طراحی انیمیشن های بازی (بخش دوم)
فهرست مطالب
آخرین به روزرسانی در 12/02/2024
ما در مقاله ی طراحی انیمیشن بازی (بخش اول) به مقدماتی در رابطه با انیمیشن های بازی پرداختیم.
این مقدمات بیشتر شامل بخش هایی بود که انیمیشن های بازی ها پخش می شوند ، مانند ابتدای هر مرحله.
اما در این مقاله قصد توضیحات فنی – تخصصی تری را در رابطه با پروسه ی ساخت انیمیشن های بازی داریم.
پس با ما همراه باشید تا به صورت کامل این جزئیات فنی را مورد بررسی قرار دهیم.
۱۲ اصل انیمیشن سازی و تفاوت وجود آن در بازی
همه انیماتورها با 12 اصل انیمیشن آشنا هستند.
اینها عبارتند از :
- squash and stretch
- anticipation
- صحنهسازی (staging)
- straight-ahead action and pose-to-pose
- follow through و overlapping action
- slow in and slow out
- arc
- secondary action
- زمانبندی
- اغراق (exaggeration)
- solid drawing
- appeal
ما در مقاله ای مجزا به صورت کامل توضیحاتی را در رابطه با این ۱۲ اصل انیمیشن سازی داده ایم.
یکی از دلایلی که انیمیشن بازی نمی تواند از 12 اصل انیمیشن مانند انیمیشن فیلم استفاده کند، عامل تعامل است.
به جای مشاهده یک داستان خطی که خارج از کنترل شماست، انیمیشن بازی به شما این امکان را می دهد که بر روی انیمیشن تأثیر بگذارید و در داستان با سرعت خود و به ترتیب خود پیشرفت کنید.
متحرک سازی یک بازی نسبت به فیلم به یک خط فکر متفاوت نیاز دارد.
به همین دلیل ، جاناتان کوپر ، انیماتور معروف بازی ، کتابی نوشته است که پنج اصل دیگر از انیمیشن بازی را شرح می دهد تا 12 اصل انیمیشن را در هنگام انیمیشن برای بازی ها تکمیل کند.
این اصول انیمیشن بازی شامل موارد زیر می باشد :
- احساس (Feel)
- روان بودن (fluidity)
- خوانایی (readability)
- زمینه (context)
- ظرافت (elegance)
هنگامی که این اصول در کنار 12 اصل انیمیشن استفاده می شود، به انیماتورهای بازی اجازه می دهد تا با موفقیت بازی هایی را که نه تنها سرگرم کننده هستند، بلکه تجربه منحصر به فرد و جذابی را برای بازیکنان ارائه می دهند، متحرک سازی کنند.
حال اجازه دهید در ادامه به بررسی هر یک از این ۵ مورد بپردازیم :
احساس (feel)
یک تفاوت مهم بین یک بازی و یک فیلم ، تعامل است.
تعادل ظریفی برای کامل کردن وجود دارد تا اطمینان حاصل شود که کارکتری که مخاطب شما کنترل خواهد کرد احساس زیبا و صیقلی دارد.
شما همچنین باید سناریوی حرکتی انیمیشن های خود را به پلیر ها واگذار کنید زیرا این پلیرها هستند که اکنون کارکتر ها را کنترل می کنند و در مورد نحوه حرکت کارکتر ها تصمیم می گیرند.
این امر بر اهمیت تعامل در بازی های ویدیویی و نقش بازیکن در کامل کردن تجربه انیمیشن بازی شما تأکید می کند.
برای موفقیت آمیز بودن این کار ، کنترلر ها باید واضح باشند و هیچ مشکلی در حرکت کارکتر وجود نداشته باشد.
روان بودن (Fluidity)
برخلاف انیمیشن های سینمایی ، بازیهای ویدیویی از مجموعهای از انیمیشنهای کوتاهتر تشکیل شدهاند که به صورت متوالی پخش میشوند.
به همین دلیل ، این انیمیشن ها اغلب متوقف می شوند ، مجدد شروع می شوند ، همپوشانی دارند و بین یکدیگر حرکت می کنند.
