بازی های معمایی (چگونه معماها را طراحی کنیم؟)
فهرست مطالب
آخرین به روزرسانی در 14/02/2024
فهرست مطالب
آخرین به روزرسانی در 14/02/2024
بازی های معمایی یکی از پر طرفدارترین سبک های بازی سازی می باشند.
در مارکت داخلی و بین المللی عناوین معمایی زیادی را می بینید که توانسته اند موفقیت زیادی را کسب کنند.
در واقع سبک معمایی یکی از مهم ترین و اصلی ترین سبک ها می باشد، زیراکه عناصر معمایی آن در اکثریت سبک های دیگر نیز وجود داشته و هر بازی بخش هایی از معما را در خود دارد.
در این مقاله قصد پرداختن به اصول طراحی بازی های معمایی، مکانیک آن ها تا ویژگی ها و گیم پلی را داریم.
(در برگه ی طراحی بازی معمایی توضیحات کلی در رابطه با این سبک داده شده است که تا جای ممکن از تکرار این توضیحات پرهیز کرده و سعی در ارائه ی مطالب فنی تری را برای این سبک داریم.)
بازی های معمایی نوعی از بازی های ویدئویی هستند که به جای اکشن یا ماجراجویی بر چالش تمرکز دارند.
آنها معمولا بازی های تک نفره هستند که بازیکن برای پیشرفت باید معماها را کامل کند.
بسیاری از مکانیکهای بازیهای معمایی مبتنی بر منطق هستند و اغلب سعی دارند که پلیر را با چالش های ذهنی درگیر کنند.
این چالش ها می توانند اشکال مختلفی داشته باشند، از تطبیق اشیا گرفته تا تکمیل مدارها و یا رسیدن به یک هدف خاص.
برای ایجاد یک بازی معمایی که هم چالش برانگیز و هم سرگرم کننده باشد، طراحان باید چندین عنصر مختلف را به دقت در نظر بگیرند.
اول، آنها باید تصمیم بگیرند که چه نوع معمایی را می خواهند بگنجانند.
انواع مختلفی از معماهای منطقی وجود دارد و هر کدام نقاط قوت و ضعف خاص خود را دارند.
به عنوان مثال، یادگیری معماهای sliding block اغلب آسان است، اما اگر به خوبی طراحی نشده باشند، می توانند به سرعت خسته کننده شوند.
از سوی دیگر، درک معماهای مسیریابی ممکن است در ابتدا دشوارتر باشد، اما در صورت حل شدن می تواند احساس رضایت بیشتری را ایجاد کند.
در مرحله بعد، طراحان باید به این فکر کنند که چگونه این معماها در کنار هم قرار می گیرند.
آیا آنها چالش های مستقلی خواهند بود یا بخشی از یک بازی بزرگتر و بازتر؟
اگر دومی باشد، بازیکن چگونه از یک معما به معما بعدی پیشرفت می کند؟
پس از اتمام هر چالش چه نوع بازخوردی دریافت خواهند کرد؟
بازیهای معمایی میتوانند هم پاداشدهنده و هم خستهکننده باشند، اما با در نظر گرفتن دقیق این عناصر طراحی، طراحان میتوانند تجربیاتی را ایجاد کنند که برای بازیکنان در تمام سطوح مهارتی لذتبخش باشد.
یک بازی معمایی می تواند هر چیزی باشد، از عناوین معمایی ساده “match 3” مانند Candy Crush تا بازی بسیار پیچیده مانند Baba is You.
به عنوان یک سبک، بازیهای معمایی در طول سالها به روشهای متعددی رشد کردهاند.
اما یکی از عوامل برجسته در رشد آنها به نحوه ارائه محتوای آنها به بازیکن مربوط می شود.
از زمان شروع این سبک، بسیاری از بازیهای معمایی تنها به عنوان مجموعهای از معماهای غیر مرتبط ساخته شدهاند.
با گذشت زمان، بازیهای مختلفی به وجود آمدند که مرزهای تجربههای معماهای سنتی را جابه جا کردند.
به عنوان مثال، پورتال، فیزیک بلادرنگ (و داستانی هوشمندانه) را به حل معما معرفی کرد.
Braid بازیکنان را به دنیایی عجیب دعوت کرد و داستان خود را از طریق معما ها و مکان ها تعریف کرد.
