۱۲ اصل انیمیشن سازی
فهرست مطالب
آخرین به روزرسانی در 08/12/2023
۱۲ اصل انیمیشن را با ماناتاز بشناسید.
طی استانداردهای جهانی و نظرات متخصصان این حوزه به صورت کلی ۱۲ اصل برای انیمیشن سازی تعریف شده است که ما قصد پرداختن به تک به تک آن ها را داریم.
با ما در ادامه همراه باشید.
(لازم به ذکر است شماره گذاری موجود در این لیست صرفا جنبه ی شمارشی دارد و ارتباطی به اولویت یک اصل نسبت به اصل دیگر ندارد.)
Squash & Stretch
۱
این تکنیک که به زبان ترجمه شده اش به معنای له کردن (فشرده شدن) یا کشش عناصر یک کارکتر یا شی (مانند یک توپ پرنده) است ؛ برای اغراق در حرکت در جهت مربوطه مورد استفاده قرار می گیرد.
برای مثال ، کارکتری که به بالا میپرد میتواند در طول پرش سریع ، به صورت عمودی کشیده شود ، یا میتواند در راس قوس ، پرش و دوباره در اثر برخورد با زمین له شود.
در حالت ایده آل ، حجم کلی جسم باید حفظ شود ، بنابراین اگر یک توپ به صورت عمودی کشیده شود ، باید به طور متناظر به صورت افقی له شود.
این اصل حتی در هنگام قرار دادن ریگ ها نیز مهم است ، زیراکه باید در همان مرحله ی ریگ بندی کارکترها ، این قابلیت بر روی اندام آن ها اعمال شود تا بتوانند حرکت مورد نظر را داشته باشند.
Anticipation
۲
خب در رابطه با دومین اصل مهم انیمیشن سازی ما به صورت کامل در مقاله ی آشنایی با anticipation توضیحاتی را ارائه داده ایم.
اما اجازه دهید یک خلاصه ای از آن را در این قسمت ارائه دهیم.
Anticipation کمک می کند تا بیننده را برای آنچه در شرف وقوع است آماده کند.
هنگامی که اعمال می شود ، تأثیری را دارد که عمل شیء را واقعی تر می کند.
در نظر بگیرید که اگر بخواهید بدون خم کردن زانوها در هوا بپرید ، یا شاید بدون اینکه ابتدا بازوی خود را به عقب بکشید ، توپی را پرتاب کنید، چگونه به نظر می رسد ؟
صد در صد غیر طبیعی به نظر می رسد (حتی ممکن است اصلا پریدن بدون خم کردن زانو ممکن نباشد!).
به همین ترتیب ، متحرک سازی حرکات بدون Anticipation ، باعث می شود که حرکت شما ناخوشایند ، کهنه و بی روح باشد.
Staging
۳
هنگام فیلمبرداری یک صحنه ، دوربین را کجا قرار می دهید ؟ بازیگران کجا می روند ؟ شما آنها را چه کار می کنید ؟ ترکیبی از همه این انتخاب ها همان چیزی است که ما به آن صحنه سازی (Staging) می گوییم.
صحنه سازی ، توجه مخاطب را به سمت مهم ترین عناصر یک صحنه سوق می دهد به گونه ای که داستان را به طور موثر پیش می برد.
به کلیپ بالا توجه کنید ، قرار گرفتن شخصیت در صحنه به ما این امکان را می دهد که به سرعت اعمال او را دنبال کنیم و حس خوبی از چیدمان فیزیکی به ما می دهد.
قهرمان داستان نمی تواند زیردستان خود را ببیند، اما زیردستان به قدری مشغول هستند که صدای دویدن به این طرف و آن طرف برای جلب توجه او کافی است.
این باعث میشود که کات به medium shot برسد ، که سپس به دو شات برمیگردد تا نشان دهد که همکار او نیز نگران این مشکل است.
از مشکل تا تحقق و درک مشترک ، تا آغاز راه حل ، همه در یک گفتار بصری ایجاد می شود.
Timing and Spacing
۴
زمان و فاصله (Timing and Spacing) در انیمیشن چیزی است که به اشیا و کارکتر ها توهم حرکت در قوانین فیزیک را می دهد.
زمان بندی به تعداد فریم های بین دو حالت یا سرعت عمل اشاره دارد.
