آشنایی با گیم میکر
فهرست مطالب
آخرین به روزرسانی در 29/07/2022
در این مقاله قصد داریم به یکی از محبوب ترین موتورهای بازی سازی
یعنی موتور بازی سازی gamemaker بپردازیم .
در این مقاله به صورت کامل با این موتور بازی سازی آشنا می شویم و
مزایای رقابتی آن نسبت به سایر موتورهای بازی سازی و همچنین تمامی ریزجزئیات
فنی آن را بررسی خواهیم کرد پس تا پایان این مقاله با ما همراه باشید .
آشنایی با GameMaker Studio
GameMaker: Studio مجموعه ای از ابزارهای موجود در یک IDE است که با ارائه ابزارها و توابع کد مختلف که برای ساخت بازی ها بسیار پر کاربرد هستند ، فرآیند ساخت بازی را بسیار آسان می کند.
به عنوان مثال، یک ویرایشگر شیء بصری وجود دارد تا توسعهدهنده مجبور نباشد تک تک ویژگیهای اشیاء را در کد تعریف کند،
بلکه میتوانند کادرهای مختلفی را انتخاب کنند که ویژگیهای شی را تعریف میکنند.
اشیاء تقریباً تمام جنبه های یک بازی GameMaker را کنترل می کنند.
به جای استفاده از یک فایل spritesheet خارجی حاوی فریم های جداگانه انیمیشن، GameMaker حاوی
یک ویرایشگر sprite است که در آن هر sprite به خودی خود نوع خاصی از شی است که حاوی تصاویر می باشد.
تنها کاری که توسعه دهنده باید انجام دهد این است که sprite یک شی را روی sprite اصلی قرار دهد،
که سپس دسترسی به تمام تصاویر داخل این sprite را فراهم می کند.
حلقه اصلی بازی در اتاقهایی اجرا میشود که همه اشیا در آن قرار میگیرند و به نوبه خود بازی کامل را ایجاد میکنند.
در زمان کامپایل، هر چیزی که در پروژه تولید میشود به کد ++C تبدیل میشود، سپس کامپایل میشود، بنابراین در نهایت، توسعهدهنده اساساً بازی خود را با ++C نوشته است، اما با استفاده از روشی بسیار سادهتر.
GameMaker: Studio برنامه ای است که توسط تازه واردان در طراحی بازی و توسعه دهندگان باتجربه برای اهداف شخصی و تجاری استفاده می شود .
گیم میکر از پلتفرم های : اندروید ، ios ، linux ، windows و … پشتیبانی می کند .
GameMaker: Studio برای ایجاد بسیاری از بازیهای تجاری استفاده شده است،
که میتوانید مجموعهای از آنها را در http://yoyogames.com/showcase مشاهده کنید.
مزیت های گیم میکر چیست؟
GameMaker بهترین موتور برای بازی های دو بعدی است :
نقطه قوت اصلی GameMaker در ساخت بازیهای دو بعدی نهفته است،
همانطور که توسط ست کاستر، مدیر عامل و یکی از بنیانگذاران Butterscotch Shenanigans مشخص شده است.
Coster که یکی از خالقان Crashlands و Levelhead بود، طی دو سال از عدم دانش برنامه نویسی به توسعه دهنده تمام وقت تبدیل شد و
همگی آنها از GameMaker استفاده می کردند.
او میگوید گیم میکر بهترین ابزار برای ساخت بازیهای دوبعدی از هر نوعی است و برای همین ساخته شده است.
Teddy Dief، یکی از طراحان و توسعهدهندههای Hyper Light Drifter از Heart Machine، اعتقاد دارد که GameMaker در ساخت بازیهای دو بعدی ساده میدرخشد، در حالی که کنترل مستقیم نحوه رندر شدن sprites را نیز در آن تحسین میکند.
GameMaker می تواند تمام سبک ها و سبک ها را مدیریت کند :
GameMaker هنگام ساخت بازیهای دوبعدی مبتنی بر sprites در بهترین حالت خود قرار دارد،
اما به گفته بنجامین ریورز، خالق Home, Alone with You و Worse than Death، میتوان آن را در ژانرهای مختلف اعمال کرد.
