مکانیک بازی
فهرست مطالب
آخرین به روزرسانی در 11/02/2024
در این مقاله همراه شما هستیم تا با مفهوم جدیدی از بازی سازی یعنی مکانیک بازی آشنا شویم که از اهمیت بالایی برخوردار است.
برخی از افراد مکانیک بازی را با گیم پلی بازی اشتباه می گیرند ، اما شما پس از مطالعه ی این مقاله درک درست و کاملی را از مکانیک بازی دریافت خواهید کرد.
به طور کلی مکانیک بازی ساختاری از قوانین و قابلیت هایی است که برای تولید گیمپلی لذتبخش در نظر گرفته شده است.
با ما همراه باشید.
مکانیک بازی چیست و رابطه آن با گیم پلی
برای درک مکانیک بازی ، ابتدا مهم است که با یک اصطلاح دیگر برای بازی های ویدیویی آشنا باشید و این اصطلاح چیزی نیست جز گیم پلی بازی.
ما در مقاله ای مجزا به صورت کامل در رابطه با گیم پلی بازی صحبت کردیم.
به طور کلی و خلاصه در حد یک جمله می توان گفت که گیم پلی اساساً نحوه تعامل بازیکن با بازی است.
وقتی در مورد قوانین ، نقشه ها ، اهداف ، چالش ها و چگونگی تعامل بازیکن با آنها فکر می کنید ، یعنی گیم پلی بازی.
اما به طور خلاصه مکانیک بازی با ارائه ساختاری از روش ها یا قوانینی که برای تعامل بازیکن طراحی شده است ، به تهیه گیم پلی کمک می کند.
مکانیک اصلی بازی شما نحوه عملکرد اصلی گیم پلی، مانند نحوه واکنش بازی ، پاداش دادن یا جریمه کردن اقدامات بازیکن را دیکته می کند.
هنگامی که یک بازیکن از طریق مکانیک بازی با یک سیستم بازی شروع به ارتباط برقرار کردن می کند ، ارتباط داینامیک بازی یا کل سیستم بازی در حرکت را ، ایجاد می کند ، که کل تجربه بازیکن را تعیین می کند.
(نکته : منظور از داینامیک بازی ، نحوه ی ارتباط برقرار کردن پلیر با دنیای بازی است ، یعنی دقیقا شما چگونه با ابزارهایی که بازی در اختیار شما قرار داده است می توانید چالش های بازی را پشت سر گذاشته و به پیروزی برسید.)
اگرچه نظریه های مختلفی در مورد مکانیک بازی وجود دارد ، اما تقریباً هسته ی تمامی این نظریه ها از همین تعریفی که برایتان کردیم ، می آید.
به عنوان مثال ، مکانیک بازی برای داشتن مأموریت و اهداف آن ماموریت ، بازیکن را وادار می کند تا به آن مکانیک بازی پایبند باشد.
از طرف دیگر گیم پلی همان چیزی است که در واقع وقتی یک بازیکن بازی می کند اتفاق می افتد.
ماموریت ها مکانیک بازی هستند و تکمیل و تعامل با آن مأموریت گیم پلی است.
شاید بهتر باشد شما برای درک کامل مکانیک بازی در ابتدای کار با سبک های بازی ها نیز آشنا شوید ، که می توانید برای این امر به مقاله ی مربوطه ی آن بروید.
خلاصه ۱ : مکانیک بازی یعنی ارائه ی روش ها ، ساختار و قوانینی که به ساخت گیم پلی بازی کمک می کند.
در تعریف دیگر و ساده تر می توان گفت مکانیک بازی ، یعنی مهندسی یک چالش با استفاده از کامپوننت هایی که بازی دارد.
Core Mechanics
کور مکانیک هسته ی اصلی مکانیک یک بازی است.
اما معنی هسته ی اصلی بودن دقیقا چیست ؟
شما یک بازی ماجراجویی سوم شخص مانند GOD OF WAR را در نظر بگیرید.
خب قائدتا حرکت پلیر و پرش آن بخشی از مکانیک بازی می باشد ، اما مکانیک اصلی چیز دیگری است.
در واقع مکانیک اصلی در این بازی چیزی است که جنبه ی اختصاصی تر و ویژه تری را به شخصیت بازی می دهد ، زیراکه حرکت در چهار جهت ، دویدن و یا پرش چیزی است که در اکثریت بازی های سوم شخص ماجراجویی قابل دیدن است.
مکانیک در این بازی نحوه ی مبارزه ها و کار با تبر و مشت و لگد پلیر است.
