اقتصاد بازی
فهرست مطالب
آخرین به روزرسانی در 12/02/2024
با یکی دیگر از مهم ترین مقالات ماناتاز در حوزه ی مربوط به چرخه ی درآمدی بازی با شما هستیم.
زمانی که وارد مباحث مربوط به درآمدزایی از بازی می شویم ؛ بدون شک اقتصاد بازی و حفظ قدرت آن یکی از مهم ترین مباحث مربوطه می باشد ؛ و شاید این مقاله باید خیلی زودتر از این ها نوشته می شد.
اقتصاد یک بازی و وجود رشد اقتصادی درون یک بازی می تواند بسیار پیچیده باشد ؛ اما ما در این مقاله با ارائه ی توضیجات لازم قصد ساده سازی آن را داریم.
با ما در ادامه همراه باشید تا تمامی نکات لازم برای داشتن یک اقتصاد موفق در بازی را به شما ارائه بدهیم.
منظور از اقتصاد بازی چیست ؟
اقتصاد ممکن است به مجموعه ای پیچیده از روابط بین مدیریت ، تولید و استفاده از منابع و پول ما اشاره داشته باشد.
اقتصاد بازیهای ویدیویی ممکن است پیچیدگی کمتری نسبت به اقتصادهای دنیای واقعی داشته باشند، اما همچنان از همان اصول پیروی میکنند و حاوی عناصر مشابه زیادی هستند که بر اساس خرید، تجارت و فروش کالاها هستند.
قائدتا پول در دنیای بازی ها همان ارزهای اختصاصی می باشد که ما در لینک زیر ، در مقاله ای به صورت کامل در رابطه با آن توضیح داده ایم.
وقتی بازیکنان با بازی شما درگیر می شوند ، دارایی های بازی (XP، ارزها، آیتم ها و …) را به دست آورده و مصرف می کنند.
طراح اقتصادی بازی ، ساخت و متعادل کردن این سیستمهای بازی را انجام میدهد تا تعامل بازیکن را به فرصتهای کسب درآمد تبدیل کند و آنها را در حلقه اصلی گیمپلی جاسازی کند.
دو هدف برای اقتصاد بازی وجود دارد.
یکی این است که فرصت هایی برای پیشرفت اقتصادی در محیط بازی برای بازیکنان فراهم شود.
دیگری درآمدزایی برای توسعه دهندگان و مالکان است.
هدف یک اقتصاد بازی که به خوبی طراحی شده است، متعادل کردن این اهداف است به طوری که هیچ کدام از نظر اهمیت بر دیگری غلبه نکنند.
شما می توانید یک اقتصاد بازی عالی داشته باشید، اما اگر بازی خوب نباشد، بازیکنان بازی را انجام نمی دهند و آیتم هایی را خریداری نمی کنند.
یا برعکس می توانید یک بازی ویدیویی با طراحی جذاب و انیمیشن پیشرفته داشته باشید، اما اگر بازیکن نیازی به خرید چیزی نداشته باشد، مراحل را بدون زحمت تکمیل می کند و به سرعت پیشرفت خواهد کرد و در نتیجه اقتصاد بازی شما زمین خواهد خورد.
یا از طرف دیگر ، اگر بازی خیلی سخت و بدون سیستم پاداش باشد ، بازیکن ناامید شده و بازی را رها می کند.
بنابراین لازم است که یک طراحی اقتصادی بازی متعادل داشته باشیم.
هدف اصلی بازی باید مشخص شود، اما اهداف ثانویه نیز باید مشخص شود، مانند اینکه کاربر بعد از چند روز بازی می تواند به عنوان مثال لول ۱۵ بازی را تکمیل کند.
سپس ، تمام اهداف باید توسط اقتصاد بازی توجیه شوند.
به طور مشخص ، اگر مشخص شد که بازیکن پس از ۴ روز بازی ، لول ۱۵ را تکمیل می کند، باید به اندازه کافی ارز و آیتم دریافت کند تا این امکان فراهم شود.
