فرآیند ساخت بازی های جهان باز
فهرست مطالب
آخرین به روزرسانی در 06/10/2023
پس از بررسی جهان سازی در بازی ها و معرفی بهترین بازی های جهان باز ، اینبار نوبت به بررسی هسته ی بازی های جهان باز و فرآیند ساخت آن ها می باشد.
ماناتاز قصد دارد هر آنچه که در رابطه با جهان بازی ها نیاز است شما بدانید را شرح دهد و در این مقاله یکی از مهم ترین و متداول ترین سبک بازی ها یعنی بازی های جهان باز مورد بررسی قرار می گیرد.
فرآیند ساخت ، ویژگی ها ، چالش ها ، نیازمندی ها و … تنها بخشی از مطالبی است که در رابطه با جهان باز بودن بازی ها در این مقاله بررسی می شود.
بازی های جهان باز چیست
Witcher 3: The Wild Hunt ، سری بازی های Assassin’s Creed ، سری بازی های Far Cry ، سری GTA چه اشتراکاتی دارند ؟
جدا از اینکه بازی های ویدیویی فوق العاده ای در سبک منحصر به فرد خود هستند ، همه آنها بازی های جهان باز هستند.
بازیهای جهان باز معروفترین و شاید محبوبترین بازیهای ویدئویی در هر دسته بندی ای هستند.
دلیل آن در دسترس بودن یک جهان کامل است ، مملو از افرادی که به شیوه های منحصر به فرد خود رفتار می کنند ، که درست مانند دنیای واقعی عمل می کند.
دنیای بازی واقعی به نظر می رسد و نه به خاطر تصاویر بصری و گرافیک شبیه سازی ، بلکه برای آزادی شما در سیر و جست جو ، ماجراجویی های موجود در جهان بازی و جاذبه های محیطی ، آب و هوایی تا حیوانی که شما در جهان باز یک بازی مشاهده می کنید.
برای مقایسه ، فقط به بازی هایی که جهان باز نیستند مانند Call of Duty نگاه کنید ؛ جایی که در برخی از سطوح ، همیشه باران می بارد یا خورشید همیشه می درخشد ، مهم نیست چقدر زمان در آن سطح می گذرانید ، این موارد همیشه ثابت است و این غیر واقعی می باشد.
در بازیهای جهان باز ، احساس نمیکنید که در سطح خاصی بازی میکنید ، جایی که شرایط آب و هوایی و محیطی دائم در حال تغییر می باشد.
شما در این بازی ها می توانید به کارها و ماموریت های حاشیه ای در دنیای بازی بپردازید ؛ مانند شکار حیوانات در Red Dead Redemption 2 و یا سرقت و مسابقه در GTA V.
باید اشاره کنیم که بازی های جهان باز به راحتی ساخته نمی شوند.
بازی های جهان باز یک شاهکار قابل توجه مهندسی نرم افزار و برنامه نویسی هستند.
ویژگی های یک بازی جهان باز
تعامل پذیری با کاربر :
مهمترین چیز برای یک جهان باز باورپذیری و تعامل پذیری کاربر با آن است.
پلیر درون بازی باید به بتواند به بهترین و کامل ترین شکل ممکن با محیط بازی ارتباط برقرار کند و این ارتباط می تواند در قالب های متفاوتی وابسته به سبک بازی درون بازی قرار بگیرد.
به عنوان مثال ، برای ساختن جهان برای Assassin’s Creed: Odyssey، توسعه دهندگان یوبیسافت کار تحقیقات میدانی یونان را انجام دادند و همچنین با باستان شناسان کار کردند تا بتوانند بهترین ارتباط را بین پلیر و محیط بازی ایجاد کنند.
برای Ghost Recon: Wildlands ، یوبیسافت تیمهایی را به بولیوی فرستاد تا ظاهر و احساس طبیعی منطقه را به تصویر بکشند.
اکتشاف :
اکتشاف قلب طراحی بازی های جهان باز است.
