ضرب آهنگ بازی
فهرست مطالب
آخرین به روزرسانی در 23/09/2023
در این مقاله قصد داریم در رابطه با ضرب آهنگ بازی توضیحاتی را به صورت تخصص ارائه دهیم.
در این توضیحات خواهیم گفت که منظور از ضرب آهنگ بازی چیست و با استفاده از آن چه تحول و توسعه ای می توانید در روند طراحی مراحل بازی ایجاد کنیم.
پس تا پایان این مقاله با ما همراه باشید تا جهشی را در طراحی و ساخت مراحل بازی خود ایجاد کنید.
ضرب آهنگ بازی چیست ؟
ضرب آهنگ بازی یکی از تخصصی ترین بخش های طراحی مراحل بازی می باشد.
ما قبلا در مقاله ی طراحی مراحل بازی به صورت کامل و تخصصی در رابطه با چالش های طراحی مراحل صحبت های لازم رو کردیم و تمامی پیش نیازهای آن را شرح دادیم.
اما ضرب آهنگ مبحثی است که بسیار تخصصی بوده و توضیحات آن نیز بسیار سخت می باشد و به همین خاطر تصمیم گرفتیم این بخش از مراحل بازی را در مقاله ای جداگانه شرح دهیم.
ضرب آهنگ بازی همانطور که از نام آن پیداست مانند یک موسیقی می باشد؛ و این تشبیه به این دلیل است که ما در یک موسیقی استاندارد و متناسب دارای فراز و نشیب هستیم.
در یک موسیقی در بخش هایی شاهد اوج گرفتن موسیقی در یک بخش شاهد آرامش و آرام بودن ریتم و در بخشی نیز شاهد ریتم نرمال هستیم.
در بازی سازی و مراحل آن نیز دقیقا ما باید همچین موردی را به صورت تخصصی نیز در نظر بگیریم و دقت داشته باشیم که در چه بخش هایی در بازی باید داستان تند و هیجانی باشد ؛ در چه بخش هایی باید داستان آرام و ریلکسینگ باشد و در چه بخش هایی نیز بازی باید روی یک خط نرمال و هماهنگ پیشروی داشته باشد.
مثال سبک بازی ترسناک
می خواهیم برای جا افتادن مطلب مثال ضرب آهنگ سبک بازی ترسناک را بزنیم.
در بازی های ترسناک مهم ترین اصلی که باید در طراحی مراحل رعایت شود اصل غافلگیری و غیر قابل پیش بینی بودن است.
این به این معناست که دقیقا آنجایی که کاربر انتظار رخ دادن یک واقعه ی ترسناک را ندارد باید با استفاده از یک اکشن ناگهانی یا یک موسیقی تند ناگهانی و … روبه رو شود.
جای دادن دقیق این موضوع در بطن به بطن داستان بازی یکی از بهترین مثال های ضرب آهنگ می باشد.
لازم به ذکر است برخی از بازی های ترسناک نیز هستند که ترسناک بودن آن ها نیز در واقعه های ناگهانی و غیر منتظره نیست ؛ بلکه مهیب بودن این بازی در تراژدی و جریان کلی داستان بازی است که باعث درگیر شدن ناخودآگاه ذهن شما می شود.
انواع ضرب آهنگ ها
ضرب آهنگ یکسان
ضرب آهنگ یکسان و همانطور که از تصویر می بیند یک نمودار ثابت را داراست اما شاهد این هستیم که قله ها باهم برابر نیستند و این به این معناست که فراز و نشیب های هر مرحله قطعا متفاوت است.
این سبک از ضرب آهنگ معمولا برای بازی های جهان باز است و این بازی ها به اینصورت است که شما به دلخواه در مراحل مختلف شرکت کرده و هر مرحله یک خط داستانی ای را داراست که تفاوت در فراز و نشیب های هر قله به علت همان تفاوت در سناریوی مراحل می باشد.
همچنین یکسان بودن تقریبی نمودار به این خاطر است که کلیت بازی از لحاظ ریتمی و هیجانی در یک خط ثابتی حرکت می کند.