بازیهایی مانند Spacechem نه تنها ثابت کردند که روشهای کاملاً جدیدی برای طراحی یک بازی معمایی وجود دارد، بلکه نشان داد که میتوان با طراحی نیز بر پیچیدگی معماها افزود.
ابتداعا اگر مفهوم مکانیک را نمی دانید از مقاله ی «مکانیک بازی» دیدن کنید.
بازیهای معمایی معمولاً یک مکانیک اصلی و چندین مکانیک ثانویه دارند.
مکانیک ثانویه باید با مسدود کردن آن به طریقی یا با آشکار کردن جنبهای از آن، به کشف اصلی کمک کند.
به عنوان مثال در بازی پورتال، مکانیک هایی استفاده می شود که به جای محدود کردن آن، با مکانیک هسته به خوبی کار می کنند.
پرتوهای لیزر می توانند از طریق پورتال ها شلیک شوند تا به مقصد برسند.
بازیکن می تواند مکعب ها را از طریق پورتال ها عبور دهد.
این تکنیک با وادار کردن بازیکن به استفاده از مکانیک اصلی به روشهای متنوع و جالب، یک مکانیک ساده را بسیار جالبتر میکند.
در مکانیک یک بازی معمایی باید به نحوی معکوس عمل کنید؛ اما این یعنی چی ؟
ابتدا راه حل را ایجاد کنید، سپس نحوه جلوگیری از رسیدن بازیکن به آن راه حل را بیابید.
به راه هایی فکر کنید که راه حل را مبهم کند یا بازیکن را نادرست هدایت کند.
اگر یک قسمت از معما آسان یا واضح است، یک مانع را در نظر بگیرید تا راههایی را که بازیکن میتواند راهحل درست را پیدا کند محدود کنید.
خب یادتان بیاید در مقاله ی بازی های خطی و غیر خطی چه توضیحاتی را در رابطه با این سیستم دادیم؛ حال می خواهیم خطی و غیر خطی بودن را در بازی های معمایی تست کنیم.
حالت خطی
در حالت خطی پلیر باید با استفاده از ابزار و مکانیک هایی که در اختیارش قرار می گیرد مشکلی را حل کند و تنها یک راه حل معتبر وجود دارد.
یک مثال محبوب در این مورد، پازل های “Sokoban” است که بازیکن را به چالش می کشد تا جعبه ها را به موقعیت های خاص منتقل کند یا مسیری را در یک اتاق ایجاد کند.
این معماهای دست ساز یک گزینه محبوب برای توسعه دهندگان است تا راه هایی برای ایجاد بازی های فکری فریبنده بیابند.
حالت غیر خطی
در این حالت راه های مختلفی برای حل مشکل وجود دارد.
بارزترین مثالی که به ذهن می رسد عناوینی از Zachtronics است، توسعه دهنده ای که در طراحی پیشرفته معماها تخصص دارد.
در بازیهای آنها، یافتن راهحل تنها نیمی از چالش است؛ سپس برای پیشرفت بیشتر باید راهحل خود را آنالیز و بررسی کنید.
این نوع طراحی معما بیشتر در مورد گیم پلی نوظهور است تا بازی های فکری آشکار.
بهعنوان توسعهدهنده، ابزارهای مختلفی را می توان به بازیکن ارائه داد و از آنها خواست که راهحلی از آنها بسازند.
با معماهای خطی، بازیکن نمیتواند بخشهای تشکیلدهنده معماها را خارج از روشهای مشخصشده توسط توسعهدهنده تغییر دهد.
اما در یک معمای غیرخطی، چیزی به نام یک «راه حل صحیح» وجود ندارد.
معماهای خطی معمولاً هیچ ابزاری را در اختیار بازیکن قرار نمی دهند که خارج از خود معما باشد (یعنی ابزارهای ارائه شده به بازیکن در داخل معما وجود دارند).
رویکرد غیر خطی به احتمال زیاد مجموعه ای از ابزارها را به بازیکن ارائه می دهد، با این ایده که این ابزارها را می توان از یک معما به معما دیگر منتقل کرد.
مسلماً مانند سایر سبک ها آزمایش بازیکن در یک بازی پازل به همین راحتی نیست.