انیماتورهای بازی باید اطمینان حاصل کنند که این انیمیشنها در کنار هم جریان مییابند تا همان روان بودن موجود در خود انیمیشنها را حفظ کنند.
راههای زیادی برای رسیدن به این هدف وجود دارد، اما هدف نهایی باید کاهش هر گونه حرکت نامناسبی باشد که میتواند بازیکن را از تجربه ی لذت بخش بازی خارج کند.
به عبارت دیگر ، اساس Fluidity توصیف می کند که چگونه اقدامات مختلف یکنواخت و منسجم در یک بازی با هم ترکیب می شوند.
می توان آن را به عنوان هنر انتقال در انیمیشن بازی های ویدیویی در نظر گرفت.
به عنوان یک انیماتور بازی ، باید سعی کنید با اطمینان از انتقال روان بین انیمیشن ها ، بهترین حس را به کاربر القا کنید.
خوانایی (Readability)
سومین تفاوت بزرگ بین انیمیشن بازی و انیمیشن سینمایی ، این است که بازی های متحرک سه بعدی اغلب از همه زوایا مشاهده می شوند.
اینجاست که اساس Readability به میان می آید.
Readability به نحوه خواندن کاراکترهای متحرک شما بر روی صفحه اشاره دارد.
این ریشه ای بسیار شبیه به اصل “staging” در ۱۲ اصل انیمیشن است.
با این حال ، با انیمیشن بازی ، انیماتورها همیشه نمی توانند دوربین را فریب دهند یا متحرک کنند.
آنها همچنین همیشه نمی توانند ترکیب یک صحنه را کنترل کنند، به خصوص با بازی های جهان باز.
بنابراین ، اقداماتی که توسط کارکتر ها انجام می شود باید از همه جهات جذاب به نظر برسد، زیرا دوربین با حرکات کارکتر حرکت می کند.
هنگام کار بر روی انیمیشن بازی، انیماتورها نباید فقط از نمای جلو یا کناری جذابیت داشته باشند؛
آنها باید همیشه بچرخند و حرکت خود را از همه زوایا تایید کنند، شبیه به نحوه راه رفتن یک مجسمه ساز در اطراف اثری که خلق کرده است.
زمینه (Context)
در انیمیشن خطی ، context یک عمل با صحنه ای که در آن اتفاق می افتد ، تعریف می شود.
در مقابل ، انیماتورهای بازی اغلب نمیدانند چه انیمیشنهایی در زمان و مکان بازی اجرا میشوند.
این به این دلیل است که این اقدامات و حرکات کاملاً به تصمیم بازیکن بستگی دارد.
اغلب اوقات ، انیماتور هیچ ایده ای ندارد که بازیکن از قبل چه عملی را انجام داده یا در چه مکانی کارکتر در حال انجام آن عمل بوده است.
در اغلب موارد ، انیمیشن قرار است به طور مکرر در طول بازی در تنظیمات مختلف و حتی بر روی شخصیت های مختلف استفاده شود.
بنابراین ، اساس context به چگونگی و زمان استفاده از یک انیمیشن در بازی شما مربوط می شود.
در حالی که تشخیص دقیق زمان ساخت یک انیمیشن خاص در یک بازی دشوار است، اما امکاناتی برای ترکیب تفاوت های ظریف در انیمیشن بازی شما وجود دارد.
به عنوان مثال ، فرض کنید یک بازیکن تنها قادر به کنترل یک کارکتر است.
در این صورت ، ممکن است انیمیشنهای متفاوتی بسازید که با کنترلهای مختلف مطابقت دارند و مطمئن شوید که این انیمیشنها با دیگر کارکتر های بازی متفاوت هستند تا کارکتر اصلی را متمایز کنید.
این تفاوت در نحوه حرکت و تعامل کارکتر اصلی با دنیای انیمیشن ایجاد می کند.
علاوه بر این ، NPC ها ممکن است همگی یک سری حرکات کلی داشته باشند، زیرا به شکلگیری جهان کمک میکنند و در مقایسه با کارکتر بازیکن دیده نمیشوند.
ظرافت (Elegance)
انیمیشنهای موجود در بازیهای ویدیویی به underlying systems نیاز دارند که در آن فعال میشوند و به آنها اجازه میدهد تا در ورودی بازیکن به داخل و خارج از یکدیگر جریان پیدا کنند.