او میگوید: طبق تجربه ما، مجموعه ابزار آن به شما امکان میدهد تقریباً هر بازی را که تصور کنید، بزرگ یا کوچک است بسازید.
آموزشها و ویدئوها اغلب بر روی بازیهایی متمرکز میشوند که از هنر پیکسلی استفاده میکنند،
اما گیم میکر استادیو 2 میتواند سبکهای هنری با وضوح بالا و متنوع را نیز مدیریت کند.
GameMaker بسیار سریع است :
GameMaker به دلایل بیشماری موتوری است که برای مبتدیان استفاده میشود،
اما سرعت آن در صدر فهرست ویژگی های آن قرار دارد.
شما می توانید یک بازی ساده را در زمان بسیار کمی اجرا کنید.
سادگی :
GameMaker همچنین یک موتور ساده برای یادگیری است،
با استفاده از یک سیستم plug-and-play برای ساخت بازی تقریباً بدون برنامهنویسی.
گیم میکر مقدار زیادی از هزینههای سربار راهاندازی یک پروژه را حذف میکند.
با این حال، مجموعه ابزارهای دوبعدی گیم میکر به راحتی از رایجترین جنبههایی که باید با آنها سر و کار داشته باشید پشتیبانی میکند .
اشیا، اسپریتها، صداها و … ، به این معنی که در بیشتر موارد، شما ابزاری برای ساختن نمیسازید.
احتمالاً اکثر چیزهایی را که نیاز دارید در مقابل خود خواهید داشت .
GameMaker زبان مخصوص به خود را دارد که یادگیری آن آسان است :
حتی اگر میخواهید فراتر از ابزار کشیدن و رها کردن بروید، GameMaker از زبان خودش استفاده میکند،
بنابراین هنوز برای پرش به دانش برنامهنویسی نیاز ندارید.
GameMaker Language (GML) زبان کدی است که موتوربازی سازی آن استفاده می کند.
این زبان به اندازه زبان های رایج مانند C# یا ++C قوی یا شی گرا نیست،
بنابراین گاهی اوقات با پیچیده تر شدن پروژه خود شاید به مشکل بخورید .
اما سادگی و تعامل پذیری این زبان شما را جذب می کند.
اندازه فایل GameMaker به خوبی بهینه شده است :
سادگی و انعطاف GameMaker در اندازه فایلهای آن مشهود است که حتی در زمانهای زیادی که در جریان است، سبک باقی میمانند.
بازیهای ساخته شده در GameMaker از نظر اندازه فایل، استفاده از رم و هزینههای کلی به خوبی بهینهسازی شدهاند.
برای مثال، Forager و Levelhead اغلب هزاران نمونه را در یک زمان اجرا میکنند و GameMaker آن را به خوبی مدیریت میکند.
بازی Levelhead دارای ده ها آهنگ در موسیقی متن خود، صدها صدا، هزاران اسپرایت و حدود 90000 خط کد است.
همه اینها به حجم فایلی در حدود 250 مگابایت می رسد و بازی از حدود 350 مگابایت رم استفاده می کند.
معایب گیم میکر
GameMaker برای ساخت بازی های سه بعدی ساخته نشده است :
در حالی که برخی از توسعه دهندگان تطبیق پذیری GameMaker را ستایش می کنند اما
برخی دیگر خاطرنشان می کنند که موتور YoYo Games در زمینه سه بعدی عقب مانده است.
GameMaker در بازی های دو بعدی بسیار قوی تر از سه بعدی است .
بازار کار گیم میکر :
در حالی که زبان گیم میکر دارای مزایایی است، میتواند مشکلاتی در استخدام ایجاد کند.
متقاعد کردن توسعه دهندگان باتجربه ای که سی شارپ یا زبان های مشابه را ترجیح می دهند سخت تر است.
بسیاری از توسعه دهندگان تمایل دارند پس از مدتی GameMaker را برای کار با موتورهای دیگر رها کنند، که یافتن افراد با تجربه را نسبتاً دشوار می کند.
GameMaker به ویژگی های بیشتری نیاز دارد :
به طور کلی، بیشتر نقاط ضعف GameMaker ناشی از اکوسیستم کوچکتر آن است.