بازیکنان می توانند به مکان های مختلفی دسترسی داشته باشند که بسیاری از آنها دارای نشانه های خاص خود برای پیدا شدن هستند.
اگر دقت کنید این نشانه ها و کشف این مکان ها اغلب می تواند به روند رشد شما در مراحل اصلی بازی نیز کمک به سزایی بکند.
ماموریت ها :
قائدتا چیزی که یک بازی جهان باز را جذاب می کند ، ماموریت ها و عملکردهایی است که شما در خارج از داستان بازی داشته باشید.
و مهم تر از آن انتخاب آزادانه ی شما برای ورود به این ماموریت ها و در نتیجه تاثیرگذاری ماموریت ها بر مراحل اصلی بازی می باشد.
به عنوان مثال در بازی gta شما با ماموریت های جانبی در دنیای بازی می توانید پول جمع آوری کنید و با جمع آوری پول می توانید اسلحه خریداری کنید که به نحوی به عملکرد شما در مراحل اصلی بازی کمک به سزایی می کند.
(البته لازم به ذکر است تاثیرگذاری ماموریت های جانبی بر مراحل اصلی بازی یک امر واجب نیست و کاملا سلیقه ای است؛ بسیاری از بازیها دارای فعالیتهایی هستند که هیچ ارتباطی با پیشرفت کارکتر ندارند.
به عنوان مثال در همین بازی GTA V یک بازی گلف، پاراگلایدر و موارد دیگر است که هیچ تاثیری در روند رشد شما در مراحل اصلی ندارد.
NPC ها :
وجود NPC ها را نمی توان یک امر واجب در بازی های جهان باز دانست ؛ اما برای جذابیت جهان یک بازی بسیار پیشنهاد می شود.
اگر جهان یک بازی و بخش های قابل اکتشاف آن بدون روح و خالی از هر گونه ی جانداری باشد باعث می شود کاربر ، هیچ لذت و تعاملی را نتواند با محیط بازی برقرار کند.
اما زمانیکه شما در بخش های مختلف دنیای خود در کنار پوشش محیطی ، جاندارانی را نیز قرار می دهید ؛ قطعا می تواند باعث افزایش جذابیت بازی شما بشود.
به عنوان مثال می توانیم به حضور حیوانات و یا انسان های روستایی مختلف در بازی Red Dead Redemption 2 اشاره کنیم.
تاریخچه ای از بازی های جهان باز و روند تکامل
Grand Theft Auto III (2001) ، یک جهان باز سه بعدی است ؛ که میتوان آن را پیشرویی برای بازی های جهان باز امروزی دانست که ما آن را درک می کنیم.
پلیر ها میتوانند در بخش های مختلف بازی از پارک ، خیابان تا ساختمان کاوش کنند ، NPCها را بکشند و در حین رانندگی در وسایل نقلیه ، امکانات یک دنیای کاملاً سه بعدی را کشف کنند.
GTA III پرفروشترین بازی سال 2001 بود ، سالی که شاهد بازیهای نو ظهوری مانند Metal Gear Solid 2 ، Halo و Super Smash Bros بودیم.
کمپانی Bethesda بازی Morrowind را در سال 2002 و Oblivion را در سال 2006 منتشر کرد ؛ دو عنوان جهان باز که اکنون در بین بهترین بازیهای ساخته شده قرار دارند.
هر دوی این بازی ها درجه زیادی از آزادی را ارائه میدهند، که این یکی از ویژگی های مهم از بازی های جهانهای باز کمپانی Bethesda است.
این بازیها دارای عناصر RPG مانند کلاسهای شخصیت، پیشرفت مهارت و موارد دیگر بودند، که همه اینها کارکتر هر بازیکن را منحصر به فرد می کرد.
Test Drive Unlimited (2006) احتمالاً اولین بازی ماشین سواری جهان بازی است که در سال ۲۰۰۶ به بازار معرفی شد.