به عنوان مثال ، اگر یک توپ از سمت چپ به سمت راست در ۲۴ فریم حرکت کند، این زمان بندی خواهد بود.
۲۴ فریم ، ۱ ثانیه طول میکشد (اگر فریم ریت ۲۴ باشد) تا توپ به طرف دیگر صفحه برسد.
زمانبندی همچنین میتواند خلق و خو ، احساسات و کارکتر را ایجاد کند.
فاصله به نحوه قرارگیری آن فریم های مجزا اشاره دارد.
به عنوان مثال ، در همین مثال ، فاصله به این صورت است که توپ در 23 فریم دیگر چگونه قرار می گیرد.
اگر فاصله فریم ها نزدیک به هم باشد ، توپ تند تر حرکت می کند.
اگر فاصله فریم ها بیشتر از هم باشد ، توپ کندتر حرکت می کند.
Straight Ahead Action and Pose to Pose
۵
Straight ahead animation با اولین تصویر (در hand-drawn animation) یا ژست شخصیت (در انیمیشن سه بعدی) شروع می شود و به تدریج تصویر به تصویر (یا ژست به ژست (pose by pose)) به انتهای صحنه می رسد.
با استفاده از این روش ممکن است اندازه ، حجم و نسبت کاراکتر را از دست بدهید.
این روش به دستیابی به کنترل حرکتی بیشتر در انیمیشن کمک می کند، اما کنترل مدت زمان آن را دشوار می کند.
بیشتر در انیمیشن های طراحی شده با دست استفاده می شود که صحنه های آشفته سریع ایجاد می کند.
روش pose by pose با تصاویر یا ژست های کلیدیه به وضوح مرتب شده در کل صحنه روتین تر است.
استفاده از این روش به معنای کنترل بهتر اندازه ، حجم ، نسبت های شخصیت و همچنین اعمال اوست.
انیماتور اصلی ممکن است فقط ژست های کلیدی انیمیشن را تنظیم کند و بقیه کار را برای تکمیل به دستایاران بسپارد.
گاهی اوقات هر دو روش Straight ahead و Pose to Pose با هم برای تکمیل یکدیگر استفاده می شوند.
این دو تکنیک صرفاً به فرآیند ایجاد انیمیشن اشاره میکنند ، تفاوت بین کار کردن روی فریمها بهطور پیوسته (شروع از فریم ۱ ، سپس به بعد) در مقابل رها کردن فقط در حالتهای کلیدی ، برای ایجاد سریع اولین pass و massage از آنجا را توصیف میکنند.
لازم به ذکر است این بیشتر با انیمیشن خطی ارتباط دارد و اساساً دو فلسفه را توصیف می کند.
Follow Through and Overlapping Action
۶
هدف از این تکنیک های انیمیشن سازی این است که این تصور ایجاد شود که کارکتر ها از قوانین فیزیک پیروی می کنند.
هنگامی که یک کارکتر به طور ناگهانی از حرکت می ایستد ، برخی از ویژگی های شخصیت ، مانند مو ، لباس ، یا شکم ، به دلیل نیروی حرکت رو به جلو به حرکت خود ادامه می دهند.
Follow through به حرکت پس از خود عمل ، برای انتقال وزن و واقع گرایی اشاره دارد.
اجسام در حال حرکت با سرعتهای مختلف حرکت نمیکنند ، ویژگیهای شخصیتی خاص ممکن است در اکشن اصلی دنبال شوند یا با هم همپوشانی داشته باشند تا به آرامی متوقف شوند.
Overlapping action این مفهوم را پوشش می دهد که قسمت های مختلف بدن یک شخصیت با سرعت های متفاوتی حرکت می کند.
در طول یک مشت زدن ، سر و نیم تنه حرکت را هدایت می کنند ، با بازوی خم شده به عقب کشیده می شود و بازو درست قبل از ضربه به جلو می کوبد تا ضربه را وارد کند.
اشتباه رایجی که اکثر انیماتورهای جوان مرتکب می شوند این است که همه عناصر یک کاراکتر همزمان شروع یا می رسند، که غیرطبیعی به نظر می رسد و چشم را به سمت فریم های کلیدی مشخص می کشاند.
Follow-through ، در حالی که مرتبط است ، در عوض آنچه را که پس از یک عمل اتفاق میافتد (معکوس انتظار) توصیف میکند.