YoYo Games به سادگی منابع Epic Games یا Unity Technologies را ندارد و این در قابلیت های موتور نشان می دهد.
کاربران پیشرفته و متوسط معمولاً ویژگیهای بیشتری از زبان برنامهنویسی میخواهند.
افرادی که دارای پروژه های پیچیده هستند، ابزارهایی برای گسترش ویرایشگرهای داخلی می خواهند،
که نکته بسیار مهمی است .
شروع کار با گیم میکر (رابط کاربری)
اگر GameMaker: Studio را به طور کامل نصب کردید، بیایید شروع به یادگیری برخی از اصول اولیه GameMaker: Studio کنیم.
با انتخاب تب New در بالا (پس از راهاندازی) و انتخاب فهرست پروژه خود و همچنین نامی برای آن،
یک پروژه بازی جدید ایجاد کنید.
هنگامی که پروژه شما ایجاد شد، باید پنجره ای به نام GameMaker: Studio IDE را مشاهده کنید که کاملاً شبیه به آنچه در تصویر زیر نشان داده شده است:
سمت چپ IDE از منابع شما تشکیل شده است، جایی که همه صداها، اسپرایت ها، اتاق ها، اسکریپت ها و سایر منابع شما را می توان پیدا کرد.
با کلیک بر روی آن به سادگی آنها را انتخاب می کنید، و با دوبار کلیک کردن، پوشه ها باز می شوند.
با کلیک راست روی هر یک از آن پوشه ها، منویی باز می شود که به شما امکان می دهد نمونه جدیدی از نوع منبع ایجاد کنید.
به عنوان مثال، با کلیک راست بر روی پوشه Sprites می توانید یک sprite جدید ایجاد کنید
که می توانید آن را ویرایش کرده و در بازی خود استفاده کنید.
اگر روی Scripts راست کلیک کنید، می توانید یک اسکریپت جدید ایجاد کنید.
با کلیک راست بر روی هر یک از آن پوشه ها، امکان ایجاد یک گروه جدید نیز وجود دارد
که یک زیرپوشه صرفاً برای اهداف سازمانی است.
اگر روی یک منبع یا گروه کلیک راست شود، گزینه های بسیار بیشتری مانند تغییر نام، ویرایش خواص و … در دسترس خواهند بود.
مورد دوم، گزینه Global Game Settings می باشد که امکان ویرایش بسیاری از ویژگی های بازی را فراهم می کند.
هنگام کار با نسخه حرفه ای یا ماژول های اضافی که حاوی تنظیمات اضافی است که می توان آنها را برای اهداف و SDK های خاص ویرایش کرد.
سایر بخش های رابط کاربری
در امتداد بالا دکمه های مختلفی وجود دارد که برخی از آنها برای ایجاد منابع
جایگزینی برای کلیک راست بر روی پوشه ها در سمت چپ IDE و برخی دیگر برای گزینه های کامپایل بازی هستند:
فلش سبز برای جمعآوری و آزمایش منظم است، در حالی که فلش قرمز بازی را در حالت اشکال زدایی با یک دیباگر متصل انجام میدهد تا متغیرها و سایر ویژگیهای بازی را در حین اجرا مشاهده کند تا به شما در یافتن مشکلات در بازی کمک کند.
این براش برای تمیز کردن هدف است که وقتی میخواهید ببینید مشکلی در کامپایل ایجاد شده است
یا نقص در کد شما به کار میآید.
همه چیز از Pac-Man سبز گرفته تا مستطیل سفید و inclusive ، دکمه هایی برای ایجاد منابع هستند.
دکمه بعدی دکمه ای برای دسترسی به تنظیمات جهانی بازی است که قبلا ذکر شد.
همیشه میتوانید موس خود را روی هر یک از دکمهها نگه دارید تا ببینید چه کاری انجام میدهند.
لیست کشویی در انتهای نوار بالا به شما امکان می دهد هدف خود را انتخاب کنید (یا سیستم عاملی که بازی شما باید برای آن کامپایل شود) که بسته به ماژول هایی که ممکن است خریداری کرده باشید یا نخریده اید متفاوت است.