این بازی که در جزیره هاوایی اتفاق میافتد ، رانندگی را به یک «تعقیب بیانتها ، خودمختار و آرام» تبدیل کرد.
شما فقط می توانید در این بازی به دور از هر مسابقه ای فقط برای رانندگی بروید.
مانند هر بازی بزرگ جهان باز ، Test Drive Unlimited به شما اجازه میدهد تا کاری را که انجام میدهید انتخاب کنید ؛ میتوانید در خیابانها مسابقه دهید ، یا در جزیره گشت و گذار کنید و مناظر را تماشا کنید.
پس از این عنوان، سازندگان سری بازی های مسابقهای Free-Roam Burnout Paradise (2008) را منتشر کردند که به عنوان یکی از تأثیرگذارترین بازیهای جهان باز قرار میگیرد.
بازیهایی مانند این منجر به عناوینی مانند Forza Horizon (2012) ، The Crew (2014) و چندین نسخه Need for Speed در جهان باز میشوند.
در نیمه دوم دهه 2000 ، یوبی سافت فرنچایز بسیار موفق Assassin’s Creed را راه اندازی کرد که بازیکنان را در محیط های جهان باز تاریخی قرار می داد.
اولین عنوان این مجموعه در اورشلیم قرن دوازدهم اتفاق می افتد ، در حالی که Assassin’s Creed II (2009) و Assassin’s Creed: Brotherhood (2010) در ایتالیای رنسانس جریان دارند.
همانطور که ماکسیم دوراند ، تاریخنگار داخلی فرنچایز میگوید ، «تاریخ زمین ، بازی ماست» و سری AC به دلیل توجه به جزئیات در شکلدهی به تنظیمات تاریخی شهرت دارد و حتی حالتهای بازی را ایجاد کرده است که میتوان از آنها در محیطهای کلاسیک استفاده کرد.
Red Dead Redemption (2010) ، بازی وسترن واقعی و سخت راک استار ، پایان دههای را رقم میزند که شاهد ظهور بازیهای جهان باز مدرن بود.
این بازی به لطف جستجوی هوشمند در دنیای بازی ، شخصیتهای قوی با سناریوی فوق العاده و نمایش مرثیهای از غربی که در حال مرگ است ، به عنوان یکی از بهترین وسترنهای ساخته شده تا کنون یاد می شود.
عصر طلایی بازی های جهان باز
می توان گفت که عصر طلایی بازی های جهان باز با انتشار Skyrim و Minecraft در نوامبر ۲۰۱۱ آغاز شد.
Skyrim در اولین هفته از انتشار خود 7 میلیون نسخه فروخت.
و در نهایت Minecraft را داریم که به یکی از پرفروش ترین بازی های تمام دوران تبدیل شده است.
Bethesda یکی از بهترین و بی نقص ترین جهانهای خود را با Skyrim ایجاد کرد که تعداد زیادی فعالیت و مکانهای کاوشپذیر را در یک دنیای فانتزی حماسی و دستساز با الهام از اسطورههای نورس ارائه میکند.
از سوی دیگر ، Minecraft یک دنیای مبتنی بر پیکسل است که در آن میتوانید با خلاقیت خود جهان سازی کنید.
هر دوی این بازی ها ، جهان باز بودن را به یک نسل جدیدی انتقال دادند.
عناوین جهان باز معاصر
در چند سال اخیر شاهد عناوین جهان باز فوق العاده ای بودیم ؛ از جمله
- Grand Theft Auto V (2013)
- Middle-Earth: Shadow of Mordor (2014)
- The Witcher 3: The Wild Hunt (2015)
- The Legend of Zelda: Breath of the
Red Dead Redemption 2 (2018) و بسیاری موارد دیگر.
این بازیها مرزهای جهان باز را حتی فراتر بردند؛ آنها راههای بیشماری را برای سفر در دنیای بازی ارائه می کنند، خطوط جستجوی نوشتهشده فوقالعادهای دارند ، و جلوه های بصری فوق العاده ای دارند که شما را غرق در کاوش می کند.