به عنوان یک انیماتور بازی ، باید مطمئن شوید که اینها به طور یکپارچه با هم ترکیب می شوند، روی یکدیگر همپوشانی دارند و چندین عمل را به طور همزمان ترکیب می کنند.
این وظیفه انیماتور بازی است که این سیستم ها و کارکتر ها را زنده کند، زیرا کارایی هر سیستمی می تواند تأثیر چشمگیری بر تولید و توانایی تیم برای ایجاد تغییرات بیشتر در انتهای پروژه داشته باشد.
همانطور که یک کارکتر با انیمیشن خوب کارایی حرکت را نشان می دهد، یک سیستم خوب، تمیز و کارآمد برای بازی ، می تواند برای نتیجه نهایی معجزه کند.
بنابراین ، اساس Elegance به این اشاره دارد که انیمیشن ها در هنگام کار با یکدیگر چگونه زیبا به نظر می رسند.
در حالی که این اصل به طور کلی در مورد طراحی نیز صدق می کند ، در مورد بازی ها ، به کارایی اکشن های متحرک و سیستم های انیمیشن موجود که انیمیشن های مختلف را در کنار هم قرار می دهند، مربوط می شود.
به عنوان مثال ، اگر بازی شما شامل تعامل کارکتر با بسیاری از اشیاء است ، می توانید زمان بیشتری را صرف ایجاد انیمیشن های منحصر به فرد برای دسته های مختلف اشیا کنید.
به عنوان مثال ، میتوانید از یک انیمیشن موجود برای باز کردن یک در استفاده کنید و آن را به گونهای تغییر دهید که در موارد دیگری مانند باز کردن درهای ماشین یا کمدها اعمال شود.
به این ترتیب ، می توانید از افزایش حجم کاری خود برای ایجاد انیمیشن های غیر ضروری برای تک تک اقدامات بازی خود جلوگیری کنید.
انیمیشن CGI در مقابل انیمیشن درون بازی
از نظر طراحی بازی ، انیمیشن ها را نیز می توان به دو دسته CGI (تولید شده توسط کامپیوتر) و انیمیشن درون بازی (ساخته شده با موتور بازی) تقسیم کرد.
اولی نسبت به دومی محدودیت های کمتری را دارد مخصوصا اگر موتور بازی سازی شما یونیتی باشد.
زیراکه برای انیمیشن سازی نرم افزارهای تخصصی وجود دارد و موتورهای بازی سازی بیشتر متمرکز بر جزئیات دیگری از بازی ها هستند. (البته اگر از موتور آنریل انجین در ساخت بازی استفاده شود این داستان متفاوت است.)
هر دو نوع انیمیشن بر اساس اصول یکسانی هستند اما از آنها به روش خاص خود استفاده می کنند که در قسمت بالا به توضیحات کامل آن پرداختیم.
پیچیدگی انیمیشن سازی برای ژانرهای مختلف
ما فرض را بر این خواهیم گرفت که شما با تمام سبک های محبوب بازی های ویدیویی آشنا هستید.
برخی مکانیک ها و ویژگی های بیشتری دارند ، برخی دیگر بسیار کمتر.
هرچه پروژه شما پیچیده تر باشد ، ایجاد انیمیشن برای آن دشوارتر خواهد بود.
بیایید شروع کنیم از ساده ترین پروژه ها به سخت ترین.
ساده ترین ژانر برای شروع ، قائدتا بازی های هایپر کژول یا معمایی است.
در بازی هایی مانند تتریس ، نیازی به فراتر رفتن از انیمیشن های ابتدایی نیست.
قوانین ابتدایی ، گرافیک ساده با چند جلوه بصری ، شرایط برد- باخت واضح، سیستم امتیازدهی ساده و …
به معنای واقعی کلمه چیزی برای متحرک کردن وجود ندارد به جز اجسام متحرک روی صفحه.
حال اجازه دهید کمی کار را سخت تر کنیم و وارد بازیهایی شویم که حداقل به نوعی انیمیشن حرکتی نیاز دارند.
این عناوین jump-n-run و معماهای فیزیکیی دارند.