به عنوان مثال می توان از بازی Red Dead Redmption 2 نام برد که یک بازی جهان بازی می باشد که در هر مرحله ای از آن که شرکت می کنید شاهد یک ریتم ثابتی از لحاظ هیجانی خواهید بود.
لازم به ذکر است ضرب آهنگ یکسان می تواند یکسان در اوج یا یکسان در حالت نرمال از لحاظ هیجانی و اکشن قرار گیرد.
ضرب آهنگ بالا و پایین
در این نوع ضرب آهنگ ریتم بازی نظم خاصی را ندارد و جذابیت آن نیز در همین بی نظمی آن می باشد.
این ضرب آهنگ به اینصورت عمل می کند که در بخش هایی هیجان و چالش های بازی به اوج خود می رسد و در برخی از بخش ها جریان و اکشن های بازی به حداقل می رسد.
در این نوع بازی ها معمولا هیچ قائده و قانونی وجود ندارد که کجا بازی اوج می گیرد و کجا بازی روند آرام و ریلکسینگی را در بر دارد.
این سبک از ضرب آهنگ معمولا برای بازی های ترسناکی مانند : Resident Evil طراحی میشود.
زیراکه یکی از مهم ترین دلایل این ترسناک بودن ، غیر قابل پیش بینی بودن لحظات ترسناک می باشد و ریتم و ضرب آهنگ بازی باید به گونه ای باشد که کاربر نتواند فراز و نشیب های داستان را تشخیص داده و همیشه در معرض غافلگیر شدن باشد.
ضرب آهنگ صعودی
ضرب آهنگ صعودی همانطور که از نام آن پیداست و در تصویر می بینیم دارای یک شیب صعودی می باشد.
در این شبیه بازی از یک روند آرام و ساده به یک روند تند و هیجانی می رود.
این یکی از رایج ترین ضرب آهنگ های موجود در دنیای بازی سازی می باشد و می توان گفت اکثریت بازی های مرحله ای در سبک های اکشن – ماجراجویی از این نوع ضرب آهنگ استفاده می کنند.
استفاده از آن به اینصورت است که بازی با مراحل ساده و آرام شروع شده و به مراحل سخت و چالشی و تند می شود که وابسته به هر بازی این فراز نشیب ها می تواند بالا و پایین برود.
به عنوان مثال برای این سبک از ضرب آهنگ می توان به سری بازی های Call Of Duty اشاره کرد، که از مراحل آسان معمولا رو به مراحل سخت تر و در عین حال طولانی تر می رود.
ضرب آهنگ نزولی
شاید این نوع از ضرب آهنگ برای شما کمی عجیب و غیر منتظره باشد که دقیقا چه نوع از بازی هایی است که از یک ریتم تند و سخت وارد یک ریتم آرام و یکنواخت می شوند.
در واقع می توان گفت این ریتم از بازی ها کمی شبیه به دنیای واقعی می باشد.
در دنیای واقعی نیز شما در ابتدا برای ساختن و شکل دادن به یک چیز با چالش های بسیار سخت و طاقت فرسا رو به رو خواهید شد و در زندگی همیشه سخت ترین مرحله ، مراحل ابتدایی برای ساختن است که شما بخش های مختلف را ساخته و در طی این ساختن از زمین خوردن ها ناامید و بی انگیزه نشوید.
در بازی های این سبک نیز از زندگی واقع گرایانه الهام گرفته شده است و شما در مراحل ابتدایی ساختن کار سختی را در پیش دارید اما پس از آن شاید میزان هیجان و اکشن های بازی بالاتر برود اما شما در خط یکنواخت تر و ثابت تری قرار دارید.
برای مثال از این سبک قصد داریم به سری بازی های stronghold crusader اشاره کنیم که یکی از بهترین بازی های سبک استراتژیک می باشد.
در این بازی ها در مراحل اولیه ی بازی شما باید با حداقل ترین امکانات و مصالح قلعه ی خود را ساخته و همچنین بخش های مختلف آن مانند آذوقه و سربازان را سازماندهی کنید که هم آماده به دفاع و هم آماده به حمله بشوند.