بسیاری از این بازیها ، مکانیزمهایی را معرفی میکنند که گیمپلی را غنیتر میکنند ، مانند سیستم Shadow of Mordor’s Nemesis ، که در آن اورکهای دشمن بر اساس تجربه مبارزه با کارکتر پلیر در سلسله مراتب بالا و پایین میروند.
Horizon Zero Dawn دنیایی باز ایجاد کرد که کاملاً بی شباهت به سایرین بود و بازی را در زمینی پسا آخرالزمانی مملو از حیوانات قرار داد.
سری Assassin’s Creed همچنین وسعت و عمق دنیای باز خود را با عناوینی مانند Origins (2017) در مصر باستان ، Odyssey (2018) در یونان باستان و Valhalla (2020) که در در عصر وایکینگ ها اتفاق می افتد ، گسترش داد.
مانند بازیهای قبلی این فرنچایز ، این بازیها جلوه های تاریخی را با جزییات فراوانی ارائه میکردند ؛ همراه با تعداد زیادی ماموریت جانبی که میتوان هم در خشکی و هم در دریا طی کرد.
Death Stranding (2019) نیز دیگر عنوان جهان باز معاصر می باشد که کاوش و جستجو را به چالش اصلی بازی تبدیل کرد.
در عنوان فوق العاده ی دیگر به سبک سامورایی ، Ghost of Tsushima (2020) را داریم که پایان دههای را رقم زد که شاهد برخی از بهترین بازیهای جهان باز بودیم.
در نهایت عناوین جهان باز امروزی را داریم که بازی هایی مانند Horizon Forbidden West (2022) و Elden Ring (2022) را معرفی میکنند که در معرفی بهترین بازی های جهان باز به آن ها پرداختیم.
بخش کدنویسی و بک اند بازی های جهان بازی
یکی از سختترین بخشهای توسعه یک یازی جهان باز ، برنامهنویسی آن است.
متغیرهای بسیار زیادی وجود دارد و توسعهدهندگان باید همه آنها را ردیابی کنند و در عین حال مطمئن شوند که همه آنها را بهطور عاقلانه و درست کدنویسی کنند.
کاری که آنها انجام می دهند ؛ همچنین کاری را که شخص دیگری از تیم انجام می دهد را از بین نمی برد.
و این بخش میتواند واقعاً دشوار باشد ، زیرا صرفاً به دلیل بزرگی این بازیها ، میتوانند تیمهای توسعهدهندهای ، متشکل از هزاران نفر داشته باشند که همه با هم بر روی بخشهای کوچکتر و تقسیمبندیشده از بازی کار کرده و در کنار هم قرار گرفتهاند ؛ پایان این رویکرد برای توسعه نیاز به هماهنگی در مقیاس عظیم دارد.
این رویکرد همچنین نحوه انجام فرآیند کدگذاری و برنامه نویسی را مشخص می کند.
در حالی که بازی نهایی (برای هر بازی جهان باز) همه در یک موتور تنظیم شده است و از یک پایگاه کد اجرا می شود ، در طول توسعه ، کدنویسی و برنامه نویسی به بخش های کوچکتری تقسیم می شوند که هر کدام به جنبه های مختلف توسعه بازی اختصاص دارد.
برای یک بازی معمولی جهان باز ، شما فرایند ساخت و توسعه ی بخش های زیر را خواهید داشت :
- توسعه asset ها و مدل ها
- مدیریت انیمیشن ها و گرافیک بازی
- فیزیک و گیم پلی
- هوش مصنوعی
- جلوه های ویژه و پارتیکل سیستم
- cutscenes و رندر CG
- بخش چند نفره و دمدیریت تعاملات
- پردازش صدا
و …
همه این تیمهای توسعهدهنده و میلیون ها بیت کد ، معمولاً دارای دو سطح نظارت هستند ؛ سیستمهایی مانند PreForce یا AlienBrain وجود دارند که اساساً مخازن دادههای غولپیکری هستند که حاوی کل نسخههای پشتیبان و بیلدهای بازی هستند.
