۱۰نکته کارکتر پردازی در انیمیشن
فهرست مطالب
فهرست مطالب
کارکتر پردازی انیمیشن یکی از مهم ترین مباحث مربوط به مدل سازی و انیمیشن سازی می باشد.
کارکتر ها در انیمیشن وابسته به سناریو می توانند تخیلی، فانتزی یا شبیه سازی باشند.
اما در طراحی این کارکترها و انیمیشن های آن ها یک سری اصول و نکات تعیین کننده ای وجود دارد که ما در این مقاله قصد داریم به ۱۰ تا از مهم ترین آن ها بپردازیم.
تا پایان ما را همراهی کنید.
(قبل از مطالعه ی این مقاله پیشنهاد می شود که از مقاله ی ۱۲ اصل انیمیشن سازی نیز دیدن کنید.)
خیلی وقتها میبینم که انیماتورها سعی میکنند اطلاعات بیش از حد را در یک شات قرار دهند، و اینکار واقع گرایی انیمیشن را از بین خواهد برد.
چیزی که باعث می شود شات به خوبی جریان پیدا کند، لحظات سکون در کنار حرکت و حفظ اعتدال است.
ژست و حالات کارکتر پردازی انیمیشن را در هر شات شناسایی کنید.
در سکانس انیمیشن Ratatouille در زیر، کارکتر اساساً فقط از دو حالت استفاده می کند.
نیروهای عاطفی محرک بیرونی هستند (تو چه کار کردی، چطور آن را پختی؟!)، جایی که او به جلو خم شده و به داخل شیشه خیره شده است، و درونی (چگونه می خواهم این کار را دوباره انجام دهم؟) جایی که او شیشه را به چنگ می آورد.
بقیه اجرا با ژستهای ثانویه لایهبندی شده است که بر ضربات احساسی اصلی تأکید میکند، و ژستهای اصلی فقط در سراسر صحنه تغییر میکنند.
بنابراین، به طور خلاصه چند ژست اصلی را برای انتقال وضعیت احساسی کارکتر خود انتخاب کنید، اما سپس روی ایجاد تنظیمات و اضافه کردن حرکات ثانویه در هر ژست تمرکز کنید.
نیازی نیست هر بار که احساسات آنها تغییر می کند یک ژست جدید اضافه کنید.
عملکرد کارکتر خود را مانند یک آهنگ در نظر بگیرید؛ ریتم هایی را روی هم قرار دهید تا بافت و زمان بندی جالبی در انیمیشن خود ایجاد کنید.
بیایید تصور کنیم که بافت و ریتم انیمیشن شما رقصی است که روی یک موسیقی تنظیم شده است. برای ایجاد یک ترکیب کامل به طیف وسیعی از عناصر نیاز دارید، چیزهایی مانند نت (کم، زیاد)، تمپو (آداجیو، آلگرو) و سطح صدا (پیانو، فورته و غیره).
بخش های اصلی لایه بندی به شرح زیر است:
مثال واضح برای این نکته، توپ پرش است؛ زمانی که یک نیرو (انرژی پرش) تمام می شود و نیروی دیگری (گرانش) شروع می شود، لحظه ای از زمان، توقف وجود دارد، جایی که می توانیم این تغییر را مشاهده کنیم.
از نظر Emotionally، وقتی شخصیتی یک احساس را احساس میکند، و اتفاقی میافتد که باعث میشود شخصیت چیزی متفاوت را در نما احساس کند، قبل از اینکه تغییر عاطفی اتفاق بیفتد، باید یک لحظه پردازش فکری داشته باشد.
بدون این لحظه عملا اصل باورپذیری از بین می رود.
شما باید به مخاطب نشان دهید که شخصیت از نظر ذهنی وقایعی را که در شات رخ می دهد جذب می کند و آنها را پردازش می کند.
در این شات، شاهد تغییر سریع سرآشپز اسکینر از یک احساس به احساس دیگری هستید، با ضربان کوچکی از سکون در بین هر کدام که لحظات پردازش فکر و تغییر سریع احساسات او را بر اساس آنچه فکر میکند به ما نشان میدهد.
این یک ژست خنثی نیست: این حالت پیش فرضی است که برای ریگ کردن استفاده می شود!
شما هرگز نباید از این ژست شروع به انیمیشن سازی کنید.
این باعث می شود که کارکتر به طرز باورنکردنی ایستا و مصنوعی احساس شود.
ویژگی های اصلی کارکتر خود را شناسایی کنید و یک «ژست خنثی (neutral pose)» ایجاد کنید که چگونه کارکتر، ممکن است در حالی که هیچ کاری انجام نمی دهد بایستد یا بنشیند.
برای مثال، اگر ارزیابی کنم که این کارکتر بسیار خجالتی و عصبی است، ژست خنثی او ممکن است چیزی شبیه به این باشد:
یا اگر او مردی بی حوصله تری بود، ژست خنثی ممکن است به این صورت باشد:
انیمیشن کوتاه پیکسار، «Presto»، یک انیمیشن عالی برای مطالعه و بررسی اینکه چگونه وضعیت بدنی و سبک حرکتی بر شخصیت یک کارکتر تأکید میکند، است.
