در صورتیکه بازی ما با بازخورد خوبی مواجه نشد چه کنیم ؟
فهرست مطالب
این مقاله یک مقاله ی کاملا اختصاصی برای کاربران واحد بازی سازی ماناتاز می باشد.
در این مقاله به دغدغه ی ذهنی بسیاری از کاربران پاسخ می دهیم؛ زمانی که بازی ما شکست خورد چه کنیم ؟
آیا راهکاری برای بازخورد منفی کاربران پس از انتشار بازی وجود دارد ؟
هزینه ی زمانی و مالی آن برای ما چقدر است ؟
ما در ادامه به این سوالات پاسخ خواهیم داد اما قبل از آن این نکته رو به صورت کاملا صریح و صادقانه از ماناتاز داشته باشید که ورود به عرصه ی بازی و مارکت آن یک سرمایه گذاری است و هر سرمایه گذاری نیازمند ریسک همراه با سود و زیان می باشد؛ به همین خاطر توجه داشته باشید زمانیکه به این عرصه ورود پیدا خواهید کرد نیازمند بودجه ی لازم و کافی برای رسیدن به اهداف نهایی خود هستید و در این مسیر امکان رخداد هزینه های غیر منتظره نیز وجود دارد که شما باید آمادگی مواجهه با آن ها را داشته باشید.
با ما همراه باشید.
منظور از بازخورد منفی یک بازی چیست ؟
قائدتا پس از اینکه طراحی بازی تکمیل می شود و مراحل تست آن نیز به اتمام می رسد، نوبت به انتشار نسخه دمو یا نهایی آن می باشد.
پس از انتشار بازی در مارکت داخلی یا خارجی؛ بازی نیازمند یک تبلیغات اولیه می باشد که بتواند بازخورد خود را از مارکت دریافت کند.
بازخورد های منفی می تواند در دسته بندی های مختلفی قرار بگیرد که به شرح زیر می باشد:
عدم دریافت نصب مورد نظر
ممکن است برای بازی هزینه ی تبلیغات به اندازه ی کافی پرداخت شود؛ اما بازی نصب مورد نظر را دریافت نکند؛ که خب این مورد نسبت به سایر مواردی که در ادامه می گوییم احتمال کمتری دارد و این شرایط برای وقتی است که بازی به شدت از لحاظ نام، لوگو و تصاویر اولیه یا تریلر در سطح پایینی باشد که کاربران حتی حاضر به امتحان آن نباشند.
یا به غیر از این موارد بازی هایی که دارای حجم بالایی هستند نیز با این خطر مواجه هستند.
کامنت های منفی
کامنت های منفی برای زمانی است که پلیرها بازی شما را نصب کرده اند و در واقع شما از مرحله ی اول عبور کرده اید؛ اما بازی دارای مشکلاتی باشد که بازخورد منفی آن ها را به همراه داشته باشد.
این مشکلات می تواند باگ ها، مشکلاتی در گیم پلی و مکانیک بازی، گرافیک پایین، عدم اجرای درست در برخی از موبایل ها و یا هر مشکل اجرایی دیگر بازی باشد.
ممکن است برخی از کامنت های منفی به صورت سلیقه ای باشد؛ به این معناکه بازی شما مشکل فنی نداشته باشد و صرفا کاربران ایرادات سلیقه ای مانند ui بازی و مواردی از این قبیل بگیرند؛ که در این حالت باید به این نکته توجه ویژه ای داشته باشید که بازی شما قرار نیست تمامی کاربران را راضی نگه دارد و شما نمی توانید برای هر بازخورد منفی نیز اقدام به تغییرات بکنید.
عدم درآمدزایی
اما رسیدیم به متداول ترین مشکل بازی ها که چیزی نیست جز عدم درآمدزایی بازی.
خب قائدتا بازی ای که نصب کمی داشته باشد؛ نمی تواند درآمدزایی مناسبی نیز داشته باشد.
یا بازی ای که دارای مشکلات زیادی باشد و نارضایتی کاربران خود را به همراه داشته باشد نیز نمی تواند از درآمدزایی خوبی برخوردار شود.
اما طبق تجربه شخصی ماناتاز بازی هایی هستند که تعداد نصب خوبی را دارند و مشکلات فنی نیز نداشته اما به درآمد نمی رسند؛ و خب سوال اینجاست مشکل این بازی ها چیست ؟؟؟
بازی هایی در این دسته بندی از نداشتن اقتصاد درست در خود رنج می برند.
در مقالات «راه های درآمدزایی از بازی» و «اقتصاد بازی» به صورت کامل در رابطه با بحث درآمدزایی بازی صحبت شده و انتخاب راه درآمدزایی درست برای بازی و ادغام منطقی و استاندارد آن با بازی از مباحث اقتصادی مهمی است که باید به شدت به آن توجه کرد.
