویژگی بارز یک اثر عالی است.
در این مقاله با شما هستیم تا یکی دیگر از مفاهیم داغ دنیای بازی سازی را موشکافی کنیم.
جهان سازی بازی و خلق یک دنیا بر اساس واقعیت یا تخیل موضوعی است که ما در این مقاله با آن سر و کار داریم.
برای بسیاری از پلیرها سوال پیش می آید که در بازی های بزرگ دنیای های شبیه سازی و به خصوص تخیلی چگونه به وجود می آیند.
و ایده پردازی های پشت این دنیاها به چه صورت است ، ما با شما هستیم تا یک به یک ریز جزئیات مربوط به دنیای بازی ها را مورد بررسی قرار داده و از تاریخچه ی به وجود آمدن آن ها پرده برداری کنیم.
تا پایان این مقاله با ما همراه باشید.
شروع تخیل پردازی برای ساخت جهان
با جمع آوری ایده های دنیای خود شروع کنید.
با یک فضای خالی شروع کنید ، در نظر بگیرید که چگونه دنیای شما قرار است آن را پر کند.
چه چیزی باعث شد که دنیای شما گرد هم بیاید یا به وجود بیاید؟ در مورد تولد دنیای خود بنویسید.
هنر رویاپردازی را برای رشد و کاوش در دنیای خیالی خود دست کم نگیرید.
تخیل می تواند ایده ها و تصاویری از دنیای خود در اختیار شما قرار دهد که می توانید آن ها را از طریق نوشتن یا هنر به تصویر بکشید و تفسیر کنید.
جهان خود را با سوالات و موارد زیر مورد سنجش قرار دهید :
- شکل دنیای شما چگونه است ؟
- قرار است در آن چه اتفاقی رخ دهد ؟
- اندازه دنیای شما چقدر است؟
- دنیای شما چگونه شکل گرفت؟
- دنیای شما کجاست؟
- زندگی در دنیای شما چگونه آغاز شد؟
- چه مواد معدنی (کشف یا کشف نشده) وجود دارد؟
- چه مواد شیمیایی وجود دارد (کشف یا کشف نشده)؟
- تاریخچه دنیای شما چیست؟
- نقشه ای از دنیای امروز خود بکشید.
- محیط بیرونی دنیای خود را توصیف کنید.
- چه گونه های جانوری در دنیای شما زندگی می کنند؟
- چه گونه های گیاهی در دنیای شما وجود دارد؟
ثبت حقایق در مورد دنیای شما به تعریف آن کمک می کند و آن را از دنیاهای دیگر جدا می کند.
عوامل مهم در ساخت دنیای بازی
ژانر بازی
ما سبک های بازی سازی مختلفی را داریم که هر کدام از آن ها دنیای متفاوت خود را می طلبد.
انتخاب ژانر مورد نظر برای بازی اولین قدمی است که باید قبل از شروع هر ایده پردازی ای در رابطه با دنیای بازی در ذهن شما ، مشخص شود.
بازی های تخیلی دارای یک دنیا ، بازی های شبیه سازی دارای دنیای دیگر و در این میان سبک اکشن ، ترسناک ، ماجراجویی و … نیز تاثیر مستقیمی را در انتخاب این جهان ها دارد.
دامنه ی بازی
در مرحله ی دوم ، باید دامنه دنیای داستان خود را تعیین کنید ، به این معنی که چقدر بزرگ است و پلیر چقدر می تواند آن را کشف کند.
این قسمت بسیار مهم است ، زیرا در حالت ایده آل چیزی است که پلیر شما خواهد دید ، اگرچه قسمت اول برای مهارت های داستان سرایی شما نیز مهم است.
با این حال ، با تمرکز بر دامنه داستانی که بازیکنان شما می توانند کشف کنند ، ابتدا باید تصمیم بگیرید که چقدر می توانند کاوش کنند :
جهان باز : جهان های باز به پلیر این حس را می دهد که می تواند هر جایی را کشف کند.