بازی های بسیار خوبی بوده اند که تمام بخش های بازی از استاندارد بالایی برخوردار بوده است اما صرفا به علت نداشتن اقتصاد درست به درآمد نرسیده اند.
یکی از نشانه های این موضوع این است که شما بازی شما نصب بالایی را کسب کند اما درآمدزایی نداشته باشد؛ این دقیقا نشانه ی خوب بودن بازی و بد بودن اقتصاد آن است.
مفهوم Tap و Sink در اقتصاد بازی
یکی از اساسیترین اصول طراحی اقتصادی بازی این است که چگونه منابع را به بازیکن بدهیم و چگونه آنها را وادار کنیم این منابع را خرج کنند.
طراح بازی باید بداند که بازیکن چقدر باید درآمد داشته باشد و هزینه کند تا سیستم ها را بر این اساس متعادل کند.
اقتصاد بازی یک سیستم توزیع منابع ، کسب و هزینه در دنیای بازی است.
این برای هر بازی صادق است، اما در هنگام بحث در مورد بازیهای چندنفره که در آن چندین بازیکن منابعی را به اشتراک میگذارند که باید توسط گیم دیزاینر مدیریت شود، پیچیدهتر میشود.
اگر می خواهید طراحی اقتصادی بازی شما به خوبی کار کند، باید در نظر بگیرید که ما چه چیزی را tap و چه چیزی را sink می نامیم.
tap ها فعالیتهایی هستند که به بازیکنان شما منابعی مانند ارز میدهند و سینک ها سیستمهایی هستند که بازیکن میتواند آن ارز را در آنها خرج کند.
طراح اقتصاد بازی باید بین tap ها و سینکها تعادل برقرار کند تا بازیکنان بتوانند ارز کافی برای خرج کردن داشته باشند، اما در جایی که نیازی به خرید ندارند، پول زیادی دریافت نکنند.
همچنین تمایز بین ارزهای درون بازی ، که میتوانند در تراکنشهای خرد خرج شوند یا به عنوان پاداش توزیع شوند، در مقابل ارزهای خارج از بازی مانند پول واقعی، ضروری است. (برای درک بهتر این بخش از لینک بالا وارد مقاله ی ارزهای بازی بشوید)
به طور کلی طبق توضیحاتی که در مقاله ی ارزهای بازی گفته شد هر چه میزان ارزهای شما بیشتر باشد ، مدیریت اقتصاد بازی نیز راحت تر خواهد بود.
اصول پیاده سازی اقتصاد بازی
در ادامه ما قصد داریم به صورت مورد به مورد یک سری اصولی را برای پیاده سازی اقتصاد بازی نام ببریم.
۱- پیاده سازی ارز درون بازی
اولین قدم در راه اندازی اقتصاد بازی ، ایجاد یک ارز درون بازی است که بازیکنان می توانند از آن برای خرید آیتم های بازی استفاده کنند.
طراحی سیستمهای اقتصادی برای بازیهای ویدیویی دشوار است، زیرا طراحان بازی نمیخواهند بازی خود را شبیه یک فروشگاه کنند.
(برای آشنایی کامل با ارز های بازی و اصول پیاده سازی آن از لینکی که در ابتدای مقاله گذاشته شده است دیدن کنید.)
طراحان بازی باید هنگام مشاهده هر نوع منبعی ، چه قابل مبادله یا غیر قابل مبادله، بسیار مراقب باشند.
شما باید مراقب هر گونه سیستم بازی باشید که ممکن است باعث شود بازیکنان با خرید و فروش این منابع خارج از بازی، ارزش پول درون بازی را کاهش دهند.
استفاده از تنها یک نوع ارز، انعطاف پذیری خرج کاربر را محدود می کند.
اگر در بازی خود فقط از ارزهای سخت استفاده می کنید، به معنای واقعی کلمه کاربر را مجبور می کنید برای هر مزیتی که می خواهد در بازی برای خود به دست آورد، از جیب خود پول بپردازد، که اینکار باعث می شود او از سرزمین فانتزی خود خارج کنید.