همه بدون توجه به آنچه خریداری کرده اید در لیست نشان داده می شوند، اما Microsoft Windows و GameMaker: Player تنها مواردی هستند که در صورت استفاده از نسخه استاندارد GameMaker: Studio واقعاً کار می کنند.
میانبرهای اضافی صفحه کلید که برای شما مفید است عبارتند از Ctrl + S برای ذخیره، Ctrl + N برای ایجاد یک پروژه جدید و Ctrl + O برای باز کردن یک پروژه موجود.
ساخت یک بازی آزمایشی
اکنون که همه چیز را تنظیم کرده اید و تا حدودی راه خود را در مورد IDE می دانید،
بیایید با یک مثال بازی شروع کنیم تا با استفاده از GameMaker شروع کنیم و مطمئن شویم همه چیز به درستی کار می کند.
ابتدا باید با کلیک راست بر روی پوشه Sprites و انتخاب Create Sprite یا کلیک بر روی نماد Pac-Man که در نوار بالایی قرار دارد،
یک sprite جدید ایجاد کنید.
با این کار پنجره جدیدی باز می شود که به شما امکان می دهد تمام ویژگی های اسپرایت جدید خود را ویرایش کنید.
ما یک اسپرایت ساده میسازیم که شبیه مربع است.
نام گذاری
با نامگذاری آن شروع کنید، اما نام آن را فقط testSprite یا چیزی شبیه به آن نگذارید.
نکات بسیار مهمی در نامگذاری منابع وجود دارد.
ایده خوبی است که نام هایی را انتخاب کنید که با منابعی که نام می برید مرتبط باشند.
مهمترین نکته این است که نامگذاری شما بدون توجه به نامگذاری که انتخاب می کنید باید ثابت باشد.
اگر شروع به استفاده از camelCase کردید، همیشه از آن استفاده کنید.
همچنین، هرگز نباید در هیچ یک از نام های خود فاصله داشته باشید زیرا در کدنویسی،
این باعث می شود GameMaker فکر کند که آنها دو نام جداگانه هستند و بازی شما به درستی کار نمی کند.
پیروی و ترکیب پیشوندهای منبع نیز تمرین خوبی است.
کامپایلر GameMaker پیشوندها را نمی شناسد.
آنها به سادگی بخشی از نام هستند، اما همه منابع شما باید نام های متفاوتی داشته باشند، زیرا انواع منابع توسط کامپایلر متمایز نمی شوند.
اگرچه استفاده از پیشوندها یک راه آسان برای گروه بندی منابع شماست (بنابراین استفاده از spr_player و obj_player بهتر از player و player1 است).
استفاده از پیشوندها نیز برای شما و هر برنامه نویس دیگری بسیار مفید است،
زیرا استفاده از آنها به شما امکان می دهد به راحتی انواع منابع را تشخیص دهید.
پیشوندهای منبع چیزی هستند که به تمایز بین یک تست با نام sprite و یک شی با نام تست کمک می کنند.
همچنین، مطمئن شوید که از نامهای معنیدار استفاده میکنید تا بتوانید به راحتی آنچه را که به دنبال آن هستید پیدا کنید یا بفهمید که یک منبع فقط با نام چیست.
در زیر نموداری از انواع منابع و پیشوندهای پیشنهادی آورده شده است.
در نهایت، شما منابع زیادی در بازی های خود خواهید داشت و باید به راحتی یکی را از دیگری تشخیص دهید.
کشیدن sprite
وقت آن است که با اسپرایت ها شروع کنید ؛ با کلیک راست بر روی پوشه Sprites و
انتخاب Create Sprite یا کلیک بر روی نماد Pac-Man در نوار ابزار، اولین اسپرایت خود را ایجاد کنید.
همانطور که توضیح داده شد، پیشنهاد می کنیم sprite خود را spr_square یا چیزی مشابه نامگذاری کنید،
بنابراین آن را در قسمت Name وارد کنید.
در مرحله بعد، می توانید گزینه های Load Sprite یا Edit Sprite را انتخاب کنید.