اما در این بازی هر چه به جلوتر می روید قدرتمند تر خواهید شد و در نتیجه روند بازی برای شما ساده تر و هماهنگ تر می شود هر چند که این سادگی و هماهنگی نیز همراه با افزایش جذابیت بازی نیز می باشد.
ضرب آهنگ ماندگار
دلیل انتخاب این نام برای این نوع ضرب آهنگ ماندگاری ریتم بازی در یک بخش و سپس وارد شدن در بخش دیگر می باشد.
در این نوع از ضرب آهنگ، ریتم بازی به اصطلاح دیر به دیر تغییر می کند.
این تغییر دیر به دیر به این معناست که بازی مدت زیادی در ریتم تند و اکشن قرار گرفته و پس از آن مجدد مدت زیادی در ریتم آرام و نرمال خواهد ماند.
این سبک از ریتم بازی را می توان در بازی های مانند: God Of War دید که شما تایم زیادی را در اوج بازی قرار داشته و پس از در برخی از بخش تایم زیادی را در یک نمودار میانه و ثابت قرار دارید.
( نکته: در این نوع ضرب آهنگ باید بسیار توجه داشته باشید که نگه داشتن کاربر ، آن هم به مدت طولانی در یک ریتم باعث خستگی و کسل شدن آن نشود و در یک ریتم معین کاربر شاهد اتفاقات و اکشن های متفاوتی باشد.)
نکات کلی در رابطه با ضرب آهنگ
1- تنوع در اجرای ریتم :
ضرب آهنگ در هر شیبی که قرار دارد (صعودی ، نرمال ، نزولی) باید در آن تنوع بسیار رعایت شود .
منظور از رعایت ، تنوع در هیجان و یا سختی بازی نیست زیراکه اگر در هیجان یا سختی بازی تنوع ایجاد
شود قائدتا ریتم بازی نیز تغییر خواهد کرد .
پس منظور ما از تنوع ، نحوه ی ایجاد آن هیجانات و رویدادهای بازی می باشد که قائدتا هر کدام در خطی که قرار دارد باید به یک نحوی برای کاربر اتفاق بیوفتد که از جذابیت بازی نکاهد .
2- تنوع در شدت ریتم :
در شدت ریتم ضرب آهنگ نیز باید اصل تنوع پذیری رعایت شود و این اصل به این معناست که
نقاط اوج و نقاط افت نیز در یک نمودار نباید با یکدیگر یکسان باشد و باید این فراز نشیب ها از
لحاظ شدت با یکدیگر متفاوت باشند .
3- وجود هارمونی در کنار ضرب آهنگ :
بسیار مهم است که در کنار اصل تنوع ، هارمونی بازی نیز حفظ شود .
این هارمونی به این معناست که اتفاقات بازی باید با یکدیگر یک ارتباطی را داشته
و در پی یکدگیر باشند و مراحل وابسته به یکدیگر رو به جلو حرکت کنند .
رعایت این اصل در بازی سازی یا سفارش بازی باعث می شود که شما در بخش های بی ربط
و نامربوط از هیجاناتی که هیچ تاثیری را بر کاربر نمی گذارند استفاده نکنید .
4- انتخاب درست و مرتبط نقطه اتصال :
نقاط اتصال نقاطی هستند که در آن ها شیب نمودار تغییر می کند .
انتخاب درست و مرتبط این نقاط در بازی سازی به این معناست که
جریان بازی نباید به صورت نامرتبط و بدون سناریو تغییر کند و شما
در هر تغییر جریان باید بسیار مراقب باشید که به بهترین شکل و هماهنگ ترین
شکل ممکن وارد آن جریان شوید .
رعایت این نکته نیز باعث می شود کاربر شما احساس ناهماهنگی و هیجان تحمیلی را
در بازی نکند .
مهرسا امینی
برنامه نویس ، انیماتور ، سئوکار
در زندگی رویاهات را دنبال کن