سیستم بازی
فهرست مطالب
آخرین به روزرسانی در 06/10/2023
خلاصه
نام مقاله
سیستم بازی
توضیحات
سیستم بازی چیست و طراحی یک سیستم خوب چگونه می تواند به فرایند طراحی بازی کمک کند
نویسنده
مهرسا امینی
نام ناشر
ماناتاز
فهرست مطالب
آخرین به روزرسانی در 06/10/2023
سیستم بازی از بخش های مهم دیگر در طراحی بازی است که باید به آن توجه ویژه ای کرد.
ما در این مقاله بخش های مختلف سیستم بازی را بررسی خواهیم کرد و اهمیت آن در ساخت بازی را مورد بررسی قرار خواهیم داد.
تا پایان این مقاله با ما همراه باشید.
یک سیستم مجموعه ای از عناصر است که با هم در جهت رسیدن به یک هدفی کار می کنند.
به عنوان طراحان سیستم ، هدفی به ما داده شده است و وظیفه ما این است که از هر یک از عناصر بازی و تعاملات آنها مراقبت کنیم تا مطمئن شویم که به آن می رسند.
یا به بیان ساده ، اعداد ، محاسبات و منحنیهایی را که در زیر بازی اجرا میشوند تغییر میدهیم تا مطمئن شویم که تا حد امکان لذتبخش و جذاب است.
مانند گیم دیزاینر ، یک کار طراحی سیستم معمولاً با یک نیاز یا مشکل شروع می شود.
اجازه دهید مثالی بزنیم ؛ فرض کنید ما می خواهیم بازیکنان طلای بیشتری استخراج کنند ، زیراکه آنها در حال حاضر در بازی فقط به جواهرات اهمیت می دهند.
اولین گام ما یک نقشه مفهومی است که در آن می توانیم نحوه تولید منابع و نحوه خرج شدن در بازی را بیابم.
این مشکل نشان میدهد که احتمالاً باید روی نحوه خرج کردن طلا تمرکز کنیم ، یا بهتر است بگویم «بازیکن با طلا چه چیزی میتواند بخرد».
به احتمال زیاد هیچ چیز هیجان انگیزی در آنجا وجود ندارد.
یا شاید مسئله این است که هر چیزی را که می توان با طلا خرید ، می توان با جواهرات نیز خرید ؛ که آن را به یک منبع منسوخ شده تبدیل می کند.
گام بعدی طوفان فکری و یافتن بهترین راه حل است.
اگر در مراحل اولیه پروژه باشیم ، مانند نمونه سازی ، می توانم روی سیستم جدیدی کار کنیم که از آن طلا برای چیزهای هیجان انگیز استفاده می کند.
وظیفه ما این است که سیستم جدید را ترسیم کنیم ، مستند کنیم ، روی بازخوردها کار کرده و با برنامه نویسان صحبت کنیم تا مطمئن شویم که برای بازی منطقی است.
( پیشنهاد می کنیم حالا که بحث پرداخت و ارز درون بازی پیش آمد از مقاله ی ارزهای اختصاصی درون بازی و سیستم پرداخت بازی دیدن کنید.)
سیستم های بازی فقط نحوه عملکرد محتوای بازی را تعریف نمیکنند ، بلکه ابزاری هستند که طراحان برای تولید ، تغییر دادن ، تنظیم و مدیریت آن محتوا استفاده میکنند.
از دیدگاه یک طراح ، سیستم های خوب باید پنج چیز باشند : قابل درک ، سازگار ، قابل پیش بینی ، توسعه پذیر و ظریف.
خب در باکس بالا ۵ بخش ویژگی مهم از یک سیستم خوب را شرح دادیم ، حال در ادامه بررسی می کنیم که هر یک از این ویژگی ها چه معنایی دارد.
این ویژگی خیلی واضح است و به این معنا می باشد که باید تمام بخش های سیستم خود را درک کنید.
شما باید بدانید که چگونه ارزشهای مختلف را در بازی خود انتخاب میکنید، چرا این کار را به این صورت انجام میدهید و این ارزشها بر چه قوانین و محتوای دیگری تأثیر میگذارند.
اگر می خواهید گیم پلی خود را به روشی خاص تنظیم کنید ، باید بدانید که برای به دست آوردن آن نتیجه چه چیزی را تغییر دهید.
قوانین و محتوای بازی شما باید در تمام زمینه های بازی شما یکسان عمل کند.
این بخش بزرگی از درک بازی شما است.
شما باید بتوانید تعیین کنید که سیستم شما در شرایط جدید چگونه رفتار خواهد کرد.
به عنوان مثال اگر در موقعیتی تجربیات به دست آمده را در ۲ ضرب کنید ، یا هیولایی را با زره سخت تری در بازی ایجاد کنید ، باید بتوانید نتایج را پیش بینی کنید.
