نورپردازی در بازی
فهرست مطالب
آخرین به روزرسانی در 12/02/2024
در این مقاله قصد داریم در رابطه با یکی از مفاهیم مهم دیگر صنعت بازی سازی یعنی نورپردازی در بازی صجبت کنیم.
قبلا در مقاله ای تحت عنوان ، انواع نورها در انیمیشن ما یک سری مفاهیم کلی در رابطه با نورها را ارائه داده ایم ؛ به همین خاطر در این مقاله مجدد در رابطه با مفاهیم اولیه و تکراری صحبت نمیکنیم.
نورپردازی فقط برای اطمینان از اینکه بازیکن می تواند صحنه را ببیند نیست، بلکه خیلی تاثیرات دیگری در دنیای گیم می تواند داشته باشد.
بسیاری از اصول نورپردازی را می توان از تئوری های طراحی نشعت گرفت.
در این مقاله به صورت تخصصی و متمرکز ، وارد مبحث نور در بازی می شویم و اصول آن را شرح خواهیم داد.
تا پایان این مقاله ما را همراهی کنید.
تکنیک های نورپردازی
در این بخش به این سوال می پردازیم که از چه الگوهای نوری می توان برای محتوای نمایشی (بازی یا هر محتوای دیگری) استفاده کرد.
نظریه Chiaroscuro و Tenebrism
کیاروسکورو یکی از مفاهیم نظریه هنر مربوط به کنش نور و تاریکی است.
این کلمه از زبان ایتالیایی می آید : chiaro (نور) و obscuro (تاریکی ).
شاید این سبک هنری را در بازی ها و فیلم ها بیشتر با نمایش شمعی در تاریکی ببینیم.
یا در مثالی دیگر یک لامپ تکی کم نور در یک محیط تاریک مهیب.
کنتراست بالا
نتیجه کنتراست بالا این است که توجه بیننده روی این قسمت متمرکز خواهد شد.
این تضاد در واقعیت وجود ندارد.
از کنتراست برای جلب توجه بیننده استفاده می شود.
نورپردازی Three-point lighting
یکی از محبوبترین و جذابترین راهها برای نورپردازی هر سوژه ، استفاده از طرحهای نورپردازی کلاسیک هالیوود ، به نام نورپردازی سه نقطهای است.
نورپردازی سه نقطه ای یک تکنیک طراحی برای انتقال یک سوژه به شکل سه بعدی کامل آن است.
Key Lighting
key light به عنوان نور اصلی صحنه یا موضوع نیز شناخته می شود.
معمولاً قوی ترین نور در هر صحنه است.
key light را می توان در هر مکانی قرار داد ، حتی از کنار یا پشت سوژه.
Fill Lighting
همانطور که از نام آن پیداست ، برای “پر کردن” و حذف نواحی تاریک و سایه ای که key light ایجاد می کند استفاده می شود.
شدت آن به طور قابل توجهی کمتر است و در جهت مخالف key light قرار می گیرد.
Backlighting
Backlighting برای ایجاد یک صحنه سه بعدی استفاده می شود.
این باید سوژه را از Backlighting جدا کند.
همانند Fill Lighting ، باید شدت کمتری داشته باشد و ناحیه وسیع تری از سوژه را پوشش دهد.
مکان های مختلف قرار گیری نور
۱- پس زمینه :
۲- از کنار :
۳- practical lighting ( نورهایی مانند شمع و لامپ) :
۴- نور جهشی (نوری که از یک سطح بازتاب می شود) :
۵- High و low key :
High key به سبک نورپردازی اشاره دارد که برای ایجاد یک صحنه بسیار روشن استفاده می شود.
اغلب نزدیک به نوردهی بیش از حد است.
همه منابع نور تقریباً شدت یکسانی دارند.
برخلاف نورپردازی با High key ، می توان گفت low key یک صحنه ، به معنای سایه های زیاد و شاید یک منبع نور قدرتمند است.
تمرکز بر روی استفاده از سایه ها است ، به جای استفاده از نور ، به منظور ایجاد تعلیق یا درام برای یک سوژه.