اولین مورد به شما امکان می دهد تصویری را که قبلاً در رایانه خود ذخیره کرده اید انتخاب کنید،
بنابراین اگر قبلاً تصویری از یک مربع پیش ساخته دارید یا ترجیح می دهید از برنامه های خارجی برای ویرایش sprites خود استفاده کنید، انتخاب کنید. GameMaker از طیف وسیعی از انواع تصاویر از جمله bmp.، .gif، .jpg، png. و swf. پشتیبانی می کند.
ما میخواهیم ویرایشگر Sprite داخلی را مرور کنیم، اما با گذشت زمان، احتمالاً از هر دو روش ویرایش sprite استفاده خواهید کرد.
برای شروع ساختن تصاویر خود، ابتدا باید روی Edit Sprite کلیک کنید.
در حال حاضر، تنها کاری که باید بدانید این است که یک تصویر فرعی جدید در داخل اسپرایت خود بسازید.
روی کاغذ سفید گوش در کنار علامت سبز رنگ کلیک کنید .
از شما می پرسد که می خواهید ابعاد تصویر چقدر باشد، که در تمام تصاویر فرعی در sprite وجود دارد.
فعلاً به صورت پیش فرض ابعاد 32 در 32 را در نظر بگیرید زیراکه ما فقط یک مربع ساده می سازیم:
مرحله دو
اکنون روی تصویر فرعی جدیدی که ایجاد شده است، که باید به عنوان تصویر 0 برچسب گذاری شود، دوبار کلیک کنید،
زیرا گیم میکر از نمایه سازی مبتنی بر صفر استفاده می کند (که در آن اولین ورودی چیزی، در این مورد تصاویر فرعی در یک sprite، ورودی 0 است).
حال ویرایشگر sprite باز می شود .
سمت چپ ویرایشگر شامل ابزارها و اندازه نقطه است، در حالی که سمت راست انتخابگر رنگ شما است.
دو رنگ را می توان در یک زمان نگه داشت، یکی مربوط به هر دکمه ماوس (چپ و راست).
در مورد ابزارها، مهمترین آنها مداد برای طراحی اولیه، پاک کن برای پاک کردن، ابزار انتخاب برای انتخاب
ناحیه برای دستکاری و گزینه پر برای پر کردن یک ناحیه با یک رنگ است.
نگه داشتن ماوس روی هر یک از این ابزارها عملکرد و کلید میانبر آنها را به شما می گوید.
ما در حال حاضر فقط از یکی از این ابزارها استفاده می کنیم.
با انتخاب هر رنگی از انتخابگر رنگ، مربع خود را درست کنید.
در مرحله بعد، از گزینه fill برای پر کردن کل گرید با رنگ انتخابی خود استفاده کنید و سپس سه بار (البته در سه پنجره جداگانه) روی علامت سبز کلیک کنید تا کاملاً از sprite بسته شود و به IDE اصلی بازگردید.
ساخت یک آبجکت
اکنون که sprite ما به پایان رسیده است، میخواهیم یک شی اساسی برای قرار دادن در بازی خود ایجاد کنیم.
در اینجا خوب است به یک تمایز مهم اشاره شود.
Sprites به سادگی گرافیک هایی هستند که در بازی شما استفاده می شوند در حالی که اشیا با رویدادها و اقدامات برنامه ریزی شده اند تا در بازی کار کنند.
بدون شی، بازی فقط یک صفحه نمایش بدون تغییر خواهد بود.
اشیاء همان چیزی هستند که همه چیز را در بازی کنترل می کنند و انجام می دهند.
با ایجاد شیء خود با نام obj_square با روش انتخابی خود شروع کنید. پنجره زیر باید ظاهر شود:
برای اختصاص دادن sprite به شی خود (که همیشه ضروری نیست، در واقع بسیاری از اشیاء در بازی های شما از sprite استفاده نمی کنند)
دکمه آبی را در کادر با عنوان Sprite انتخاب کنید و sprite را که قبلاً ایجاد کردیم، spr_square را انتخاب کنید.
نگران هیچ چیز دیگری که در نوار کناری سمت چپ می بینید نباشید، بعداً با جزئیات بیشتری به این موضوع خواهیم پرداخت.
در حال حاضر، توجه خود را روی اولین جعبه بزرگ با برچسب رویدادها متمرکز کنید.