برخی از بازیها ، مانند Bloodborne ، فضای داخلی بسیار کمی برای کاوش دارند ، در حالیکه در Skyrim تقریباً هر فضای داخلی و خارجی را میتوان کاوش کرد.
هر دو بازیهای جهان باز در نظر گرفته میشوند ، اما در Skyrim اتاقها و مکانهای داخلی معمولا دارای loading screens هستند ، اگرچه برخی از بازیهای جهان باز مانند The Witcher 3 اینگونه نیستند.
قابل توجه ترین ویژگی در اینجا توانایی کاوش یک نقشه بزرگ بدون هیچ محدودیت یا نقطه توقف است.
دنیای خطی : در دنیای خطی پلیر نمی تواند از مکانی به مکان دیگر برود ، بلکه مسیر مستقیمی را دنبال می کند.
هیچ کاوشی در مناطق دیگر یا نقشه ای گسترده برای سرگردانی آنها وجود ندارد.
رویدادهای داستان در یک مکان محدود اتفاق میافتند و اگرچه خود آن مناطق ممکن است اتاقها یا مناطق مختلفی را روی نقشه برای کاوش ارائه دهند، اما احتمالاً پس از پایان آن قسمت از روایت، بسته میشوند.
یک مثال عالی از آن Bioshock است که بسیاری از مناطق جانبی را برای کاوش ارائه می دهد ، اما به شما اجازه نمی دهد از جایی که آمده اید بازگردید.
(برای آشنایی با بازی هایی با داستان خطی و غیر خطی کلیک کنید.)
البته بازی هایی نیز وجود دارند که تلفیقی از این دو نوع دنیا هستند.
به عنوان مثال ، در Persona 5 ، بازیکنان میتوانند توکیو را کاوش کنند ، اما loading screens و محدودیتهایی برای آنچه میتوانند کاوش کنند وجود دارد.
با این حال ، به ندرت یک مسیر خطی است که شخصیت ها باید طی کنند.
این که آیا آنها از مدرسه بازدید می کنند یا یک محله جدید به آنها بستگی دارد.
همین امر در مورد بازی هایی مانند سه گانه اصلی Mass Effect یا Dragon Age: Origins نیز صدق می کند.
در این بازیها ، بازیکنان ممکن است در مواقعی مسیری خطی را دنبال کنند ، اما در مواقع دیگر میتوانند نقاط مختلفی را بر روی نقشه برای بازدید و کاوش انتخاب کنند.
علاوه بر این ، بازیهایی مانند The Stanley Parable وجود دارند که بازیکنان در یک فضای اداری محدود میشوند ، با این حال دنیا امکانات کاوش را به چپ و راست ارائه میکند.
همانطور که می بینید، دنیای بازی های ویدیویی اشکال مختلفی دارد و انواع مختلفی را ارائه می دهد.
قبل از اینکه شروع به ساختن دنیای خود کنید ، برای تعیین محدوده و اندازه دنیای خود وقت بگذارید.
لحن - عناصر - تم
اینها ۳ عنصر اساسی ساختن یک جهان در هر داستان یا قطعه داستانی هستند.
درک اینکه دوست دارید بازی شما چه لحنی به خود بگیرد ، چه عناصری بخشی از دنیای شما هستند و چه احساسات کلی را می خواهید که پلیر هنگام عبور از دنیای شما داشته باشد، برای ساختن دنیای خوب ضروری است.
یک مکان عالی برای شروع این است که آنچه را که به عنوان یک گیم دیزاینر در مورد جهان میخواهید بگویید، در نظر بگیرید.
به عنوان مثال ، اگرچه Legend of Zelda the Minish Cap و Twilight Princess از یک دنیا هستند و دارای عناصر مشابهی هستند که آنها را تحت یک فرنچایز متحد می کند، اما لحن آنها به گونه ای متفاوت ساخته شده است تا در هر بازی پلیر ها احساسات متفاوتی را تجربه کنند و یک حس و حال جدیدی را تجربه کنند.
جوامع و فرهنگ ها
جامعه و فرهنگ بخش عمده ای از جهان سازی است.
The Jedi Order vs The Sith Order ، The Wizards in Harry Potter ، The Witchers ، The Air Benders.