در حالی که بازی در حال توسعه است ؛ در بدترین حالت ، همیشه یک نسخه پشتیبان وجود دارد و یک بیلد برای بازگشت به آن.
حداقل یک بانک داده وجود دارد که در آن همه قطعات متحرک در یک مکان هستند ؛ و همچنین چیزی مانند Agile SCRUM ، که چارچوبی با استفاده از سبکهای مدیریتی است که برای مدیریت پروژههایی با مقیاس بزرگ استفاده میشود.
جدا از داشتن نرم افزار و ماشین هایی که کار را انجام می دهند ، طبیعتاً چندین مدیر و ناظر انسانی نیز وجود دارند که برای اجرای تدابیر مدیریتی ، ارائه تمدیدات در صورت لزوم ، تصمیم گیری و … مورد استفاده قرار می گیرند.
پیشنهاد می شود برای نیازمندهای انسانی به مقاله ی تیم بازی سازی مراجعه کنید.
جهان باز و رابطه آن با موتورهای بازی سازی
خب ما قبلا در مقاله ای به نیاز کمپانی ها برای ساخت موتورهای اختصاصی بازی اشاره کرده ایم.
اما بیاید در اینجا برای بازی های حهان باز بهترین مسئله را مورد بررسی قرار دهیم.
بیایید با یک مثال شروع کنیم.
The Witcher 3: Wild Hunt را در نظر بگیرید.
CD Projekt RED می خواست این بازی را به یک بازی جهان باز متمرکز بر ماجراجویی منحصر به فرد تبدیل کند ؛ بنابراین آنها به طور خاص یک موتور کاملاً جدید به نام REDEngine 3 ایجاد کردند تا به تطبیق سایر اهداف متناقض خود از یک داستان چند لایه ، چند شاخه و پیچیده با فضای باز گسترده کمک کند.
محیط های غیر خطی از طرف دیگر ، برای بازی ای مانند Fallout 4، Bethesda میخواهد بر تعامل با دنیای بازی ، از موتور فیزیک گرفته تا crafting ، تأکید کند ، بنابراین از Creation Engine استفاده میکند که در Skyrim نیز استفاده میشد.
Rockstar از موتور RAGE برای Grand Theft Auto V استفاده کرد و آن را برای برای مسافتهای بزرگتر برای تطبیق با دنیای بزرگتر بازی بهروزرسانی کرد.
از آنجایی که بازیهای جهان باز بسیار وسیع هستند و زمان و منابع زیادی دارند ؛ گاهی اوقات ساخت یک موتور بازی سازی اختصاصی برای بهینه شدن فرایند کار بر حسب نیازمندی ها ، می تواند با وجود زمان و هزینه های وحشتناک خود باز بهینه به نظر برسد.
زیراکه ساخت آن موتور تنها به یک بازی برای آن کمپانی خلاصه نشده و با به روزرسانی های متعدد آن موتور ، کمپانی مورد نظر می تواند سایر نسخه ی و یا محصولات خود را نیز با آن موتور به صورت جهان باز بسازد.
مرزهای کاوش در بازی های جهان باز
برخلاف سطوح خطی ، بازیهای جهان باز چالشهای منحصر به فردی را هنگام طراحی سطوح ایجاد میکنند ، زیرا ذاتاً برای بازیکن «باز» است.
آنها این آزادی را دارند که به هر کجا که می خواهند بروند.
ما باید بفهمیم که چگونه میتوانیم روی پیشرفت بازیکن در دنیای بازمان کنترل داشته باشیم.
ایده جهان باز این است که بازیکن می تواند در هر زمان به هر جایی که می خواهد سفر کند.
اما در حالی که این درست است ، بسیاری از بازیهای جهان باز پلیر را به بهترین شکل ممکن کنترل می کنند.
بیایید با نگاه کردن به یک مثال ، بهتر منظور خود را شرح دهیم.
