روش های داستان سرایی بازی
داستان بازی یکی از عمیق ترین بخش های مهم در بازی می باشد که می تواند از تاثیرگذاری بالایی در پلیرها برخوردار باشد.
در مقالات قبلی ما به مبحث داستان نویسی و اصول آن پرداخته ایم.
اما در این مقاله تمرکز بر روش های داستان سرایی بازی و شکل های مختلف آن می باشد.
در واقع بر این مورد اشاره خواهیم کرد که یک داستان در بازی را به چه شکل هایی می توان روایت کرد.
تا پایان با ما همراه باشید.
(لازم به ذکر است از تکرار موارد گفته شده در مقاله ی « داستان نویسی بازی » پرهیز خواهیم کرد.)
داستان انعطاف پذیر
خب در ابتدای کار اجازه دهید در تکمیل اطلاعات مقاله ی قبلی یکی سری نکات لازم را اضافه کنیم.
استفاده از یک طرح از پیش تعریف شده از ابتدا احتمالاً یکی از دلایل کلیدی است که چرا بسیاری از داستان های بازی به همان اندازه متناقض و بی ارتباط به نظر می رسند.
و همه اینها با هم ترکیب می شوند تا شما را به سمتی کاملا دیوانه کننده سوق دهند.
به نظر می رسد نوشتن یک فیلمنامه برای یک صحنه بسیار ساده تر از این است که در واقع بتوانید تمام دارایی های مورد نیاز برای ارائه صحنه به بازی را ایجاد کنید: همه آثار هنری، انیمیشن ها، صدا و مکانیک، هر دو در شرایط برنامه نویسی و طراحی.
چیزی که می بینم و بسیاری از طراحان از درک آن ناتوان هستند این است که 99 درصد مواقع، در بسیاری از محیط های مختلف، می توانید تمام بخش های مهم داستان خود را فاش کنید.
تمام داستان های بازی خوب که مهم هستند، قابل تبدیل، تغییرپذیر بوده و می توانند اشکال مختلفی داشته باشند.
در واقعیت، گاهی اوقات به این صورت است که میتوانید آنچه را که واقعاً در قلب داستان شما قرار دارد، بگویید. نگاه کردن به چیزهایی که برای شخصیت های مختلف به خوبی کار می کنند، یک محیط متفاوت، با همه مواد خاص به طور کامل جایگزین شده است.
اگر بازی بیشتر در مورد این است که بخشی از یک دنیای زنده باشید تا اینکه واقعاً یک داستان معمولی داشته باشید، به معنای واقعی کلمه باید تمام فضایی را که می توانید در آن کار کنید پیدا کنید.
به عنوان مثال یک قصر ویران شده را در نظر بگیرید.
این فقط نمی تواند یک قصر ویران باشد. باید گذشته و توجیهی برای ویرانه بودن داشته باشد، و لول دیزاین شما باید منعکس کننده آن باشد.
دقت و ظرافت در داستان بازی بسیار مناسب است.
شکل های مختلف داستان سرایی بازی ها
خب رسیدیم به تیتر اصلی این مقاله و معرفی روش های مختلف داستان سرایی که در بازی خواهیم داشت.
Scripted Story
داستان فیلمنامه ای (Scripted Story) رویدادهایی است که مستقیماً در بازی کدگذاری می شوند، بنابراین آنها به همان شیوه اجرا می شوند.
نمونههایی از داستانهای فیلمنامه عبارتند از: دیالوگهای تألیفی، کات سینها و تک تک عناصری که میتوان آن صحنهها را در آنها شکست.
در این صورت می توان مترادف مستقیمی با فیلمنامه نویسی ترسیم کرد و موضوعاتی مانند زاویه و حرکت دوربین، هنر محیطی، دیالوگ و غیره را تداعی کرد.
چیزهایی مانند ماموریتها را میتوان تا حدی به عنوان ابزار داستانی فیلمنامه ای در نظر گرفت، زیرا شامل وظایف از پیش ساخته شده برای بازیکن است، اما شکلی که پلیر اصلی آن وظایف را در آن انجام میدهد متغیر است.
به عنوان مثال در Far Cry، داستان از طریق یک سیستم جستجو هدایت میشود، با این حال بیشتر داستان ناشی از اقدام بازیکن است، مانند ترتیب انجام ماموریتها، چه در کمپ دشمن بیصدا نفوذ کند یا قهرمان داستان با تفنگهای آتشین بدود.
با پای پیاده، ماشین یا هواپیما به یک مکان می رسید، و غیره.
World of Warcraft یک محیط جهان باز محدودتر است، اما در اینجا نیز بستگی به بازیکن دارد که داستان هر کوئست چگونه پیش می رود؛ اینکه آیا یک قهرمان واحد بوده است که دشمن را شکست داد یا تلاش یک گروه بزرگ، همکاری دوستان یا تلاش اقتصادی برای پرداخت کمک و غیره.
Soft Scripting
در این حالت پلیر درجاتی از تعامل را حفظ میکند، حتی زمانی که دنباله فیلمنامه پخش میشود.