استفاده از پیشرفت ها و فرمول های ساده به ساختن سیستم های قابل پیش بینی کمک می کند.
توسعه پذیری ، طراحی بازی را به صورت تکراری آسان تر می کند و سیستم ها و انواع محتوای جدید را در صورت نیاز اضافه می کند.
ایجاد سیستم ها و محتوای یک بازی یک کار ترسناک است.
به نظر می رسد که یک میلیون متغیر در بازی وجود خواهد داشت ، و قبل از اینکه بتوانید دریابید که چگونه آنها با یکدیگر ارتباط دارند ، ابتدا باید انتخاب کنید که بازی شما کدام یک را داشته باشد.
و …
اولین قدم این است که بازیای را که میسازید روشن کنید.
در حالی که سیستم ها پایه و اساس نحوه عملکرد یک بازی هستند ، اما نباید نقطه شروع در طراحی بازی باشند.
ممکن است ایده خوبی در مورد نحوه عملکرد در بازی خود داشته باشید یا اینکه چگونه یک لول بندی استاندارد داشته باشید.
اما باید فعلاً این ایده ها را کنار بگذارید و در عوض از خود بپرسید :
اینها جنبه هایی از بازی شما هستند که بازیکنان بلافاصله با آنها درگیر می شوند ، بنابراین هدف شما هنگام طراحی سیستم ها باید پشتیبانی از تجربه بازی مورد نظر شما باشد.
سیستم ها از گیم پلی پیروی می کنند.
اجزای سیستم های بازی شامل “سیستم های بازی” یا “مکانیک” را می توان به سه جزء تقسیم کرد :
پارامترها : مقادیری هستند که سیستم های بازی شما برای شبیه سازی بازی شما استفاده می کنند، مانند سلامت، سرعت حرکت، وزن، هزینه ، تاثیر ضربات و …
قوانین : توابع و فرمول هایی هستند که نتایج اعمال و رویدادهای بازی شما را تعیین می کنند.
قوانین شامل مواردی مانند نحوه محاسبه خسارت جنگی ، نحوه تغییر آمار کاراکترها هنگام بالا رفتن لول و نحوه تعیین لوت تصادفی است.
محتوا : محتوا همه چیزهایی است که در بازی شما وجود دارد ، از جمله کارکتر ها ، آیتم ها ، هیولاها ، جادوها ، استعدادها و …
هر نوع محتوا دارای پارامترهایی است که آن را تعریف می کند ، مانند ویژگی هایی برای یک کارکتر.
به عنوان مثال در بازی Final Fantasy XIII، محتوای بازی : هیولاها ، کارکتر ها و سلاح هایی است که آنها استفاده می کنند.
پارامترها مقادیری برای تمام آمارهای آنها هستند که بر جنگ تأثیر می گذارد ، مانند سلامت آنها.
مقادیر آسیب زمانی که قهرمان با هیولا برخورد می کند ، با استفاده از پارامترهای کارکتر و برخی تصادفی سازی ها ، توسط قوانین تعیین می شود.
در مثالی دیگر می توانیم به بازی Magic: the Gathering اشاره کنیم.
محتوای این بازی قائدتا همان کارتها است.
هر کارت در بازی نشان دهنده اسمی است که بازیکنان می توانند آن را احضار کنند، مانند یک موجود یا زمین، یا عملی که بازیکنان می توانند انجام دهند، مانند طلسم کردن.
قوانین انواع مختلف کارت ها و نحوه عملکرد آنها را تعریف می کنند.
نوع موجود ، هزینه ها ، آمار و مقادیر توانایی همگی پارامترها هستند.
به طور کلی پیشنهاد می شود طراحی یک سیستم بازی را در ۵ مرحله ی زیر انجام دهید :
پارامترها اولین قدم هستند زیرا انتخاب آنها کمک می کند تا روی جنبه هایی از گیم پلی که باید در سیستم شما منعکس شود تمرکز کنید.
در حالی که پارامترها ارتباط نزدیکی با محتوا دارند ، اگر با فکر کردن به همه انواع محتوای بازی خود شروع کنید ، به راحتی می توانید لیست پارامترهای خود را پر کنید.
شروع با پارامترها و سپس قواعد نحوه تعامل آنها به شما کمک می کند تا در ابتدا برش های سخت را انجام دهید و محتوا و قوانین خود را ناب نگه دارید.
طراحی بازی یک هنر است.
سیستم های بازی ابزاری هستند که طراحان برای ایجاد و تغییر محتوا از آن استفاده می کنند.
از نظر سهولت بهینه سازی و مقاومت در برابر موارد منحط در بازی ها ، برخی از طراحی های سیستم از نظر عینی نسبت به سایرین برتری دارند.
برنامه نویس ، انیماتور ، سئوکار
خیلی از اشتباهات امروز ما نتایج راه حل های دیروز ما می باشد.