از نمونه بارز این دسته انیمیشنها ، می توان به Super Mario Bros اشاره کرد.
دویدن، سر خوردن، شنا کردن، پریدن و سایر کارهایی که ماریو انجام می دهد باید متحرک باشند.
همین امر در مورد هر بازی دیگری در این سبک صدق می کند.
در قدم بعدی وقت آن است که قدرت انیمیشن سازی خود را روی پلتفرمرها آزمایش کنید.
این اساسا یک نسخه پیشرفته تر از بازی های jump-n-run است.
بنابراین برای ایجاد انیمیشن های بیشتر برای اقدامات ویژه مانند حمله ، تیراندازی و تاب خوردن آماده شوید.
میتوان آن را در همان سطحی که در ماریو انجام داد ، نگه داشت ، اما تعداد حرکات / مبارزات بیشتر خواهد بود.
همه ژانرهای قبلی بیشتر به صورت دو بعدی کار می کنند اما اکثر بازی های مدرن سه بعدی هستند.
با ظاهر شدن مدل ها و کارکتر های سه بعدی اکشن دشواری انیمیشن افزایش می یابد.
جهنم انیماتور (با توجه به میزان کار) در ماجراجویی های اکشن و شوتر سه بعدی است.
فقط تصور کنید که چه تعداد اسلحه دارای انیمیشن های منحصر به فرد شلیک ، پر کردن خشاب و جابجایی هستند ؛ که همه آنها باید به صورت جداگانه ایجاد شوند. ( تازه این فقط انیمیشن های مربوط به اسلحه است.)
متدهای ساخت انیمیشن های سه بعدی
در حالت سه بعدی ، متحرک سازی بازی ها سخت تر می شود.
در پروژههای بزرگ ، باید انیمیشنهایی برای شرایط و برخوردهای مختلف وجود داشته باشد.
راه رفتن روی سطح معمولی ، دویدن از میان چمنهای بلند یا عبور از میان جمعیت ، شنا در آب و …
این انیمیشن ها معمولا با کمک نرمافزاری طراحی شدهاند که اسکلتهای واقعی را با فیزیک متصل به آن ایجاد میکند.
این به توسعه دهندگان اجازه می دهد تا حرکات قهرمان داستان را روان و طبیعی جلوه دهند.
طبق جزئیات پنج گانه ای که در بالا گفتیم همیشه دیدن جزئیات ریز در انیمیشن مانند تغییر حرکت نوسانی یک سلاح در حین ضرب و شتم خوب و جذاب است.
داشتن یک اسکلت تنظیم شده برای یک مدل ، کار انیماتور را بسیار آسانتر میکند.
همه آن انیمیشن های پرش ، متحرک و هجومی را می توان کپی پیست کرد و روی سایر مدل های مشابه در بازی اعمال کرد.
این تکنیک باعث صرفه جویی در زمان و کاهش هزینه های توسعه می شود.
با این حال ، در بسیاری از بازیها ، به خصوص در محیطهای فانتزی و علمی تخیلی ، تنوع نژادها و مدلهای منحصربهفرد نیازمند انیمیشنهای فردی است.
در چنین مواردی ، تکنیک موشن کپچر به کمک می آید.
این تکنیک برای مدت طولانی تنها در صنعت فیلم استفاده می شد و بعدها برای ساخت بازی نیز مورد استفاده قرار گرفت.
این فناوری به طور کامل جایگزین انیمیشن کلاسیک نشد، اما فرآیند کار را بسیار سادهتر کرد.
مشکل اصلی آن این است که راه حل گرانی است و هر استودیویی نمی تواند آن را داشته باشد.
علاوه بر این، حتی تولیدکنندگان بزرگ بازی گاهی اوقات انیمیشن سنتی را به موشن کپچر ترجیح می دهند.
به عنوان مثال در Call of Duty: Modern Warfare (2019) انیماتورهای Infinity Ward عمداً فیلمبرداری موشن را حذف کردند و انیمیشنهای reloading/firing را به صورت دستی ساختند.
موشن کپچر و جزئیات فنی آن
لباس موشن کپچر (به عنوان mocap suit شناخته می شود) از فناوری اینرسی برای ضبط حرکت انسان و ترجمه آن به داده های انیمیشنی استفاده می کند که می تواند در پروژه های سه بعدی شما استفاده شود.