در بازی “Grand Theft Auto IV” هنگام شروع ، فقط می توانید یک جزیره را کاوش کنید.
و با پیشروی در بازی ، جزیره های بیشتری باز می شوند.
دلیل اینکه آنها این کار را انجام می دهند این است که می خواهند شما با جزیره ای که با آن شروع می کنید آشنا شوید.
داستان به یک نقطه خاص در نقشه بازی گره خورده است و آن جایی است که پلیر باید باشد.
با گسترش داستان ، بازیکن می تواند جزایر دیگر را کاوش کند ؛ این به بازیکن فرصتی می دهد تا جزیره شروع را کشف کند و همچنین به عنوان نقطه ای برای وقوع داستان عمل می کند.
اینگونه است که بازی می تواند بازیکن را به صورت خطی در داستان بازی و البته دنیای بازی هدایت کند.
در مثال دیگر می توانیم به The Legend of Zelda: Breath of the Wild اشاره کنیم که در ابتدای کار شما محدود به یک منطقه کوچک از نقشه هستید.
هنگامی که چند سیاهچال را کامل کردید و مکانیک بازی را درک کردید ، سپس به شما اجازه داده می شود که مناطق دیگر را ترک کرده و کاوش کنید.
متداول ترین راه های هدایت پلیر در دنیای بازی
پیشرفت بر اساس لول
در “Witcher 3″، پیشرفت در دنیای بازی از طریق سطح دشواری و لول دشمن هدایت میشود.
هنگامی که وارد نقشه اصلی شدید ، می توانید به هر کجا که می خواهید بروید ، اما هر منطقه دارای سطح متفاوتی از دشمنان است.
بنابراین اگر در حال راه رفتن هستید و با دشمنانی روبرو می شوید که سطح بالاتری دارند ، احتمال حمله و مرگ شما نیز افزایش می یابد.
این کار بازیکنان را از رفتن به مناطق خاصی منصرف می کند و آنها را در مسیر مورد نظر نگه می دارد.
پیشرفت بر اساس منابع
برای این راه کنترلی مثال ما Minecraft است ؛ اگرچه این یک بازی جهان باز است ، اما بر اساس مواردی که نیاز دارید و منابع مختلفی که برای جمع آوری نیاز دارید ، کنترل خوبی بر اینکه به چه ترتیبی به کجا می روید وجود دارد.
علائم
وقتی میخواهید بازیکنانتان دنیای شما را کشف کنند ، قرار دادن نشانگرهایی برای درک کلی از آن مکان ، مهم است.
در Skyrim ، تمام شهرهای بزرگ با نمادهای خاصی نشان داده میشوند که نشان میدهند آنها نقاط عطفی هستند.
موانع
موانع همچنین می توانند به هدایت پلیر شما در جهان باز شما کمک کنند.
دو نوع مانع در طراحی سطوح عبارتند از :
موانع جامد : موانع سختی که بازیکن باید از آنها پیروی کند یا از آنها اجتناب کند.
(بارزترین نمونههای موانع جامد در بازیهای مسابقهای هستند ، جایی که ما یک مسیر سختگیرانه را دنبال میکنیم ، همراه با موانعی که ما را از خارج شدن از نقشه باز میدارند.
موانع نرم : موانعی که برای هدایت بازیکن استفاده می شوند اما می توانند نادیده گرفته شوند.
(Skyrim دارای موانع نرم بسیاری به شکل یک برآمدگی در نزدیکی مسیرها است.
این برآمدگیها بهطور نامحسوس بازیکن را در مسیر هدایت میکنند ، اما هنوز هم میتوان آنها را نادیده گرفت و از آنها عبور کرد.)
منابع
مهرشاد شادان مهر
مدرس سئو ، طراح سایت ، انیماتور ، سناریو نویس بازی
نوآوری از چيزهای پيچيده ای که تأثير کمی دارند به دست نمي آيد ؛ از چيزهای ساده ای می آيد که تاثير بالايی روی همه چيز دارد.