مانند ژانرهای استراتژی و 4X، می توانید بازیکن را از طریق مکانیک ها و قوانین راهنمایی کنید، اما این بدان معنا نیست که آنها واقعاً متوجه می شوند که چه اتفاقی می افتد.
هدف این است که بازیکن را برای درک قوانین نحوه کار معما ها آموزش دهیم تا آنها بتوانند بدون اینکه مستقیماً به آنها گفته شود چه کاری باید انجام دهند، مسائل را کشف کرده و راه حل ها را توسعه دهند.
همانطور که ممکن است انتظار داشته باشید، یک چالش بزرگ در اطراف این موضوع وجود دارد.
به احتمال زیاد بازیکن متوجه نمی شود که چه اتفاقی در حال رخ دادن است، یا ممکن است ارتباطات مربوطه را بین مفاهیم برقرار نکند.
یکی از جنبههای اصلی گیمپلی نوظهور شامل پی بردن به پویایی بین ابزارهایی است که فقط به آنها اشاره میشود اما هرگز به صراحت برای بازیکن توضیح داده نمیشود.
اگر اطلاعات زیادی به بازیکن بدهید، به طور مؤثر همه معماها را برای او حل میکنید؛ اما اگر خیلی کم اطلاعات دهید، آنها نمی توانند به تنهایی نقاط معمایی را به هم وصل کنند.
سه سوال مهم وجود دارد؛
برای هر قانون، شی یا ابزاری که برای حل معما در اختیار بازیکن قرار می دهید، باید به این سؤالات پاسخ داده شود.
ترتیب معرفی معما ها و مکانیزم آنها به بازیکن بسیار مهم است.
برخی از بازیها هستند که دوست دارند یک ساختار جهان باز ایجاد کنند که به بازیکنان اجازه میدهد معماها را تقریباً به هر ترتیبی حل کنند؛ در حالی که میتوان تجربه رضایتبخشی در این زمینه طراحی کرد، همچنین احتمال بیشتری وجود دارد که بازیکن به قوانین یا مفاهیم جدیدی برخورد کند؛ قبل از اینکه به درستی به آنها معرفی شوند.
هنگام بحث در مورد عناوین اکشن، معمول است که به مفاهیمی مانند کف مهارت و سقف مهارت توجه شود.
یعنی حداقل و حداکثر مهارت برای شکست دادن بازی.
میتوانیم از همین توصیف برای بازیهای معمایی و سطح تسلط مورد نیاز بازیکن برای برنده شدن استفاده کنیم.
کار وقتی سخت می شود که در بازی های معمایی بازیکن شکست میخورد یا گیر میکند.
در سایر سبک ها معمولا در این لحظه انجام مکرر بازی به تمرینی برای آموزش بازیکن برای غلبه بر چالش تبدیل می شود.
به عنوان مثال، در Soulslikes، بازیکنان با گذشت زمان بهتر میشوند و هر چه زمان بیشتری را با آن میگذرانند، روند درک بازی و مسیریابی راحت تر می شود.
همین را نمی توان در مورد بازی های معمایی گفت.
معماها با توجه به طراحی خود، ماهیت سیاه و سفید دارند.
شما یا راه حلی دارید و می توانید جلو بروید، یا ندارید.
و این یعنی دانشی که هنگام تکمیل یک معما به دست میآید، لزوماً به موفقیت بیشتر با چالشهای بعدی تبدیل نمیشود.
قوانین و ساختار کلی معما ها لزوماً تغییر زیادی نمی کند.
اما پویایی و فرآیند فکری پشت آنها بسته به مکانیک مورد استفاده متفاوت است.
به عنوان مثال، در بازی Filament، هدف بازیکن در هر معما تغییر نمی کند؛ آنها باید یک سیم پیچ را بردارند و آن را در اطراف هر برج بپیچند تا آنها را تغذیه کند.
چیزی که تغییر می کند اشیا و فرآیندهایی است که برای حل هر معما استفاده می شود.
اغلب، یک معما بر معما دیگری ساخته می شود و با گذشت زمان دشوارتر می شود.
اگر بازیکن نتواند راه حل معمای 3 را بیابد، احتمالاً معماهای 4، 5 و 6 را نیز حل نخواهد کرد؛ پس باید این روند ارتباط و هارمونی بین معماها به بهترین شکل ممکن رعایت شود تا بتوان مکانیک پیشرفت پلیر را بهتر کرد.