این می تواند مثلا ، فرود آمدن شمشیر یا تبر سنگین در زمین و بلند شدن شدید از روی شانه شخصیت را پوشش دهد و همچنین شامل حرکت آیتم های ثانویه مانند پارچه و مو است که به حالت اولیه می رسد.
Follow-through به بازیکن کمک می کند تا اکشن را بهتر از حرکات سریع قبلی بخواند.
Slow In & Slow Out
۷
این اصل نتیجه بصری شتاب و کاهش سرعت را بر روی عناصر متحرک توصیف میکند که به موجب آن ، اقدامات معمولاً با شروع و تکمیل عمل و وزن جسم ، در شروع و پایان حرکت آهستهتری دارند.
این مفهوم را می توان به راحتی توسط کره ای که در یک طول حرکت می کند، تجسم کرد.
حرکت یکنواخت/خطی باعث میشود که کره در هر فریم مسافت یکسانی را طی کند ، در حالی که ورودیها و خروجیهای آهسته ، موقعیتها را به تدریج به سمت شروع و پایان نزدیکتر میکنند.
زیرا سرعت کره به ترتیب بالا و پایین میشود.
اجازه بدهید یک مثال متفاوت تر بزنیم ؛ سنگی که از صخرههای ساحلی سقوط میکند ، در حالت اولیه شروع کندی دارد ، سپس در طول سقوط سرعت خود را افزایش میدهد، اما با فرو رفتن در شنها با توقف فوری پایان مییابد.
اگر قرار بود این انیمیشن ساخته شود ، صخره دارای یک ورودی آهسته و سریع با یک مماس تند در انتهای آن خواهد بود.
برعکس این مثال ، گلولهای که به سمت بالا شلیک میشود ، اگر هدفش دور باشد ، به دلیل مقاومت هوا کند میشود ؛ سرعت ورود و خروج کندتر (و در عین حال سریعتر) را نشان میدهد.
برای درک بهتر این بخش پیشنهاد می کنیم مقاله ی easing ها در انیمیشن سازی را مطالعه کنید.
Arcs
۸
رسیدیم به هشتمین اصل انیمیشن سازی.
هنگام کار در انیمیشن ، بهتر است قوانین فیزیک را رعایت کنید.
اکثر اجسام هنگام حرکت از یک قوس (arc) یا یک مسیر پیروی می کنند و انیمیشن های شما باید آن قوس را منعکس کنند.
به عنوان مثال ، هنگامی که یک توپ را به هوا پرتاب می کنید ، از یک قوس طبیعی پیروی می کند ، زیرا اثرات گرانش زمین بر روی آن اثر می گذارد.
در واقعیت ، خطوط مستقیم حرکت نمی کنند و در دنیای انیمیشن سازی نیز باید این اصل رعایت شود ؛ زیراکه بدون قوس انیمیشن شما سفت و مکانیکی است.
بیشتر موجودات زنده ، از جمله انسان ، در مسیرهای دایره ای به نام قوس حرکت می کنند.
کمان ها در امتداد یک مسیر منحنی کار می کنند که توهم زندگی را به یک شی متحرک در عمل اضافه می کند. بدون قوس، انیمیشن شما سفت و مکانیکی خواهد بود.
exaggeration
۹
در دنیای انیمیشن سازی همه چیز بدون محدودیت است و شما می توانید اشیا را همانطور که می خواهیم متفاوت از واقعیت نشان دهند.
با Exaggeration (اغراق) می توانیم به بیان اغراق آمیز تر ، دقت ، ژست ها و حرکات پویاتر دست یابیم.
نه تنها حرکات اصلی یک کارکتر را می توان اغراق آمیز کرد ، بلکه ویژگی های شخصی ، رفتار و حرکاتش و … را نیز می توان اغراق آمیز کرد.
اجازه دهید دو نمونه مشت زنی را با هم مقایسه کنیم.
مثال اول یک نمونه واقع گرایانه است ؛ وقتی که کارکتر یک چرخش جزئی انجام می دهد و بدن خود را به یک “شارژ” تبدیل می کند.
در انیمیشن های فانتزی این حرکت به اندازه کافی پویا و جذاب نخواهد بود.
مثال دیگر انیمیشن با اغراق است که در حین چرخش ، کارکتر ما بدن خود را به 3/4 دایره تبدیل می کند ، که یک ژست قدرتمند ، پویا و جذاب است.