همین مورد باعث می شود که نتوان رابطه مستقیمی بین نصب بازی و درآمد آن بدست آورد؛ بازی توپ برتر ماناتاز با ۵۰۰۰ نصب به درآمد رسید اما بازی دیگری بوده است که به علت حقوق مادی و معنوی نمی توانیم نام آن را ذکر کنیم اما با بیش از ۲۰.۰۰۰ نصب نیز نتوانسته بود به درآمد برسد و این همین نکته ی اساسی در رابطه با اقتصاد درست بازی می باشد.
چرخه عمر پایین
ممکن است از سد سه مورد بالا به موفقیت عبور کرده باشید و بازی شما نصب بالا، درآمد خوب و کامنت های مثبتی را نیز داشته باشد؛ اما طول عمر این موفقیت کم باشد.
اصطلاحا بازی هایی که با این مشکل مواجه می شوند دارای چرخه عمر پایینی هستند.
در مقاله ی «چرخه عمر» به صورت کامل در رابطه با این مشکل و راهکارهای آن صحبت کرده ایم که مهم ترین آن ها به روزرسانی بازی و چیدمان درست گیم پلی و مکانیک بازی در هسته ای است که پلیر را وارد یک حلقه ی تکراری و کسل کننده نکند.
دلایل شکست بازی
مواردی که می تواند باعث شکست بازی شود به همان میزان مواردی که می تواند باعث موفقیت یک بازی بشود زیاد است و مبحثی می باشد که در چندین مقاله می توان درباره ی آن صحبت کرد.
در واقع هر موردی که می تواند موفقیت یک بازی را بسازد، رعایت نشدن آن می تواند منجرب به شکست بازی شود.
برای این بخش به صورت تیتر مانند به برخی از مهم ترین این موارد اشاره خواهیم کرد.
- نداشتن سناریو و ایده ی جذاب
- گیم پلی و هسته مکانیک غیر اصولی
- گرافیک ضعیف و بی کیفیت
- انیمیشن های بی کیفیت
- UI / UX ضعیف
- باگ های زیاد و مشکلات فنی
- اقتصاد اشتباه و نا هماهنگ بازی
- چرخه عمر کوتاه
- داستان بد
- عدم بهینه سازی درست و عملکردهای متفاوت وابسته به دیوایز
- عدم اختصاص بودجه ی تبلیغاتی مناسب و یا اجرای نادرست کمپین های تبلیغاتی
و …
آیا می توان مارکت را پیش بینی کرد ؟
سوال مهمی که برای خیلی از کاربران پیش می آید دقیقا همین است که می توان مارکت را چه داخلی و چه بین المللی پیش بینی کرد و به موفقیت بازی اطمینان صد در صدی داشت.
متاسفانه پاسخ این سوال خیر است.
البته این خیر یک خیر قطعی نیست و می توان یک سری اعداد و ارقام را حدس زد اما اینکه به طور قطعی بتواند اعدادی را محاسبه کرد امکان پذیر نمی باشد.
پس از بررسی رقبا و اطمینان از استاندارد بودن سطح کیفی بازی در تمامی جنبه ها، زمانیکه وارد مارکت می شویم، می توانیم به یک سری اعداد و ارقام حدودی دست پیدا کنیم که این اعداد و ارقام بیشتر در دسته بندی میزان نصب بازی قابل استناد است.
به عنوان مثال ما می توانیم حدودا براورد کنیم که در مارکت داخلی مانند کافه بازار برای دست یابی به هر نصب میانگین هزنیه ی بین ۱۵۰۰ تا ۳۰۰۰ تومان نیاز است؛ که این وابسته به سطح رقبا و شدت رقابت با آن ها است. (البته پس از اختصاص اولین بودجه ی تبلیغاتی و دریافت بازخورد از آن، آمار و ارقام دقیق تر و دقیق تر خواهند شد.)
یا مثلا در بُعد درآمدزایی نیز اگر بازی شما مبتنی بر پرداخت های درون برنامه ای باشد؛ با بالا رفتن میزان نصب بازی می توانید به خوبی تعداد پلیرهای فعال و خرج بکن در بازی خود را شناسایی کرده و یک چارت ماهانه از درآمد خود از بازی در بیاورید.
در متدهای دیگر درآمدزایی مانند تبلیغات درون برنامه ای نیز همین فرایند وجود خواهد داشت.
پس نکته ی نهایی این بخش این است که برای دریافت آمار و ارقام دقیق تر در بخش های مختلف بازی از مارکت، باید بودجه های اولیه ای را به تبلیغات اختصاص داده و حداقل ۱ تا ۳ ماه دیتاهای متعددی را از بازی گرفت.