کاراکترها تضاد بسیار خوبی با یکدیگر دارند و ما بر اساس فیزیک بدنی آنها به شخصیت فردی آنها پی می بریم؛ البته در این انیمیشن هیچ دیالوگی وجود ندارد، بنابراین شخصیت آنها توسط یک صداپیشه تعیین نمی شود؛ فقط توسط سبک های ژست گرفتن و حرکتشان.
در کارکتر پردازی انیمیشن، همه انیماتورها می دانند که یک عنصر کلیدی برای ایجاد ژست های پویای بدن، LINE OF ACTION است.
خطوط مهم دیگر خطوط شانه و خطوط باسن هستند؛ این خطوط به تاکید بر LINE OF ACTION کمک می کند و باعث می شود ژست به جای ایستا، فعال باشد.
نکته جالب این است که ما می توانیم از این دانش به دست آمده برای ایجاد ژست های پویا صورت نیز استفاده کنیم!
اگر قرار بود یک نقطه درست وسط ابروها، روی نوک بینی، وسط لب ها و مرکز چانه قرار دهید و آن نقاط را با یک خط، می توانید ببینید که LINE OF ACTION کجاست:
“خط شانه” به خط ابروها و چشم ها تبدیل می شود.
در جایی که خطوط در سمت راست به هم نزدیکتر می شوند، صورت ظاهر له شده تری دارد.
شما می توانید با فشار دادن چشم در آن طرف بر این موضوع تأکید کنید.
جایی که خطوط در طرف مقابل از هم جدا می شوند، صورت کشش بیشتری دارد.
این را می توان با کشش چشم در آن طرف نیز تأکید کرد.
این عناصر کمک می کنند تا به جای حالت ایستا، حالتی «فعال» به صورت بدهد، به همان صورتی که می توانیم یک ژست تمام بدن فعال ایجاد کنیم.
مشکل بزرگی که اغلب در طراحی انیمیشن کارکتر دیده می شود این است که قسمت های محدودی از بدن برای ایجاد expressions استفاده می شود.
هر قسمت از بدن باید بیانگر شخصیت و احساسات آن شخصیت باشد.
قسمت هایی که به راحتی می توان نادیده گرفت ممکن است شانه ها، زانوها، پاها و حتی دست ها باشند.
در واقع وقتی زبان بدن نباشد، به طور کلی سطح انرژی و زنده بودن انیمیشن کاهش پیدا خواهد کرد.
از نظر فنی اغراق یکی از 12 اصل اصلی انیمیشن است؛ اما یکی از مواردی است که بسیار نادیده گرفته می شود.
حالت افراطی فقط برای یک فریم روی صفحه وجود دارد، که این 1/24 ثانیه است.
ممکن است زمانی که ژست را ایجاد میکنید، بسیار زیاد یا شدید به نظر برسد، اما به یاد داشته باشید، هنگامی که صحنه با سرعت کامل پخش میشود، آن فریم افراطی برای چشم کاملاً خاموش میشود.
برای اینکه ژست با انرژی مورد نیاز انیمیشن ظاهر شود، اغلب لازم است که آن را فراتر از چیزی که فکر می کنید ببرید، حتی با نماهای ظریف تر و کمتر فیزیکی.
تعادل در این بخش به شدت مهم است.
اگر میخواهید انیمیشن خود را کارتونیتر کنید، به ژستها کنتراست بیشتری بدهید (یعنی: arc های ستون فقرات را معکوس کنید، اغراق کنید، اسکواش و کشش را انجام دهید)، و انتقال تغییرات ژست را تسریع کنید.
در این صحنه از Despicable Me 2، ریتم های متنوعی وجود دارد.
حرکت سریع همراه با ضربات سکون و حرکات گسترده در کنار هم با ضربات محکم و استاکاتو حس فوق العاده ای را به انیمیشن می دهد.
ژست ها و سیلوئت ها بسیار واضح و جذاب هستند.
Linguine در کلیپ بالا از Ratatouille خیلی چیزها را بدون هیچ کلمه ای می گوید.
شما تقریباً می توانید احساسات و افکار موش را بشنوید.
و همچنین می توانید ببینید که رمی چگونه به این فکر می کند که چقدر گرسنه است، آن هم بدون هیچ دیالوگی.
افکار کارکتر انیمیشن به زمینه شات بستگی دارد.
آنچه قبلاً مستقیماً اتفاق افتاده است، و آنچه که بعد از آن اتفاق خواهد افتاد.
آیا چیزی در ذهن شخصیت وجود دارد که آن را آشکار نکند؟ کمی آشفتگی درونی؟ اندوه درونی، یا شادی، یا نفرتی که در درون نگهداری می شود؟
با در نظر گرفتن تمام این نکات، شما باید بتوانید شاتی با پیچیدگی و کیفیت عالی بسازید.
برنامه نویس بازی و سایت
برای رسیدن به موفقیت پذیرای رنج باشید و مدافع در مقابل احساس گناه.