این احتمالاً محبوب ترین و شناخته شده ترین نوع مکانیک است.
در مکانیک Matching، بازیکن باید مواردی را پیدا کند که به نوعی با یکدیگر مطابقت دارند.
Bejeweled مثال خوبی برای این موضوع است.
در این بازی ها، بازیکن باید آیتم ها را به ترتیب صحیح قرار دهد.
بازی کلاسیک Simon نمونه ای از این نوع مکانیک است.
بازیکن باید تکههای آن را تا زمانی که در موقعیت صحیح قرار گیرند، بچرخاند.
Sokoban یک نمونه ی معروف از این مکانیک است.
بازیکن باید از اصول فیزیک برای حل معما ها استفاده کند.
Angry Birds نمونه خوبی از این نوع بازی ها است.
به عنوان بخش نهایی و جمع بندی قصد ارائه ی یک سری نکات مهم در رابطه با طراحی بازی های معمایی را داریم.
این مهم ترین نکته در طراحی معماها برای بازی است.
معماها باید حول یک مکانیک مرکزی باشند که در گیم پلی جدایی ناپذیر است.
این می تواند چیزی به سادگی استفاده از بلوک برای ساختن یک پل باشد.
قبل از طراحی یک معما، مطمئن شوید که بازیکن تمام اطلاعات مورد نیاز برای حل آن را دارد.
هیچ چیز ناامیدکنندهتر از گیر کردن روی یک معما نیست.
هنگامی که پلیر تمام اطلاعات مورد نیاز خود را داشت، به آنها فرصتی برای آزمایش بدهید.
اینجاست که تست بازی به کار می آید.
با دیدن اینکه افراد چقدر زمان می برد تا آن را حل کنند، می توانید تصور خوبی از سخت یا آسان بودن یک معما داشته باشید.
اگر متوجه شدید که افراد روی یک پازل خاص گیر کردهاند، سعی کنید با ارائه نکات بیشتر یا دادن زمان بیشتری به بازیکن برای تکمیل آن، آن را آسانتر کنید.
هنگام طراحی معماها، به خاطر داشته باشید که همه افراد باهوش نیستند.
اگر بازی برای مخاطب عام می باشد، مطمئن شوید که معماهای شما توسط افراد با هر سطح مهارتی قابل حل است.
(از طرف دیگر، اگر یک بازی برای معماهای هاردکور است، با خیال راحت معماهای خود را تا جایی که دوست دارید سخت کنید.
فقط به یاد داشته باشید که قبل از انتشار بازی آنها را به طور کامل آزمایش کنید تا مطمئن شوید که واقعا قابل حل هستند.)
باید بین آسان کردن بازی و سخت کردن آن تعادل ایجاد کنید.
اگر بازی خیلی آسان باشد، بازیکن به سرعت خسته می شود.
اما اگر خیلی سخت باشد، بازیکن ناامید می شود و تسلیم می شود.
یافتن تعادل، کلید طراحی یک بازی معمایی موفق است.
هنگام طراحی دشواری های معما، مهم است که از ناامیدی اجتناب کنید.
یک راه خوب برای انجام این کار، دادن حس پیشرفت به بازیکن است؛ حتی اگر نتوانند معما را حل کنند، باید احساس کنند که با هر تلاش نزدیکتر میشوند.
این را می توان با اضافه کردن نکات یا سرنخ ها در صورت شکست بازیکن انجام داد. (که همان راهنماهای درون بازی می باشد.)
متاسفانه برخی از بازی های معمایی از مشکل بزرگی که رنج می برند تکراری شدن معماها است.
این تکراری شدن در هر چیزی از بازی می تواند باشد، سطح معماها، نوع و شکل حل کردن آن ها، تا گیم پلی و …
به همین خاطر از آنجایی که این سبک بازی ها پتانسیل کسل کنندگی را دارند؛ شما باید به خوبی از تکراری شدن آن ها در هر بخشی جلوگیری کنید.
مدرس سئو ، طراح سایت ، انیماتور، سناریو نویس بازی
در لحظه ی آشوب، آرامشت را حفظ کن و در نهایت برنده ی بازی خواهی بود.