اینها افرادی هستند که جوامع و فرهنگ هایی دارند تا در دنیای خالق مربوطه خود جای بگیرند.
ساختن جوامع و فرهنگ های خلاقانه ای که به طور ارگانیک در دنیای شما قرار می گیرند ، به ذهن اجازه می دهد سرگردان شود و چیزهایی را ببیند که هرگز نمی توانند در دنیای واقعی تکرار شوند.
داشتن درک خوب از لحن و مضامین دنیای خود می تواند به شما کمک کند تا تعیین کنید چه جوامع و فرهنگ هایی می توانند ایجاد شوند که این عناصر را بیشتر تقویت کنند.
الهام گرفتن برای جوامع و فرهنگ های منحصر به فرد می تواند از مطالعه افراد در زندگی واقعی حاصل شود.
ادغام رئالیسم
رئالیسم شاید یکی از متداول ترین فنونی است که در طراحی دنیاهای بازی بسیار از آن استفاده می شود.
ما قبلا در مقاله ی طراحی محیط بازی در رابطه با محیط های شبیه سازی توضیح داده ایم.
اما به طور خلاصه محیط های شبیه سازی یعنی استفاده از دنیاها ، قاره ها و لوکیشن های طبیعی برای خلق یک دنیای بازی.
در بسیاری از بازی های بزرگ مانند سری بازی های assassin’s creed ، برای خلق دنیای بازی بعضا طراحان آن به سفرهایی در اعماق لوکیشن هایی می روند که قصد الگو برداری از آن را دارند.
بله درست متوجه شدید «الگو برداری» نه کپی برداری.
دلیل استفاده از کلمه ی الگو برداری این است که دنیای یک بازی زمانی به اوج زیبایی می رسد که تلفیقی از تخیل طراح و شبیه سازی باشد.
و یا بعضا ترکیبی از چندین لوکیشن باشد.
جزئیات بازی
ما در مقاله ی جزئیات بازی به صورت کامل و تخصصی در رابطه با خلق جژئیات در بخش های مختلف یک بازی صحبت کردیم.
اما سوال اینجاست که این جزئیات چه نقشی را در خلق دنیای بازی دارد ؟
توجه کنید که چیزهای منحصر به فرد در دنیای شما چگونه به نظر می رسند ، از چه فناوری های منحصر به فردی استفاده می کنند یا اصلا چه نوع محصولاتی در دنیای بازی شما رشد می کنند و چه موجوداتی درون آن به صورت NPC قرار می گیرند ، جو ، رنگ ها و صداهای غالب بر دنیا چگونه است ، آب و هوا و فیزیک طبیعت در دنیای بازی شما به چه صورت است ؛ این جزئیات را با هم جمع آوری کنید تا جذابیت و تجربه عمیق تری برای پلیرهای خود ایجاد کنید.
پلیر/شخصیت اصلی در برابر جهان
دنیای شما باید به قدری خوب طراحی شود که خلق شخصیت ها ، طرح ها و درگیری ها به طور طبیعی در آن اتفاق بیفتد.
تعیین نحوه تعامل بازیکن شما با این دنیا و اینکه دوست دارید بازیکن چگونه دنیا را تجربه کند در بازی های ویدیویی بسیار مهم است.
دستورالعملهای :
- انسان در برابر انسان
- انسان در برابر خود
- انسان در برابر جامعه
- و انسان در برابر طبیعت را به خاطر بسپارید تا مشخص کنید چه نوع شخصیتها و طرحهایی به بهترین وجه در دنیای بازی شما قرار میگیرند.
نقشه ها و زبان ها
نقشهها و زبانها هر دو گامهای حیاتی برای ایجاد احساس زنده بودن در جهان هستند.
ادواردز یکی از طراحان برتر دنیای بازی سازی می گوید :
"من فکر می کنم الهام بخش بسیاری از ما از جی آر آر تالکین بود." کاری که او در فرآیند ساختن جهان انجام داد، استفاده از نیروی اصلی زبان بود. بنابراین او توانست زبان هایی مانند Elvish و Dwarfish را ایجاد کند، و از آنها به عنوان مبنایی برای ایجاد فرهنگ حول آن زبان استفاده کرد ؛ که سپس همین زبان باعث ایجاد جهان بازی او شد."