به عنوان مثال، ممکن است بازیکنی در حال قدم زدن با شخصیت خود در یک کوچه باشد و شاهد یک قتل باشد.
هر فریاد و ضربات چاقو در سکانس قتل از قبل ضبط شده و از قبل متحرک است، بنابراین قتل همیشه به همان شکلی انجام می شود که بازیکن برای اولین بار در آن کوچه قدم می زند.
با این حال، اقدامات شخصیت بازیکنی که شاهد قتل است، اصلاً فیلمنامه نیست. بازیکن ممکن است از کنارش رد شود، بایستد و تماشا کند، یا بچرخد و در حین انجام قتل بدود.
هر سکانس فیلمنامهای باید تأثیر بازیکن را با کنترل طراح متعادل کند.
در Half-Life، داستان در صحنه هایی خارج از تراموا در حالی که صدای ضبط شده جزئیات زندگی تاسیسات را می خواند، آشکار می شود.
بازیکن می تواند در داخل تراموا قدم بزند و از پنجره های مختلف به بیرون نگاه کند، اما در غیر این صورت نمی تواند روی چیزی تأثیر بگذارد.
در Dead Space 2، بازیکن از راهروی یک واگن مترو که از مسیری در سقف آویزان است، راه میرود.
همانطور که ماشین با سرعت از تونل پایین میآید، پیوندی به مسیر باز میشود و ماشین در یک زاویه شیبدار میافتد.
قهرمان بدون توقف در راهرو می لغزد و کنترل حرکت عادی بازیکن غیرفعال می شود.
با این حال، بازیکن کنترلر های خود را حفظ می کند.
همانطور که او از میان چندین واگن قطار سر میخورد، هیولاها از درها و پنجرهها برخورد میکنند و بازیکن برای زنده ماندن باید به موقع به آنها شلیک کند.
این سکانس یک فاصله انفجاری از سرعت عمدی معمول بازی است.
بخشی از کنترلهای حرکتی بازیکن را از بین میبرد تا یک تجربه خاص را ایجاد کند، اما با دست نخورده ماندن بیشتر رابط، جریان را حفظ میکند.
Halo: Reach دارای سیستمی است که نکات تاکتیکی از پیش تعریف شده را برای شخصیت های کنترل شده توسط کامپیوتر رمزگذاری می کند.
این نکات متنی باعث می شود که دشمنان به سمت حرکات تاکتیکی خاصی گرایش پیدا کنند، اما همچنان به آنها اجازه می دهد تا در سطح پایین تری به حملات بازیکن پاسخ دهند.
طراحان از این نکات برای نوشتن حرکات استراتژیک سطح بالاتر استفاده می کنند، در حالی که هوش مصنوعی پاسخ های تاکتیکی لحظه به لحظه به رفتار بازیکن را مدیریت می کند.
World Narrative
WORLD NARRATIVE داستان یک مکان، گذشته و مردم آن است.
از طریق ساخت یک مکان و اشیاء درون آن گفته می شود.
روایت جهان به داده های سرد تاریخی محدود نمی شود.
مانند هر ابزار روایت دیگری، می تواند هم اطلاعات و هم احساس را منتقل کند.
زندانها، کاخها، خانههای خانوادگی، حومههای اطراف، همه این مکانها دارای بارهای احساسی و اطلاعاتی هستند.
درست مانند دنیای واقعی، همه چیز در دنیای بازی به دلیلی برای بودن نیاز دارد، یک تاریخ.
به گفته سیلوستر، روایت جهان را می توان از طریق اسناد نیز بیان کرد.
به عنوان مثال در Bioshock Infinite یا Borderlands 2. این PDA ها روشی بسیار تمیز و غیر مزاحم برای گنجاندن محتوای جانبی اختیاری توصیف شده توسط Rouse هستند.
یکی دیگر از روایتهای خلق و خوی جهان را میتوان در رادیوهای GTA یا بازیهای مسابقهای یافت.
احساس منتقل شده توسط موسیقی و پخش کننده به ما در مورد فرهنگ خاص منطقه ای که در آن قرار داریم می گوید.
Emergent Story
Emergent Story یا داستان اضطراری داستانی است که در حین بازی، توسط تعامل مکانیک بازی و بازیکنان ایجاد می شود.
هنگام طراحی مکانیک بازی، طراحان به طور غیرمستقیم داستان نوظهور یک بازی را می نویسند.
بازیکنان Assassin’s Creed: Brotherhood میلیون ها داستان نوظهور منحصر به فرد در مورد نبردهای قرون وسطایی، ترورهای جسورانه و فرارهای وحشتناک از پشت بام را تجربه کرده اند.
با راه اندازی Assassin’s Creed: Mechanics Brotherhood به روشی خاص، طراحان آن تعیین کردند که این بازی قادر به تولید چه نوع داستان هایی است.
به این ترتیب، آنها بهطور غیرمستقیم داستانهای نوظهوری را که تولید میکند، نوشتهاند، حتی اگر فیلمنامه رویدادهای فردی را نداشته باشند.
مهرسا امینی
برنامه نویس سایت و بازی
ایده های خاص از پرورش ایده های خام حاصل شده اند.