Solid Drawings
۱۰
در حالی که در ابتدا در عصر انیمیشن های سه بعدی این موضوع کمتر و بی اهمیت تر به نظر می رسید ، اما باید به خاطر داشت که طراحی یک روش ضروری برای انتقال اطلاعات بین اعضای تیم است و استفاده از تصاویر کوچک برای توضیح یک مشکل یا یافتن راه حل تقریباً یک اتفاق روزمره در هنگام کار با آن است.
این مهارت به ویژه در مراحل اولیه هنگام کار بر روی طراحی شخصیت ها برای نشان دادن مزایا و معایب عناصر بصری خاص مفید است.
با این وجود، بخش “solid” در عصر انیمیشن دوبعدی برای حفظ حجم کاراکترها در حین حرکت و چرخش در صفحه ضروری بود ، بنابراین تمرکز زیادی روی مهارتهای انیماتور در طراحی این مورد قرار گرفت.
Solid drawings را میتوان به عنوان درک کاملی از مکانیک بدن تفسیر کرد که همه چیز را از مرکز جرم و تعادل گرفته تا ستون فقرات را در حین برخورد پا به زمین پوشش میدهد.
Appeal
۱۱
مردم شخصیت های واقعی ، جالب و جذاب را به یاد می آورند.
کاراکترهای متحرک باید برایشان جذاب باشد و جنبه کاریزماتیک داشته باشند.
این حتی در مورد آنتاگونیست های داستان نیز صدق می کند.
جذابیت عنصر جادویی است که باعث میشود بینندگان با شخصیتی که می بینند ، بدون توجه به اینکه در چه نقطهای و چه سناریویی قرار دارد ، ارتباط برقرار کنند.
حتی شخصیت های منفی یک انیمیشن نیز باید از نظر زیباییشناختی دلپذیر به نظر برسند.
با رنگ ها ، اشکال و نسبت های مختلف کارکتر های داستان بازی کنید تا بخش های مختلف آن را تازه نگه دارید.
بزرگنمایی بخشی هایی از یک کارکتر می تواند بهترین مثال برای این موضوع باشد.
سعی کنید تعادل خوبی بین جزئیات و سادگی برقرار کنید.
Secondary Action
۱۲
خب امیدواریم که تا اینجای کار خسته نشده باشید اما بالاخره رسیدیم به مورد آخر یعن Secondary action.
Secondary action به اقداماتی گفته می شود که از اکشن اصلی و اولیه حمایت یا تأکید می کنند تا جان بیشتری به انیمیشن بدهند و عملکرد متقاعد کننده تری ایجاد کنند.
مهم است که به یاد داشته باشید که کنش ثانویه (Secondary action) معمولاً باید چیزی ظریف باشد که از انجام عمل اصلی کم نکند (شاید حتی به عنوان یک عمل ناخودآگاه تصور شود).
به همین دلیل ، حرکات نمایشی بر مواردی مانند حالات چهره اولویت دارند.
فرض کنید یک کارکتر در اتاق انتظار با کارکتر دیگری صحبت می کند.
صحبت کردن دو نفر عمل اصلی خواهد بود، اما اگر یکی از آنها شروع به ضربه زدن عصبی به پای خود کند، این کار ثانویه خواهد بود.
مثالهای دیگر میتواند سوت زدن شخصیت ، تکیه دادن به دیوار ، یا حرکت دست ها در حین انجام یک عمل اولیه باشد.
اجازه دهید یک مثال هم از این بزنیم که کنش ثانویه چگونه به کنش اصلی تبدیل می شود.
یک پسر مدرسه ای که در حال امتحان می باشد را تصور کنید ؛ مثلاً اگر دانشآموز ناخواسته قلم را خم کند و بشکند، در نتیجه کنش ثانویه ما تبدیل به کنش اصلی میشود، زیرا تماشاگر توجه خود را از برگههای آزمون به واکنش به خودکار شکسته تغییر میدهد. بنابراین عمل ثانویه تبدیل به عمل اصلی می شود.
مهرسا امینی
برنامه نویس ، انیماتور ، سئوکار
افکار شما به گفتار شما تبدیل می شود ، گفتار شما به اعمالتان ، اعمال به عادات و عادات به شخصیت و در نهایت شخصیت شما سرنوشت شما را می سازد ؛ پس مراقب افکار خود باشید.