بازی های واقعیت مجازی
فهرست مطالب
آخرین به روزرسانی در 14/02/2024
فهرست مطالب
آخرین به روزرسانی در 14/02/2024
واقعیت مجازی تکنولوژی جدیدی نیست و قطعا اگر گیمر باشید تا به حال با آن سر و کار داشته اید.
ما در این مقاله قصد داریم به صورت کامل در رابطه با بازی های واقعیت مجازی و اصول طراحی آن صحبت کنیم.
استفاده از واقعیت مجازی تنها در زمینه ی بازی سازی نبوده و در زمینه های آموزشی، پزشکی، صنعت و … متداول می باشد.
با ما تا پایان همراه باشید تا با نقش کامل این تکنولوژی و دیوایز در زمینه ی بازی سازی و اصول طراحی بازی های آن آشنا شویم.
(در برگه ی طراحی بازی واقعیت مجازی به بخش های کلی از این تکنولوژی پرداخته ایم و از توضیحات پایه و تکراری پرهیز خواهیم کرد؛ پیشنهاد می کنیم قبل از مطالعه ی این مقاله از آن برگه نیز دیدن کنید.)
(برای آشنایی با بهترین بازی های واقعیت مجازی کلیک کنید.)
خب اجازه دهید برای شروع کار یک مقدمه ی کوتاهی از بازی های واقعیت مجازی داشته باشیم.
بازی واقعیت مجازی به کارگیری یک محیط مصنوعی سه بعدی برای بازی های رایانه ای است.
محیطهای واقعیت مجازی پلیر را در یک دنیا کاملا غوطه ور می کند.
کاربران میتوانند بازیهای VR را روی گوشیهای هوشمند، رایانههای شخصی و لپتاپها و کنسولهای بازی بازی کنند.
کنترل بازی VR شامل دسته و هدست واقعیت مجازی می باشد که بر روی چشمان پلیر قرار می گیرد.
در سایر تنظیمات بازی VR، کاربر ممکن است به یک منطقه محدود در اطراف رایانه محدود شود، اما دامنه حرکتی آزاد در آن منطقه داشته باشد.
با پیشرفتهایی در این فناوری، سختافزار VR برای بازی به حدی رسیده است که هدستهای VR تجربههای بازی فوق العاده ای را ارائه می دهند.
تعاملات در VR مهمتر از توسعه بازی های دیگر است، زیرا بازیکنان انتظار دارند بتوانند در بازی به همان شیوه ای عمل کنند که در زندگی واقعی عمل می کنند.
در بازی بازیکن باید بتواند با کنترلرها به خوبی کار کند، آن ها را لمس کند، بلند کند، پرتاب کند یا فشار دهد یا هر تعامل دیگری که مورد نیاز است.
در واقع مهم است که در بازی های واقعیت مجازی به پلیر اجازه دهد که بتواند با جزئیات داخل صحنه نیز تعامل داشته باشد؛ زیراکه هدف واقع گرایانه نشان دادن هر چه بیشتر محیط است.
اما چگونه می توان به بهترین شکل ممکن به این تعامل رسید ؟
در ادامه همراه باشید.
مهم است که مطمئن شویم دنیای مجازی پاسخگو و سازگار با فیزیک دنیای واقعی است.
این بدان معنی است که اشیا باید همانطور که بازیکنان در دنیای واقعی از آنها انتظار دارند هنگام تعامل با آنها واکنش نشان دهند.
به عنوان مثال، اگر بازیکنی توپی را برمی دارد و آن را پرتاب می کند، باید به گونه ای از دیوارها یا اشیاء دیگر پرتاب شود که طبیعی باشد.
باید اطمینان حاصل کرد که سیستم فیزیکی قوی و به خوبی تنظیم شده است تا بازیکنان بتوانند عواقب اقدامات خود را به دقت پیش بینی کنند.
این حس قابل پیش بینی به بازیکنان کمک می کند تا کنترل بیشتری بر محیط خود داشته باشند.
حرکات بصری و فعل و انفعالات طبیعی باید در طراحی بازی گنجانده شود.
به عنوان مثال، اگر بازیکنی بخواهد دری را باز کند، فقط باید دستش را دراز کند و دستگیره را بگیرد، سپس آن را فشار دهد یا بکشد، همانطور که در زندگی واقعی انجام میدهد.
یکی از مهمترین جنبه های واقعیت مجازی، توانایی حرکت آزادانه در یک محیط سه بعدی است.
به عنوان طراح، ما باید بازیکنان را به طور موثر و شهودی از طریق این فضاهای مجازی راهنمایی کنیم.
در اینجا مواردی وجود دارد که باید در نظر داشت.
در بازیهای سنتی، ما عادت کردهایم از نشانههای مختلفی مانند نقشهها، نقاط بین راه و نشانگرهای بصری برای کمک به هدایت بازیکنان در دنیای بازی استفاده کنیم.