رویدادها به سادگی چیزهایی هستند که در بازی شما اتفاق میافتند، مانند ورودی بازیکن یا زمانی که نمونهای از یک شی ایجاد میشود،
و به طور مشابه با دستورات if تنظیم میشوند و عملکردهای مرتبط را اجرا میکنند.
اقدامات همان اظهارات هستند (آنچه باید بر اساس رویداد اتفاق بیفتد).
بنابراین یک رویداد ممکن است فشار دادن یک کلید باشد، و زمانی که این اتفاق افتاد، بازیکن باید بپرد.
در شبه کد آن رویداد، ممکن است بگویید، اگر کلید فشار داده شود، مختصات y بازیکن را طوری تغییر دهید که بالا بیاید.
سپس، هنگامی که آنها به نقطه خاصی رسیدند، مختصات y را تغییر دهید تا بازیکن بیفتد.
در حال حاضر، ما یک رویداد را در بازی خود قرار خواهیم داد.
دکمه Add Event را در پایین انتخاب کنید، دکمه Draw و سپس منوی Draw را انتخاب کنید.
این یک نوع رویداد است که برای هر نمونه بارها و بارها اجرا می شود تا زمانی که نمونه از بین برود (از بازی حذف شود) و برای رندر استفاده می شود.
میتوانید هر چیزی را که میخواهید نمایش دهید: شکلها، متن، sprites و بسیاری موارد دیگر.
رویداد دیگر، رویداد Step، مشابه این است (بارها و بارها اجرا می شود) اما رندر را کنترل نمی کند.
شما نباید از رویداد Draw به عنوان یک رویداد Step جایگزین استفاده کنید، اگرچه ما از هر دو با هم استفاده می کنیم
(یا فقط یکی از آنها را اگر فقط به یکی از آنها نیاز دارید).
مرحله ی بعدی در آبجکت ها
حالا روی نوار کناری سمت راست تمرکز کنید.
این جایی است که تمام اکشنهای موجود شما هستند، و هر آنچه را که به پنجره Actions بکشید، با رخ دادن رویداد مرتبط اجرا میشود.
برگه رسم را در پایین لیست تب ها در سمت راست انتخاب کنید و سپس کادر Draw Self ( اولین اقدام) را به پنجره Actions بکشید.
با این کار، اسپریت نمونه شیئی که تابع را فراخوانی می کند، در اتاق ترسیم می شود.
شما همیشه نیازی به استفاده از تابع ندارید، اما ما اکنون به آن نیاز داریم زیرا به صورت دستی یک رویداد Draw را اضافه کرده ایم.
اگر آن را لحاظ نکنیم، مربع نمایش داده نخواهد شد.
فقط هر چیزی که به آن بگوییم در مرحله بعد نمایش دهد نمایش داده می شود.
اگر به صورت دستی یک رویداد Draw را در شیء خود قرار دهید، اسپرایت خود را نمی کشد و فقط آنچه را که به آن می گویید در داخل این رویداد ترسیم می کند. بنابراین اگر در این رویداد به شی نگوییم خودش را بکشد، هیچ مربعی ترسیم نشده است.
حالا کادر Draw Text را که گزینه چهارم یا اولین ردیف دوم است به داخل کادر Actions بکشید:
این باید کادری را باز کند که شبیه تصویر قبلی است،
جایی که میتوانید آرگومانهایی را که به تابع Draw Text ارسال میکنید، ویرایش کنید، که در این مورد،
خود متن و مختصات x/y را در جایی که میخواهید شامل میشود.
اما هنوز چیزی را در فیلدهای x و y وارد نکنید .
مختصات ها در گیم میکر
به طور معمول، در یک صفحه مختصات، مقدار x شما با حرکت به سمت راست و مقدار y شما با بالا رفتن افزایش می یابد.
این برای x صادق است، اما برای y نه.
برای y، با حرکت به سمت پایین، مقدار افزایش مییابد، به این معنی که ربع چهارم، که معمولاً دارای مقادیر y منفی است، مقادیر y مثبت را نگه میدارد
و ربع اول، که معمولاً مقادیر y مثبت را در خود دارد، مقادیر y منفی را در خود نگه میدارد.