Edwards
هیچ کس از شما انتظار ندارد که هر بار که یک بازی را توسعه می دهید ، یک زبان جدید ایجاد کنید ، اما می توانید با استفاده از عبارات ، گویش ها یا لهجه های خاص ، به احساس تعلق به یک فرهنگ دست یابید.
تالکین همچنین با ایجاد جغرافیا در دنیای خود با استفاده از نقشه ، که یک تخیل پردازی رایج است، این احساس را تقویت کرد.
نقشه های زیادی وجود دارد که برای ایجاد گرافیک بصری فانتزی ایجاد می شوند و اغلب این روش نویسنده برای استحکام بخشیدن به واقعیت دنیای بازی ای است که آنها ایجاد کرده اند.
برای بسیاری از نویسندگان و طراحان بازی ، زمانیکه نقشه سازی می کنند ، این روشی است که میگویند : من آنجا بودم ، به این مکان رفتم ، و اکنون داستانی که میخواهید بخوانید اساساً داستانی است که من در آن زندگی کرده ام.
استفاده از نقشهها به این شکل اغلب حس خاصی از واقعیت را به شما میدهد و در واقع قبل از طراحی نقشه ی دنیای خود عملا ساخت آن خیلی سخت و دشوار است.
منطق و قانون در ساخت جهان
در بازی های حتی تخیلی نیز از ثبات منطقی اطمینان حاصل کنید.
نه تنها شواهد فرهنگی که میسازید باید برای جهانی که میسازید معنا داشته باشد، بلکه همه چیز باید از نظر منطقی با طراحی جهان همخوانی داشته باشد.
در بازی ما یک سری قوانین منطقی داریم که وجود دارد و آنها برای هر چیزی که در جهان است اعمال می شود.
اما چرا این مهم است ؟
به عنوان مثال ، جهان تالکین که در بالا به آن اشاره شد ، اکثریت بر اساس قوانین دنیای واقعی ساخته شده است ؛ قوانین گرانش ، ژئومورفولوژی ، هیدرولوژی و …
حتی زمانی که او چیزهایی را به داستان خود اضافه می کند ، مانند جادو ، روشی که از جادو استفاده می شود باید دارای حس سازگاری منطقی باشد.
و این دقیقا به این شکل است که فقط افراد خاصی می توانند از جادو استفاده کنند و فقط در زمان های خاصی به دلایل خاصی این قدرت را برانگیخته می کنند.
اینها قوانین هستند ؛ اگر چیزی در یک بازی دارید ، چه چیزی فانتزی باشد یا عجیب یا هر چیز دیگری ، باز هم باید ریشه در نوعی قانون منطقی داشته باشد.
اصل تعامل
اصل تعامل تاکید بر این دارد که پلیر باید بتواند به بهترین شکل ممکن با دنیای بازی ارتباط برقرار کند.
این ارتباط با مفاهیم بالا متفاوت است و منظور ارتباط احساسی نیست ، بلکه منظور ارتباط نیازی است.
ارتباط نیازی به این معناست که در جهان بازی باید رویدادها و ماموریت های حاشیه ای نیز وجود داشته باشد که پلیر با انجام آن ها بتواند به روند رشد خود در داستان بازی کمک کند.
یا در حداقل ترین حالت ممکن دستیابی به آن ها برای او سرگرم کننده و جذاب باشد.
به عنوان مثال در بازی red dead redemption 2 شما در دنیای بازی می توانید دست به شکار حیوانات بزنید و این قطعا یک ماموریت اصلی در بازی نیست.
اما در کنار جذابیت خود می تواند برای شما در هنگام زخمی شدن مرحمی نیز باشد و جان شما را افزایش دهد.
ارتباط بین تخیل و واقعیت
بازی Red Dead Redemption 2 را تصور کنید.