پرتاب تبر و قدرت های ماورایی شخصیت اصلی داستان و مواردی از این قبیل می باشد.
روند مکانیک بازی
به طور کلی مکانیک بازی باید با یک درجه سختی معینی و استانداری در بازی باشد.
و این به این معناست که باید مکانیک یک بازی قدم به قدم و آهسته آهسته سخت شود نه به صورت یکباره.
در توضیح این روند ما باید با یک اصطلاحی به نام فیدبک لوپها (Feedback loops) آشنا بشویم.
فیدبک لوپ به معنای واکنش هوشمندانهای است که بازی در مقابل پلیرها نشان میدهد.
ما در بازی دو فیدبک لوپ مثبت و منفی داریم.
پروسه ی کار این فیدبک لوپ ها به اینصورت است که باید میزان سختی و آسانی بازی برای پلیر را تنظیم کنند.
که البته این موضوع بسیار هوشمندانه است و نیازمند یک هوش مصنوعی بازی فوق العاده می باشد.
یعنی در یک بازی هوشمند باید پس از چندین بار شکست متوالی پلیر در یک چالش ، خود سیستم بازی را برای پلیر آسان تر کند یا پیشنهاداتی را به آن ارائه دهد که باعث ساده شدن بازی بشود.
(نکته : نکته ی بسیار مهمی که شما باید به خاطر داشته باشید این است که همه مکانیکها همان ابتدا به بازیکن معرفی نمیشوند.
بلکه باید ابتدا درجه سختی هر کدام را بررسی کنید و با روندی آهسته نحوه استفاده از آنها را به پلیرها آموزش دهید.)
شکل های مختلفی از مکانیک بازی
Turns
شاید به بهترین وجه توسط سری Civilization به نمایش گذاشته شده است.
در این حالت بازی ها به پلیر اجازه می دهند تا حرکات خود را در نظر بگیرند و در یک بازه زمانی خاصی عمل کند.
Action Points
Action Points ، که اغلب به عنوان “AP” در بازی ها شناخته می شوند، امتیاز اختصاصی است که به شما امکان می دهد در action شرکت کنید.
Auction or Bidding
این مکانیکی است که در آن بازیکنان فرصتی برای تهیه منابع و فیچرهایی با استفاده از ارز درون بازی دارند.
همچنین یک شکل غیر رسمی تر از bidding وجود دارد و auctions در بازی های MMORPG مانند World of Warcraft صورت می گیرد.
این جایی است که بازیکنان در واقع می توانند auctions (حراج ها) مجازی ای را در موارد منحصر به فرد و مورد توجه برگزار کنند.
cards
بازی های کارتی با هر سبکی از اکشن تا استراتژیک می توانند ترکیب شوند و بازیکنان در آن درگیر گیم پلی و استراتژی بازی می شوند.
به عنوان مثال در بازی کلش رویال با سبک استراتژیک تلفیق می شوند و در بازی Marvel Snap با سبک اکشن- استراتژیک.
آنها بسته به بازی می توانند بسیار کلی یا خاص باشند.
Capture/Eliminate (گرفتن/از بین بردن)
شطرنج نمونه ای خارق العاده از این مکانیک است.
در واقع در شطرنج با این مکانیک، بازی را پیش می برید.
Movement
این مکانیک به این ترتیب است که یک بازیکن در اطراف صفحه ، سطح یا منطقه بازی حرکت می کند.
Resource Management (مدیریت منابع)
مدیریت منابع زمانی است که منابع نقش مهمی در یک بازی دارند و از این طریق یک بازی مینی استراتژی ای را برای مدیریت منابع ایجاد می کنند ، که شما استراتژی مناسبی را در مدیریت مقدار منابع داشته باشید.
Risk and Reward (خطر و پاداش)
ریسک و پاداش فقط یک مکانیک بازی نیست.
ریسک و پاداش یک استراتژی بازی سازی می باشد که باعث می شود پلیر در موقعیت های مختلف تصمیمات اساسی بگیرد.
Role-Playing (نقش)
نقش آفرینی زمانی است که یک بازیکن نقش یک شخصیت بازی را بر عهده می گیرد.
بازی هایی مانند Dungeons & Dragons با داشتن شخصیت های خاص خود ، با استفاده از آن شخصیت و موارد دیگر ، با دنیای بازی ارتباط برقرار کرده اند.
حالت های بازی
این بخش بسیار مشخص است.
حالت های مختلف بازی شامل روش های مختلفی است که می توانید بازی را انجام دهید.