طراحی نور در بازی
خب پس از پرداختن به تمامی موارد کلی و تئوریک بالا ، اجازه دهید بالاخره وارد بحث گیم شویم.
ما بیشتر در بازی نور را روی یک منطقه playable متمرکز می کنیم و مطمئن می شویم که مجموعه نورپردازی هم برای کارکتر ها و هم برای محیط ها در زوایای دید مختلف کار می کند.
علاوه بر این ، تضاد رنگ همیشه به بهتر نشان دادن فضا کمک می کند، با صحنه های تعاملی ، تئوری طراحی نور شبیه به زندگی واقعی است.
ترکیب بصری ، از جمله قرارگیری نور ، زوایا ، رنگ ها ، میدان دید و حرکت ، تاثیر مهمی بر نحوه درک محیط های بازی توسط بازیکنان دارد.
هدایت تمرکز بازیکن به عناصر مهم در بازی با متعادل کردن اشباع ، روشنایی و رنگ اشیا در یک سطح از جمله اهداف مهمی هستند که روی گیم پلی در سطوح مختلف تاثیر می گذارند.
به عنوان مثال در بازی Dark Souls ، آتش سوزی ها ، به عنوان پناهگاهی امن برای بازیکنانی عمل می کند که به دنبال سرپناهی از فضای ظالمانه و کابوس وار این بازی هستند.
این نورها به معنای واقعی کلمه ، یک فانوس نور در تاریکی هستند، که با درخشش نارنجی خود ، بازیکنان را با احساس آرامش در هنگام کشف پر میکند.
هنگام نورپردازی یک بازی ، صرف نظر از اینکه چقدر آن بازی فانتزی یا تخیلی باشد ، هنوز باید حس واقع گرایی وجود داشته باشد ؛ برای مثال ، سه لامپ نباید به طور یکنواخت یک اتاق را روشن کنند.
در عوض ، استفاده از نور باید آرت بازی را تقویت کند و با عقل و منطق مطابق با اصول فیلمبرداری دنیای واقعی انتخاب شود.
برخی از جلوه های نوری که در یک بازی می توانند استفاده شوند عبارتند از :
- مه
- Godrays
- گرد و غبار
- درخشش
- انعکاس
- نورهای برجسته
- سایه
- آتشسوزی
- لامپ ها و نورهای مصنوعی
تاثیرات مختلف نورها در بازی
بازی ها تعاملی هستند.
این در بحث نورپردازی یعنی اینکه اعمال مختلف پلیر در بازی می تواند بر نور ها نیز تاثیر گذار باشد.
اغلب ، نورپردازی در بازی های می تواند به عنوان نشانگری برای راهنمایی پلیر مورد استفاده قرار گیرد.
در همین حال ، در بازیهای مخفی کاری ، نور و تاریکی به طرز ماهرانهای در تضاد قرار میگیرند تا به بازیکن نشان دهد که دقیقاً کجا باید پنهان شوند.
به هر قیمتی شده از مناطق روشن دوری کنید و در تاریکی بمانید تا کمتر وارد درگیری ها و تنش ها شوید.
بازیهای ویدیویی و موتورهای بازی سازی پشت آنها به طور فزایندهای به نورپردازی پویا برای انتخاب و تصمیم بازیکن متکی هستند.
نورپردازی دینامیک زیربنای محاسبات روشنایی لحظه ای است که تغییرات ریل تایم در game state را محاسبه می کند.
به دلیل سطح تعاملی که فراهم می کند ، نورپردازی پویا به خوبی به موقعیت هایی که در آن نورپردازی به عنوان مکانیک گیم پلی استفاده می شود، کمک می کند.
نورپردازی محیط های بازی چه ویژگی هایی دارد؟
وقتی بازیکنی وارد یک فضا می شود ، باید این سوال را از خود بپرسید که آیا نورپردازی حس حضور آن را تحریک می کند ؟
آیا شگفتی ، ترس ، شادی ، خشم ، آرامش یا غم را برمی انگیزد ؟
پاسخ به این سوالات ، و انجام نورپردازی صحنه ی متناسب با آن ها ، سخت ترین چالش برای انجام است.