دنیای بازی Red Dead Redemption 2 ترکیبی از واقعیت و به کارگیری تخیل انسان را به بهترین شکل ممکن به کار گرفته است.
با دقت نگاه کنید و خواهید دید که وقتی آرتور به اسبش غذا می دهد چیزی در دست نیست.
بله ، حتی پیچیدهترین بازیهایی که ساخته شدهاند از بازیکنان میخواهند که گاهی اوقات «ناباوری خود را تعلیق کنند».
واقعیت و بازی هنوز فاصله زیادی با هم دارند، اما این شکاف بزرگ که زمانی غار بود ، به سرعت در حال بسته شدن است.
به عنوان یک توسعه دهنده ی مستقل ، شما بودجه هنگفتی را که Rockstar میتواند تحمل کند، ندارید.
شما نمی توانید یک دنیای عظیم بسازید و آن را با جزئیات پیچیده پر کنید.
شما باید با تکنولوژی محدود و حتی محدودیت های مالی بیشتر کار کنید.
این بدان معناست که شما باید یک معامله انجام دهید.
- آیا دنیای کوچکی با شبیه سازی و نزدیک به واقعیت بالا ایجاد میکنید که تا آنجا که میتوانید واقعی به نظر برسد؟
- یا دنیایی بزرگتر با واقع گرایی کم ایجاد می کنید که در آن بازیکن باید شکاف های واقعیت را با تخیل خود پر کند؟
هیچ پاسخ درست یا غلطی برای این سوال وجود ندارد.
همه چیز به نوع تجربه ای بستگی دارد که امیدوارید ارائه دهید.
به شدت نوصیه میکنیم از باورنکردنی ترین موتور تجسمی که تاکنون در این سیاره دیده شده است استفاده کنید ؛ بله مغز انسان.
این بهترین و مقرون به صرفه ترین برون سپاری است که می توانید انجام دهید.
و برای اینکه ببینید دقیقاً چگونه میتوان از تخیل بازیکن شما برای تأثیرگذاری خوب استفاده کرد ، اجازه دهید به چند بازی مستقل نگاه کنیم که این کار را واقعاً به خوبی انجام میدهند.
Limbo تعادل تقریباً کاملی بین تخیل و تحریک ایجاد می کند.
اگر آن را بازی نکرده اید، در اینجا توضیحات مختصری درباره این بازی خواهیم گفت.
بازی Limbo این تعادل را به بهترین شکل ممکن می سازد.
این بازی به زیبایی هر چه تمام تر تاریک ، دنیایی کابوسآمیز و پسا آخرالزمانی را از طریق شبح، مه و سایه به تصویر میکشد.
کل بازی به صورت سیاه و سفید انجام می شود.
پس زمینه به جز آبنماهای گاه به گاه و خرابههایی مانند تابلوی شکسته HOTEL که در آن نقاط برجسته سفید اضافه میشود، بهطور یکنواخت سیاه است.
پسزمینه در وجهی دیگر درختان مرده یا ساختمانهای صنعتی متروکه را نشان میدهد.
اما تمامی اینها یک فیلتری روی خود دارند که آنها را مانند یک نقاشی امپرسیونیستی انتزاعی نشان میدهد.
اثر کلی دنیایی متروک است که مملو از عنکبوتهای غولپیکر ، تلههای وحشتناک و ساکنان آن بازماندگان وحشی هستند که مانند شخصیتهای عروسکی کاغذی در Wayang Kulit (سایهبازی اندونزیایی) از تاریکی ظاهر میشوند.
در حالی که یک بازی با بودجه بالا و محرک بالا مانند Mad Max: Fury Road یک سرزمین بایر آخرالزمانی را با تمام زیباییهای بینظیر آن ، طوفانهای شن و بقایای انسانخوار نشان میدهد ، Limbo از بازیکن میخواهد دنیای در حال مرگ را تصور کند و این تصور را به تخیل پلیر سپرده است.
مهرشاد شادان مهر
مدرس سئو ، طراح سایت ، انیماتور ، طراح و سناریو نویس بازی
سختی های زندگی سازندده ی زیبایی های آن می باشد