تفاوت مارکت داخلی و خارجی در موفقیت بازی
برای بازی های مختلف انتخاب بین مارکت داخلی و یا خارجی یک مورد کاملا نسبی است.
در مقاله ی «انتخاب مارکت داخلی یا خارجی» کاملا به این موارد اشاره شد و ما از توضیحات تکراری پرهیز خواهیم کرد.
اما چیزی که در این بخش لازم به گفتن است؛ رقابت محرز سخت تر در مارکت بین المللی به علت تعداد رقبای چندین برابری و بازی های به شدت قوی تر است.
به همین خاطر قطعا در عرصه ی بین المللی، یک بازی کار سخت تری را در پیش داشته و باید پتانسیل بالایی را برای موفقیت داشته باشد.
پس از مواجهه با بازخورد منفی بازی چه کنیم ؟
بالاخره رسیدیم به تیتر اصلی مقاله و مواجهه با بازخورد منفی در بازی.
برخی از کاربران زمانیکه با باخوردهای منفی در انواع دسته بندی هایی که در بالا به آن اشاره شد رو به رو می شوند؛ امید خود را باخته و تصور می کنند همه چیز تمام شده است.
اما خیلی وقت ها این تازه شروع کار است؛ اما چگونه ؟ خب ما برای پاسخ به همین اینجاییم.
مطابق با دسته بندی های ابتدای کار برای هر دسته بندی راهکار را ارائه خواهیم داد.
اما قبل از شروع راهکارها اجازه دهید به شکستی که هیچ راهکاری ندارد و در واقعا مشکل آن ریشه ای است؛ اشاره کنیم.
اگر یک بازی از هسته دارای مشکل باشد؛ برای این مشکل هیچکاری نمی شود کرد.
منظور از مشکل هسته ای، مشکل در ایده پردازی و سناریوی کلی بازی است، که قائدتا آن را نمی توان تغییر داد مگر اینکه به کل یک بازی دیگر ساخت.
اجازه دهید با ذکر مثالی این بخش را واضح تر کنیم.
تا به الان کاربران متعددی بوده اند که تقاضای ساخت بازی هایی مانند تخته نرد، منچ، شطرنج، بازی با کلمات، حکم و … را داشته اند.
خب مشکل ریشه ای که در این مورد وجود دارد این است که برای هر کدام از بازی هایی که نام برده شد و لیست آن نیز ادامه دار است، ده ها و ده ها بازی مشابه در مارکت وجود دارد (مثلا ۵۰ تا بازی تخته نرد در مارکت داخلی و بین المللی هست.) و قطعا اگر بازی با حداکثر کیفیت نیز ساخته شود؛ موفقیت آن خیلی سخت است؛ زیراکه ده ها بار ایده ی آن اجرا شده است؛ پس زمانیکه این بازی با شکست مواجه شد، کاری برای آن نمی شود کرد.
البته گفتن این نکته نیز ضروری است که افرادی که معمولا اقدام به سفارش چنین بازی هایی می کنند؛ استفاده ی خاصی از این بازی ها داشته و کاربران خاص خود را به صورت آماده دارند؛ به این معناکه نیازی به انجام پروسه ی مارکتینگ و جذب کاربران جدید نداشته و از کاربران اختصاصی که خود استفاده خواهند کرد.
عدم دریافت نصب مورد نظر
اگر این مورد رخ داد احتمالا دلیل آن یا همان موردی است که در بالا به آن اشاره شد که خب در اینصورت نمی توان برای آن کاری کرد.
و یا در صورتیکه مشکل از نام، لوگو و یا تصاویر بازی باشد؛ با تغییر آن ها و انتشار مجدد بازی می توان، مشکل را حل کرد.
موردی که ماناتاز به شدت به آن توصیه می کند؛ داشتن تریلر برای بازی است؛ زیراکه به شکل قابل توجهی می تواند باعث جذب کاربران و ترغیب آن ها به نصب بازی بشود.
معمولا بازی هایی که دارای یک تریلر خوب و استاندارد هستند شانس بالاتری را برای نصب، نسبت به سایر بازی ها دارند.
مشکل دیگر این موضوع می تواند در عدم مدیریت درست تبلیغات بازی باشد که در صورتیکه تبلیغات بازی شما به دست واحد مارکتینگ ماناتاز سپرده شود؛ نگرانی بابت افزایش میزان نصب بازی وجود نخواهد داشت.
کامنت های منفی
ساده ترین مشکلی که برای یک بازی می تواند پیش بیاید دقیقا همین است؛ زیراکه با توجه به بازخوردها شما دقیقا متوجه می شوید که مشکل بازی از کجاست و در هر آپدیت بازی، رفع خواهند شد.