با این حال، در بازیهای واقعیت مجازی، این روشها گاهی اوقات میتوانند غیرطبیعی به نظر برسند یا حتی غوطهور شدن را به کلی از بین ببرند.
اینجاست که به اصطلاح ناوبری فضایی وارد میشود.
با استفاده از صداهای فضایی، نشانههای بصری و سایر عناصر بومی محیطهای VR، میتوانیم راه شهودی و فراگیرتری برای پیمایش در دنیای مجازی به بازیکنان ارائه کنیم.
صدای فضایی یکی از مؤثرترین راهها برای راهنمایی بازیکنان در بازیهای واقعیت مجازی است.
با قرار دادن صداها در مکان های خاص در دنیای بازی، می توان یک حس واقع گرایانه را برای بازیکنان خود ایجاد کرد.
به عنوان مثال، تصور کنید بازیکن شما باید یک در مخفی پیدا کند که او را به سطح بعدی هدایت کند.
به جای استفاده از نشانگر نقطه راه یا نقشه، می توان صدای خش خش لولا یا زمزمه های ضعیف را پشت در مخفی قرار داد.
این نشانه های صوتی به طور طبیعی توجه بازیکن را جلب می کند و آنها را به سمت کشف ورودی مخفی هدایت می کند.
یکی دیگر از جنبه های کلیدی ناوبری فضایی، استفاده از نشانه های بصری و طراحی محیطی متفکرانه برای هدایت بازیکنان شما است.
این می تواند هر چیزی باشد، از نور و تضاد رنگ گرفته تا اشیاء استراتژیک قرار گرفته که مسیر یا جهت را نشان می دهند.
فرض کنید بازی شما در یک غار تاریک پر از مسیرهای انشعاب اتفاق می افتد.
برای هدایت بازیکن در این محیط، می توان از گیاهان درخشان یا کریستال هایی استفاده کرد که در مسیر صحیح رشد می کنند.
این نه تنها یک منظره بصری فریبنده برای بازیکن شما ایجاد می کند، بلکه به عنوان یک راه بصری برای حرکت در محیط هزارتویی مانند عمل می کند.
مرحله دوم تصمیم گیری در مورد حرکت در دید اول شخص، انتخاب مکانیک حرکتی شما است؛ بازیکن چگونه قرار است در جهان حرکت کند.
می توان حرکت نرم را انجام داد، که به بازیکن اجازه میدهد شخصیت خود را با استفاده از آنالوگ حرکت دهد، به همان روشی که در بازی های سایر دیوایزها انجام میدهند.
حرکت روان معمولاً با چرخش صاف یا چرخش های ناگهانی با استفاده از آنالوگ دوم جفت می شود، بنابراین می توانید کل بدن شخصیت خود را به سمت دیگری بچرخانید.
از آنجایی که هر فردی از نظر حساسیت نسبت به حرکت در VR کمی متفاوت است، قرار دادن هر چه بیشتر گزینهها و تنظیمات در اختیار کاربر راه خوبی برای افزایش دسترسی است.
برای برخی افراد، حرکت آرام میتواند بد باشد، زیرا چشمان شما حرکتی را میبیند که بدن شما از نظر فیزیکی آن را دنبال نمیکند.
محدود کردن میدان دید میتواند یک ترفند خوب برای جلوگیری از این مشکل حرکتی باشد؛ توسعهدهندگان آن را “tunnel vision”، مینامند و Eagle Flight Ubisoft یکی از اولین هایی بود که از آن استفاده کرد.
مثال اولیه دیگر Google Earth VR است؛ هر زمان که به مکان خاصی می روید، میدان دید باریک می شود.
بنابراین شما اساساً این مرزهای سیاه را در اطراف دید خود قرار می دهید، که درک این موضوع را برای بدن شما آسان تر می کند که در حالی که به سمت یک مکان پرواز می کنید به صفحه نگاه می کنید، نه اینکه بخشی از یک جهان باشید.
گزینه دیگر حرکت در یک بازی VR اول شخص، انتقال از راه دور است؛ در جایی که می خواهید بروید، یک دکمه را فشار دهید و به آنجا منتقل می شوید.
شاید سوال بسیاری باشد که بازی های واقعیت مجازی با چه موتور بازی سازی بهتر است ساخته شود.
اما همانطور که از دو تا از بهترین موتورهای بازی سازی جهان خبر دارید؛ ساخت بازی واقعیت مجازی اساساً به انتخاب بین Unity و Unreal خلاصه می شود.
هر دو مزایا و معایبی در توسعه VR دارند، بنابراین به صورت کلی انتخاب موتور درست وابسته به مقاله ی یونیتی یا آنریل می شود.
پس می توان نتیجه گرفت نمی توان گفت کدام موتور بازی سازی برای ساخت بازی های واقعیت مجازی مناسب تر بوده و این نیز کاملا وابسته به نوع بازی و تکنولوژی های مورد نیاز برای استفاده از آن است.