از نظر فنی ، ما با آرتیفکت UV ، رزولوشن ، تخصیص فضای UV ، محدودیتهای حافظه و مناطق خیلی روشن یا خیلی تاریک برای گیمپلی دست و پنجه نرم میکنیم.
گاهی اوقات ما اغراق می کنیم تا بازیکنان را در اطراف یک منطقه هدایت کنیم یا دشمنان را در طول مبارزه بیشتر نمایان کنیم.
عناصر پیش زمینه همیشه به خوبی با پس زمینه ترکیب نمی شوند و ما راه حل هایی برای آن پیدا می کنیم.
Lightmaps
به طور کلی لایت مپ ها از کیفیت از پیش پردازش شده رندر مانند path tracing یا ray-tracing و روشنایی سراسری بهره می برند تا جهش، سایه ها و انسداد را با دقت دقیق ارائه دهند.
در غیر این صورت ، یک بازی با تمام آن ویژگی ها در زمان اجرا بسیار کند اجرا می شود و بازی را غیر قابل اجرا می کند.
یا ممکن است با محیطهای مقیاس بزرگ به خوبی کار کند، اما از نزدیک کیفیت پایینی دارد.
به سختی می توان گفت که آیا همه بازی ها از لایت مپ بهره می برند یا خیر.
برخی از بازیهای جهان باز و مبتنی بر هاب بدون استفاده بهتر عمل میکنند زیرا مقیاس بازی برای اهداف عملی بسیار بزرگ تر است.
نمونه نور پردازی ها در بازی های بزرگ
Uncharted 4
Uncharted 4: A Thief’s End یک بازی ویدئویی در سبک اکشن و ماجراجویی است که توسط Naughty Dog ساخته شده است.
سوزان واینشنک در کتاب 100 چیزی که هر طراح باید درباره کاربران بداند ، اهمیت دید مرکزی و محیطی را مطالعه می کند.
از آنجایی که دید مرکزی اولین چیزی است که کاربران می بینند ، در حالت ایده آل باید عناصر مهمی را که طراح می خواهد بازیکن ببیند، در بر گیرد.
دید محیطی به عنوان یک زمینه عمل می کند و دید مرکزی را تایید می کند.
اگر عناصر در دید محیطی با عناصر دید مرکزی ناسازگار باشند، پیوند ارتباطی طراح و بازیکن از بین میرود.
سری بازی های Uncharted از نور و دید مرکزی به نفع خود استفاده می کنند.
نور به صورت استراتژیک در دید مرکزی بازیکن قرار می گیرد تا او را راهنمایی کند.
Until Dawn
این بازی ترسناک بقا که در آگوست 2015 توسط Supermassive Games منتشر شد، از نور برای هدایت بازیکن استفاده می کند.
ویل بایلز ، مدیر خلاق این تیم ، گفت : بزرگ ترین چالش برای ما ایجاد مراحلی ترسناک بود ؛ بدون اینکه همه چیز را تاریک کنیم.
متأسفانه ، اگر چیزی خیلی تاریک شود ، موتور بازی سعی می کند آن را روشن کند و بالعکس.
ما مجبور شدیم تکنیکهای جدیدی ابداع کنیم تا بتوانیم این مشکل را حل کنیم.
همانطور که در تصویر زیر نشان داده شده است ، نور گرم از صحنه آبی جدا شده و توجه بازیکنان را به خود جلب می کند.
Resident Evil 2
Resident Evil 2 مانند مثال قبلی ، یک بازی ترسناک بقا است که توسط Capcom ساخته و منتشر شده است.
نور می تواند فریم را متحول کند.
وقتی در سالنهای تاریک اداره پلیس راکون سیتی قدم میزنید ، منبع اصلی نور از چراغ قوه بازیکن میآید.
این محدودیت اجباری در بینایی بازیکن یک مکانیک قدرتمند است.
در واقع ، پرسپکتیو اجباری به دلیل کنتراست بالا، چشم بازیکن را محکوم می کند و همه چیزهای دیگر را در خارج از محدوده نور آنها ریشه کن می کند.