تنها حدود 2 تا 7 درصد (در یک روز خوب) از کاربران مایلند از جیب خود خرج کنند، پس طمع شما می توانید یک شکست بزرگ را رقم بزند.
در عوض ، سعی کنید بیش از یک امکان را برای کسب درآمد از بازی خود پیاده سازی کنید و کاربران خود را با بیش از یک نوع ارز قادر به خرج کنید.
کاربران پرداخت کننده شما به پرداخت ادامه می دهند و به آنها اجازه می دهد با انجام این کار مزیت قابل توجهی به دست آورند، اما حدود 95 درصد باقیمانده نیروی درآمدزایی است که می توان با آنها حساب کرد و اگر به آنها اجازه دهید می توانند پول زیادی برای شما به ارمغان بیاورند.
روی درآمد آنها تمرکز کنید نه روی فروش خود.
هرچه کاربران گزینه های بیشتری برای به دست آوردن ارز درون بازی داشته باشند، بهتر است.
به کاربر اجازه دهید درآمد کسب کند و خرج کردن آن را سرگرم کننده و موثر کنید.
پیشنهاد می کنیم برای درک بهتر ایجاد درآمدزایی برای کاربران به مقاله ی زیر بروید.
شما باید اهدافی را به کاربران خود بدهید که می خواهند به آنها برسند و برای آنها سرمایه جمع می کنند.
۲- مشخص کردن شاخص های بازی
منبع اصلی همه ما زمان است.
تمام مقادیر دیگر در بازی بر اساس زمان مقایسه و محاسبه می شوند زیرا هدف ایجاد انگیزه در بازیکنان برای صرف زمان بیشتر برای بازی است.
بسته به اقدامات مورد توجه در یک بازی ، ۴ نوع بازیکن وجود دارد :
- آنهایی که دوست دارند مناطق جدیدی از بازی را کشف کنند. (Explorers)
- کسانی که دوست دارند مراحل زیادی را تکمیل کنند و تا آنجا که ممکن است برنده شوند. (Achievers)
- کسانی که دوست دارند با بازیکنان دیگر ارتباط برقرار کنند و یک گروه بسازند. (Socialisers)
- کسانی که دوست دارند با ربات ها و سایر بازیکنان مبارزه کنند. (Killers)
نیاز همه این نوع بازیکنان باید هنگام ایجاد یک طراحی اقتصادی بازی متعادل در نظر گرفته شوند.
به عنوان مثال ، اگر بازیکنی بخواهد با ۶ لول در رده بندی صعود کند ، باید ۲۰ روز بازی را انجام دهد.
یا اگر بازیکنی بخواهد تمام موانع بازی را پشت سر بگذارد ۳۰ روز زمان نیاز دارد.
بنابراین ، مقادیر اساسی بازی را تعیین کنید و آنها را آنالیز کنید.
۳- متمایز کردن منابع
دومین هدف در مسیر ما به سمت اقتصاد ایدهآل به تعیین دقیق منابعی میرسد که در اختیار بازیکنان خود قرار میدهید.
به طور کلی بازی باید به پلیر ها حق انتخاب بدهد ، این یعنی اینکه پلیر با دارایی های ارزی که درون بازی دارد ، نباید انتخاب های محدودی داشته باشد و باید بتواند فیچر های متفاوتی را خریداری کند.
این ما را به موضوع منابع درون بازی میرساند ؛ آیتمها، ارز یا تواناییهایی که بازیکنان شما میتوانند در طول مدت حضورشان در بازی بخرند، برنده شوند یا بهطور دیگری به دست آورند.
بسته به نوع و ژانر بازی شما، منابعی که در اختیار مخاطبان خود قرار می دهید متفاوت خواهد بود و این باعث می شود که ما از نقطه نظر کلی انواع منابع بی نهایت را پوشش دهیم.