برای هدایت بازیکنان در VR، طراحان بازی ممکن است به معماران و طراحان صنعتی نگاه کنند که دهه هاست با فضای سه بعدی دست و پنجه نرم می کنند.
تجربه ارگونومیک رانندگی با ماشین را در نظر بگیرید.
نمایشگرهای داشبورد بر اساس اولویت آنها مرتب شده اند: سرعت سنج جلو و وسط است.
یافتن کنترلهایی که کمتر استفاده میشوند، مانند چراغهای خطر، سختتر هستند.
در VR، شما روی زاویه 15 درجه، چپ و راست، بالا و پایین متمرکز هستید؛ هر چیزی خارج از آن منطقه کمتر مورد توجه قرار می گیرد.
سپس، دید پیرامونی یک بازیکن ممکن است دارایی اصلی برای اطلاعات کم اهمیت تر بازی مانند نشانگرهای سلامت و استقامت، موجودی اشیا، مجموعه مهارتها و نقشههای مرزی باشد.
این اطلاعات همچنین میتواند در متریال های خود جهان بازی جاسازی شود؛ به عنوان مثال میزان تیر اسلحه بر روی خود اسلحه نمایش داده شود.
همچنین منوها، toggles، سوئیچها، چکباکسها و … را میتوان در گیمپلی پنهان کرد.
یکی دیگر از مشکلات رایج بازی های VR، خستگی چشم است.
هدستهایی مانند Meta Quest Pro و PlayStation VR2، از ردیابی چشم استفاده میکنند تا مشخص کنند نگاه کاربر در کجا متمرکز است.
هدست هایی با این قابلیت می توانند به تغییرات نگاه کاربر به صورت ریل تایم پاسخ دهند.
آنها همچنین می توانند از تکنیکی به نام foveated rendering استفاده کنند که تصاویر را در حاشیه کاربر به جای نمایش کل میدان دید در سطح ثابتی از جزئیات (بیشتر شبیه نحوه عملکرد چشم انسان) تار می کند.
نتیجه ی آن رندر واقعیتر، نرخ فریم روانتر، کارآمدتر و مصرف انرژی کمتر است.
ردیابی چشم همچنین کاربران را قادر می سازد تا به هدف خود متمرکز باشند.
توسعه دهندگان میتوانند از این دادههای ورودی استفاده کنند تا اشیاء مورد توجه کاربران را با جزئیات بیشتری ارائه دهند.
همچنین برای ناراحتی شانه و گردن مدلهای سبک وزن و بیسیم این مشکل را حل کردهاند، اما هنوز یک مشکل در مورد حرکات و موقعیتهای مورد نیاز در بسیاری از بازیهای واقعیت مجازی وجود دارد؛ برای مشاهده محرکهای مختلف، بازیکنان اغلب مجبورند سر خود را برای مدتهای طولانی به بالا یا پایین خم کنند و آنها را خیلی دور یا خیلی سریع بچرخانند.
و این منجر به سفت شدن و درد گردن می شود.
گاهی اوقات آنها مجبورند بازوهای خود را برای مدت طولانی بالا نگه دارند و به شانه هایشان فشار وارد کنند.
برای اصلاح این موضوع، توسعه دهندگان باید متنی را که بازیکنان باید بخوانند یا اشیایی را که باید با آنها تعامل داشته باشند، نزدیک به بدن و در سطح چشم قرار دهند.
یک رویکرد نوآورانه که در بازیهای واقعیت مجازی مانند StarBlood Arena برای Sony PlayStation VR استفاده شده است، درجه چرخش سر کاربر را افزایش میدهد تا دوربین مجازی جهتگیری خود را سریعتر تغییر دهد.
با این طراحی هوشمندانه، کاربران میتوانند بهتر محیط مجازی را درک کنند و فشار گردن و شانهها را کاهش دهند و در عین حال باعث میشوند بازی VR برای بازیکنان طبیعیتر شود.
بازیهای معمولی معمولاً برای حرکت به انگشت شست یا کلیدهای WASD متکی هستند، اما این روشها برای واقعیت مجازی استاندارد نیستند.
چند نکته مهم برای اجرای حرکت استاندارد در بازی های vr به شرح زیر است:
دوربین پایدار برای حفظ راحتی بازیکن در بازی های واقعیت مجازی ضروری است.
جابجایی ناگهانی دوربین یا لرزش تصاویر باعث می شود بازیکنان احساس سردرگمی، سرگیجه یا حتی حالت تهوع کنند.
در اینجا چند راه برای پایدار نگه داشتن دوربین تا حد امکان وجود دارد:
برنامه نویس بازی و سایت
ادیسون می گوید من شکست نخوردهام. من فقط 10،000 راه را پیدا کردم که جواب نمیدهد.