این نکته بسیار مهمی است که باید هنگام فکر کردن به جایی که چیزها در بازی شما قرار می گیرند به خاطر بسپارید.
اگرچه، بدانید که اتاق فقط در ربع چهارم شما وجود دارد، و بنابراین آنچه روی صفحه نمایش شما نشان داده می شود نیز تنها ربع چهارم است. با این حال، همه چیز را می توان در هر جایی قرار داد، بنابراین می توانید در واقع اشیاء و هر چیزی را که ترسیم می کنید
در مختصات منفی قرار دهید، اما البته، یا هیچ کدام یا فقط بخشی از هر چیزی که قرار داده اید در پنجره بازی نشان داده می شود.
یک محور سوم یا همان محور z وجود دارد که همان عمق نامیده می شود و
به قرارگیری اجسام در بازی شما از نظر قرار گرفتن در بالای و پایین یکدیگر اشاره دارد.
در اینجا یک صفحه مختصات ساده برای توضیح این موضوع وجود دارد:
اکنون که این را می دانید، می توانیم ارسال آرگومان ها به تابع Draw Text را از سر بگیریم.
برای این مثال، قرار است اتاقی با ابعاد 1024 در 768 پیکسل داشته باشیم و میخواهیم این پیام در وسط اتاق ظاهر شود،
بنابراین میخواهیم مقدار x 512 و مقدار ay را 384 تنظیم کنیم.
ساخت اتاق
ما اکنون یک منبع نهایی دیگر ایجاد می کنیم، و آن یک اتاق است.
بدون اتاق، بازی کامپایل نمی شود، بنابراین شما باید همیشه حداقل یک اتاق داشته باشید، حتی اگر کاملا خالی باشد.
اتاق جایی است که بازی شما در آن انجام می شود و اشیاء شما در آن قرار می گیرند.
در حالی که اشیاء شما مکانیک بازی شما را کنترل می کنند، آنها باید در اتاقی قرار گیرند تا در واقع از آنها استفاده شود.
یک اتاق با روش انتخابی خود ایجاد کنید و نام آن را rm_main یا چیزی مشابه بگذارید.
بسیاری از بازیها حاوی جعبه شنی یا اتاقهای آزمایشی هستند که بازیکن به آنها دسترسی ندارد و
فقط برای آزمایش بخشهای مختلف بازی شما هستند.
حتی اگر ما فقط یک شی در بازی خود داریم و واقعاً چیزی را آزمایش نمی کنیم،
می توانید این اتاق را به عنوان یک اتاق آزمایش در نظر بگیرید:
ابعاد پیشفرض، که ما از آنها استفاده خواهیم کرد، از قبل تنظیم شدهاند، مانند سرعت اتاق، یا اینکه هر شی در اتاق چند بار در ثانیه کد خود را اجرا میکند.
سرعت اتاق 30 برای ما در حال حاضر کاملاً خوب است.
برگه اشیاء را در نوار کناری سمت چپ انتخاب کنید، و تنها شیء ما، obj_square است که به دکمه سمت چپ ماوس شما اختصاص داده خواهد شد.
برای قرار دادن این شی در هر نقطه از اتاق کلیک کنید و بیش از یک مورد را قرار دهید.
برای این مثال، 10 عدد خوبی خواهد بود.
پس از اتمام کار، روی علامت سبز رنگ کلیک کنید، و ساخت اولین بازی خود را در GameMaker: Studio تمام کرده اید.
تست بازی
تنها یک مرحله باقی مانده است و آن کامپایل و اجرای بازی شماست.
f5 را روی صفحه کلید خود فشار دهید یا روی فلش سبز رنگ در نوار بالایی کلیک کنید.
با این کار فرآیند کامپایل آغاز می شود و سپس بازی شما اجرا می شود.
اگر همه چیز به درستی کار می کرد، باید یک پنجره بازی را ببینید که شبیه به این است، اما همراه با مربع ها در هر کجا که آنها را قرار داده اید
و در هر رنگی که برای sprite انتخاب کرده اید:
مهرسا امینی
برنامه نویس ، انیماتور ، سئوکار
در زندگی رویاهات را دنبال کن