به طور کلی ما این منابع را به دو دسته بندی کلی تقسیم خواهیم کرد که عبارتند از :
منابع سرمایه گذاری :
اینها منابعی هستند که بازیکنان شما می توانند برای تأثیرگذاری بر قابلیت بازی خود به دست آورند.
به افزایش قدرت فکر کنید ، کلیدهای مورد نیاز برای دسترسی به سطوح قفل شده ، سلاح هایی که آنها را در برابر حریفان خود رقابتی تر می کند و در کل هر چیزی که بتواند آنها را سریعتر پیشرفت دهد در این دسته قرار می گیرد.
منابع غیر سرمایهگذاری :
در طرف مقابل ، منابع غیرسرمایهگذاری ، منابعی هستند که مستقیماً روی گیمپلی تأثیر نمیگذارند.
آنها شامل اکسسوری های گرافیکی مانند : لباسهای جدید ، تم های جدید و سایر موارد بصری هستند.
مهم ترین نکته در دو مورد بالا این است که باید در استفاده از آن ها تعادل وجود داشته باشد.
این تعادل به این معناست که نباید رشد پلیر ها در بازی تنها از طریق پرداخت هزینه باشد ، بلکه باید پرداخت هزینه صرفا به سرعت رشد آن ها کمک کند ؛ در غیر اینصورت شما باعث کاهش جذابیت بازی خود شده اید و یک نابرابری اجتماعی را در آن ایجاد کرده اید به گونه ای که پلیرهای ثروتمند ، موفق تر و پلیرهای ضعیف ، ضعیف تر خواهند بود ؛ و این در دنیای بازی جایی ندارد.
۴- طراحی سیستم ها
این چارچوبی است که رابطه بین محتوای شما و ارز درون بازی شما را تعیین می کند.
این چارچوب قیمتهای معقول را تعیین میکند و ارزش همه چیز را مشخص میکند.
به طور کلی طراحی سیستم تعیین می کند برای به دست آوردن کالا (یا توانایی، یا تقویت، یا شخصیت) مورد نظر، چه چیزی و به چه میزانی باید پرداخت شود.
به عنوان مثال ، یک بازیکن در هنگام انجام یک ماموریت 100 سکه طلا دریافت می کند.
اما چند بار این 100 سکه طلا را دریافت خواهد کرد؟
با اینها چه چیزی می تواند بخرد و چه زمانی؟
طراح اقتصاد بازی سیستم هزینه ها را در بازی تنظیم می کند تا تعادلی بین درآمد و هزینه ایجاد کند.
۵- فراز و نشیب ها
اگرچه بازی شما میزبان طیف وسیعی از رفتارهای بازیکن است، یک اقتصاد موثر همه جانبه همه بازیکنان شما را به سفری مشابه می برد.
اعداد و ارزهای درگیر متفاوت خواهند بود ، اما سرعت و جهت رفتار اقتصادی آنها معمولاً به یک شکل است.
اگر بازیکنان به طور مداوم قادر به استفاده از ارز نباشند، به سرعت انگیزه استفاده از آن را از دست خواهند داد.
نمودار زیر نمونه ای از همبستگی tap (یا منبع) خوب در مقابل سینک برای ارز نرم است.
ذخایر ارزی هر بازیکن باید در نوسان باشد.
این جهش های خرید باید به نقاط موفقیت و پیشرفت بستگی داشته باشد ؛ زیرا بازیکنان باید برای چالش های بزرگتر آماده شوند.
اگر بتوانید بازیکنانی را که در هر دو انتهای طیف تعامل قرار دارند را وادار کنید از الگوی مشابهی از پسانداز و هزینه کردن پیروی کنند، میدانید که اقتصاد شما به خوبی ساخته شده است.
مهرشاد شادان مهر
مدرس سئو ، طراح سایت ، انیماتور ، سناریو نویس بازی
اگر داری در جهنم سر میکنی ادامه بده ، چرا باید در جهنم توقف کنی ؟