تنظیمات و نرم افزار مورد نیاز بسته به provider که انتخاب می کنید تغییر می کند.
به عنوان مثال ، روکوکو یک لباس برای تمام بدن است که در عرض چند دقیقه پوشیده و کالیبره می شود (اگرچه ممکن است در اولین راه اندازی شما کمی بیشتر طول بکشد).
سختافزار Rokoko از نرمافزار رایگان خود برای ترجمه آن دادههای انیمیشن استفاده میکند، که میتواند به صورت fbx. ذخیره شود.
چگونه فیلم برداری با موشن کپچر ریل تایم باعث افزایش سرعت گردش کار انیمیشن بازی می شود ؟
موتورهای رندرگیری مانند Unreal Engine و Unity به شما این امکان را می دهند که انیمیشن ها را به صورت زنده ضبط کنید و ببینید انیمیشن شما دقیقاً چه شکلی است.
این باعث میشود که جمعآوری داراییهای ضروری بدون اتلاف زمان برای ثبت مجدد سریع باشد.
چه مدت طول می کشد تا mocap به asset های انیمیشن برای بازی ها (مانند چرخه پیاده روی، چرخه دویدن و …) تبدیل شود ؟
این به مهارت شما در ضبط و ویرایش انیمیشن بستگی دارد.
به طور کلی ، موشن کپچر به برخی تغییرات جزئی پوزیشن برای تنظیم هر گونه عبور و مرور نیاز دارد.
هر چه شکل کاراکتر شما با شکل شما متفاوت باشد ، زمان بیشتری می برد.
پس از آن ، تنها کاری که باید انجام دهید این است که فرآیند معمول ایجاد انیمیشن حلقه ای را طی کنید.
نحوه متحرک سازی صورت با استفاده از نرم افزار facial motion capture
زمانی که آیفون X با نرم افزار ARKit و دوربین TrueDepth عرضه شد، اپل قابلیت عکس برداری از حرکت صورت را فورا در دسترس قرار داد.
اکنون آیفون شما می تواند حالات و حرکات صورت شما را به بهترین شکل ممکن ضبط کند.
تقریباً همه برنامههای ضبط چهره در بازار از ARKit اپل استفاده میکنند.
برای شروع کار با تصویربرداری از حرکت صورت ، به برنامه ای مانند Rokoko Face Capture و نرم افزار یا پلاگین اختصاصی مورد نیاز برای تبدیل آن داده ها به حرکت نیاز دارید.
استفاده از ASSET های آماده برای انیمیشن
حرکات استاندارد زیادی برای کارکتر های بازی وجود دارد.
اگر نیازی به استفاده از حرکات خاص یا اکشن های منحصر به فرد برای کارکترهای خود ندارید، می توانید asset های انیمیشن مورد نیاز خود را به صورت آنلاین از طریق asset store های مربوط به هر موتور بازی سازی دانلود کنید.
(به عنوان مثال ما در مقاله ی بهترین asset های یونیتی به طور کامل چندتا از مهم ترین asset های انیمیشن سازی را برای یونیتی معرفی کردیم.)
برای اعمال انیمیشن از پیش ساخته روی کارکتر خود ، به یک پلاگین retargeting نیاز دارید.
کارکتر شما به یک ریگ بندی استاندارد و یک ساختار اسکلتی معمولی انسانی نیاز دارد.
نقطه ضعف استفاده از asset های آماده این است که ممکن است بازیکنان متوجه حرکات تکراری بشوند.
احتمالاً خودتان این را در بازیهای مستقل دیگر یا کلاسیکهای قدیمی مانند Street Fighter دیدهاید.
برای دور زدن این موضوع ، احتمالاً باید چندین asset برای هر حرکت پیدا کنید یا خودتان انیمیشن ها را تغییر دهید.
مهرشاد شادان مهر
مدرس سئو ، طراح سایت ، انیماتور ، سناریونویس و طراح بازی
یکی از شاخصه های موفقیت امتحان مسیرهایی است که دیگران هرگز جرئت ورود به آن ها را نداشته اند.