اما همانطور که در بخش ابتدایی هم به آن اشاره شد؛ بازی شما قرار نیست تمامی پلیرها را راضی نگه دارد؛ پس نباید به کامنت های سلیقه ای توجه زیادی کرد.
عدم درآمدزایی بازی
می توان پیچیده ترین مشکل یک بازی را دقیقا همین مورد دانست.
مشخصا عدم درآمدزایی یک بازی در صورتیکه حاصل از میزان نصب آن نباشد؛ به اقتصاد بازی باز می گردد و چینش مجدد یک اقتصاد برای بازی کار پیچیده ای است.
اجازه دهید مثالی در اینباره بزنیم.
در بازی روگ رایدر اقتصاد بازی در ابتدا مبتنی بر فروشگاه بود؛ با بازخوردی که قبل از انتشار بازی دریافت کردیم به این نکته پی بردیم که این برای درآمدزایی بازی کافی نیست.
به همین خاطر قسمتی تحت عنوان «جان بازی» به بازی افزوده شد که پلیر را برای بازی روزانه محدود می کرد و اگر پلیر بیشتر از آن میزان قصد بازی کردن داشت باید اقدام به مصرف سکه می کرد؛ و در نهایت به این شکل سکه هایش زودتر تمام شده و مجبور به خرید سکه از فروشگاه می شد.
این یکی از ده ها و ده ها راهکار تغییر یا چینش مجدد اقتصاد یک بازی است که متناسب با بازی های مختلف شکل های مختلفی را به خود خواهد گرفت.
چرخه عمر پایین
شاید این مورد را هم بتوان از مشکلات ریشه ای بازی دانست؛ اما ارائه ی به روزرسانی های متعدد برای بازی و بهبود روند تکراری شدن گیم پلی می تواند کمک بسزایی به آن بکند.
توصیه های ماناتاز
شاید با خود بگویید که تمامی مواردی که در بالا اشاره شد را ما باید از کجا بدانیم.
مواردی در رابطه با اقتصاد بازی، کیفیت و پتانسیل آن برای درآمدزایی، تبلیغات و …
شما باید این را بدانید که ماناتاز از ابتدای مسیر ساخت بازی تا تبلیغات آن همراه شما بوده و تا به آنجایی که بتواند تجربیات خود را در بخش های مختلف در اختیار شما قرار خواهد داد و شما از مشاوره های ماناتاز در تمامی مراحل برخوردار خواهید بود.
اما نکته ای که در شروع کار این مقاله به آن پرداختیم دقیقا همین بحث غیر قابل پیش بینی بودن رفتار دقیق مارکت است و بسیاری از براوردها حدودی و حتی گاها اشتباه می باشد؛ پس تا وقتیکه بازی وارد مارکت نشود نمی توان به طور قطع خیلی از موارد را مشخص کرد.
موفق شدن بازی
اما در آخر مقاله اجازه دهید پس از پرداختن به تمامی جنبه های بازی، به جنبه ی موفقیت آن نیز بپردازیم.
صنعت بازی در حال حاضر از صنعت فیلم سازی نیز در جهان درآمد بیشتری را داشته و جزوه پر درآمدترین صنعت های جهان می باشد.
اگر سری به مقاله ی «پر درآمدترین بازی های موبایلی» بزنید؛ متوجه پتانسیل فوق العاده ی این صنعت برای ایجاد درآمدزایی خواهید شد.
درآمدهایی که در مارکت های بین المللی از بازی حاصل می شود؛ می تواند به میلیارد دلار نیز برسد.
در مارکت داخلی خودمان نیز اگر از مقاله ی «درآمد بازی در ایران» دیدن کنید با آمار و ارقام جالبی مواجه خواهید شد.
بازی هایی هستند که با بودجه های زیر ۳۰۰ میلیون تومان ساخته شده و روزانه درآمدهای بالای ۱۰ ۱۵ میلیون تومان را دارند.
و حتی استودیوهایی هستند که تنها با موفقیت یک بازی خود به معروفیت رسیده و تمامی هزینه های خود را از آن بازی تامین می کنند.
پس توجه به این نکته ضروری است که سرمایه گذاری در بازی یکی از توجیه پذیرترین زمینه های سرمایه گذاری و کسب درآمد است؛ اما مانند هر سرمایه گذاری دیگری ریسک ها و سود و زیان های خود را نیز دارا می باشد.
مهرشاد شادان مهر
مدرس سئو ، طراح سایت ، انیماتور، سناریو نویس بازی
هر رهبری رویا پرداز است اما هر رویاپردازی، رهبر نیست.