Splinter Cell: Black List
Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist یک بازی ویدئویی در سبک اکشن و ماجراجویی است که توسط یوبی سافت تورنتو ساخته شده است.
از نورپردازی نه تنها برای هدایت بازیکنان در محیط استفاده می شود، بلکه به عنوان مکانیک گیم پلی نیز استفاده می شود.
در بخشهای مختلف بازی ، بازیکنان باید با استفاده از سایهها مسیر خود را در محیط امن بدون گرفتار شدن توسط دشمنان طی کنند.
در Splinter Cell ، مخفی کاری از وظایف اصلی در بازی است و هر چه بازیکن در محیط پنهان تر باشد، رنگ بر روی تجهیزات بازیکن روشن تر می شود.
Alan Wake
Alan Wake یکی دیگر از بازی ها در سبک اکشن و ماجراجویی است که توسط Remedy Entertainment ساخته شده است.
در آلن ویک ، چراغ قوه یک سلاح است.
نور برای کشتن دشمنان ضروری است.
با تابش نور به مدت کافی بر روی آنها ، آنها در معرض گلوله قرار می گیرند و می توانند کشته شوند.
در جایی که نور با دشمن تعامل می کند هاله ای ظاهر می شود و در مدت زمان کوتاهی کوچک می شود تا زمانی که جسم چشمک بزند.
در این لحظه بازیکن می تواند با اسلحه خود دشمن را بکشد.
از دیگر روش های از بین بردن دشمن می توان به چراغ های ساختمانی متحرک ، فلر و نارنجک های فلش بانگ اشاره کرد.
Assassin’s Creed: Odyssey
Assassin’s Creed Odyssey یک بازی ویدئویی در سبک اکشن نقش آفرینی است که توسط شرکت Ubisoft Quebec ساخته شده است.
بازی توسط یک چرخه روز/شب اداره می شود، هنگامی که شب فرا می رسد، گشت زنی کاهش می یابد و بازیکن می تواند رویکرد مخفیانه تری را تجربه کند.
او این اختیار را دارد که هر زمان که بخواهد ساعت روز را تغییر دهد.
قائدتا بینایی دشمنان در قسمت شب ، کاهش می یابد.
در واقع در این بازی ، نور به روشی سیستمی استفاده می شود که در آن قوانین بازی به طور اساسی از روز تغییر می کند.
bake lights
نورها در بازیها معمولاً توسط بسیاری از ابزارهای نور داخلی موجود در موتور بازی ایجاد میشوند.
یکی از این ابزارها امکان bake lights روی متریال به منظور صرفه جویی در زمان رندر است.
قابلیت bake این توهم را ایجاد می کند که نور در حال تابش است ، اما در واقع فقط نوری است که روی متریال قرار می گیرد.
می توان از لامپ آویزان به دیوار به عنوان مثال استفاده کرد.
نوری که تابش می شود را می توان با یک لایت مپ شبیه سازی کرد و سپس نور واقعی را می توان حذف کرد.
این تکنیک یک صرفه جویی در زمان عالی است و اجازه می دهد تا جزئیات بیشتری در جای دیگر بازی اضافه شود، اما همچنین به این معنی است که نورهایی که bake می شوند هیچ تاثیری بر اجسام متحرک ندارند.
بنابراین دانستن اینکه چه نورهایی باید bake و چه نور هایی در موتور بازی وجود داشته باشد بسیار مهم است.
همانطور که موتورهای بازی پیشرفت میکنند و سختافزاری که روی آنها بازی میشود بهبود مییابد، نحوه شبیهسازی نور در داخل بازی نیز افزایش مییابد.
در گذشته ، نورپردازی نادیده گرفته میشد یا به سادگی بدون توجه به جزئیات ایجاد میشد، زیرا سختافزار و موتورها در حد مناسب نبودند.
با پیشرفت سخت افزار ها ، انتظارات بازیکنان در مورد آنچه که در حین انجام بازی پیش بینی می کنند که ببینند نیز افزایش می یابد.
مهرسا امینی
برنامه نویس ، انیماتور ، سئوکار
گاهی اوقات در لحظات تاریک ، تنها کافی است به داشته های خود خیره و شکرگزار باشید.