این می تواند از حالت های مختلف دشواری تا حالات چند نفره و کمپین انفرادی متفاوت باشد.
مکانیک و سطح پیچیدگی بازی
به طور کلی هرگز یک مکانیک نیست که یک بازی را می سازد.
در عوض ، این ترکیبی از مکانیک های مختلف بازی است که نحوه تعامل بازیکن ، سطح پیچیدگی و حتی آسان یا دشوار بودن بازی را تعیین می کند.
طراحان بازی مسئول این هستند که مطمئن شوند مکانیک های مختلف بازی با هم کار می کنند تا تجربه ای رضایت بخش را ارائه دهند که متعادل به نظر می رسد.
تعداد مکانیک های درگیر در یک بازی تعیین می کند که چقدر ساده یا پیچیده است.
به عنوان مثال، بیایید یک بازی اکشن ماجراجویی مانند Middle Earth: Shadow of Mordor را با Pokémon Shuffle ، مقایسه کنیم.
اولی پیچیدهتر است، منحنی یادگیری تندتری دارد و عمق بیشتری دارد ، نه به این دلیل که تصاویر سه بعدی ، دنیای باز ، دشمنان و انیمیشنهای بیشمار دارد.
دلیل سادهتر بودن Pokémon Shuffle این است که مکانیک بازی کمتری دارد.
۴ نکته مهم در تعیین مکانیک بازی
۱- معکوس کار کنید
هنگام انتخاب مکانیک بازی ، به تجربه ای که بازی شما ایجاد می کند فکر کنید.
سپس به عقب کار کنید تا مکانیکی را پیدا کنید که این تجربه را بهبود بخشد.
گاهی اوقات این به معنای قرض گرفتن یک مکانیک مشترک از یک بازی دیگر است و گاهی به معنای ایجاد مکانیک اختصاصی خود است.
۲- بررسی مکانیک های مختلف
بهترین راه برای خوب شدن در استفاده از مکانیک های بازی این است که شروع به شناسایی آنها در بازی های دیگر پرداخته و آن ها را تحلیل کنید.
هر سیستم بازی را به اجزای سازنده آن تقسیم کنید و در نهایت خواهید دید که چه تعداد مکانیک در بین بازی ها و سیستم ها به اشتراک گذاشته شده است.
حال یک مجموعه ای از تمامی مکانیک ها جمع آوری کنید که در نهایت بتوانید از برخی از آن ها در طرح های خود استفاده کنید.
۳- استفاده از احتمالات
احتمالات همیشه جذابیتی را به بازی تحت عنوان غیر قابل پیش بینی بودن اضافه کرده است.
سعی کنید در بخش های مختلف بازی احتمالات را بگنجانید ، زیراکه احتمالات چیزی است که باعث می شود بازی شما جذابیت و آزادی کنترل بالاتری را تجربه کند.
۴- دادن کنترلر بیشتر به بازیکنان
به بازیکنان کنترل بیشتری بدهید.
به بازیکنان اجازه دهید تا با دسترسی به ابزارهایی که احتمالات را تحت تأثیر قرار می دهند، تصادفی بودن بازی شما را کاهش دهند.
به عنوان مثال ، اگر در حال ساختن یک بازی جنگی هستید که با استفاده از جدول احتمال ، ضربات و مفقودین را شناسایی می کند ، به بازیکنان اجازه دهید تجهیزاتی را اضافه کنند که احتمال، آنها را بهبود می بخشد.
به این ترتیب پلیر شما کنترل و عاملیتی بر نحوه تأثیر تصادفی بر وضعیت بازی دارد و شکستهای آنها به صورت رندوم احساس نمیشود.
جمع بندی
استفاده از مکانیکهای خاص و با تعداد بالا لزوما باعث بهتر شدن بازی شما نمی شود ، بلکه کیفیت و قدرت آن ها مهم است.
شاید آن مکانیک اصلا در بازی جذاب نباشد یا در آن قسمت از بازی ، تناسب نداشته باشد.
و به طور کلی توسط تقابل مکانیکها نباید تجربه منفی برای پلیر بهوجود بیاید و مکانیک ها باید تجربه کاربری بازی را بهبود ببخشند نه باعث شلوغ تر شدن و سخت تر شدن آن بشوند.
نکته ی دیگری که وجود دارد این است که مکانیکها باید بالانس شوند و این تعادل به معنای برابری نیست ، پس حواستان باشد که استفاده از مکانیک ها باید در جا ، مکان و زمان مناسب نمایش داده شود.
مهرسا امینی
برنامه نویس ، انیماتور ، سئوکار
دوری از حرف های دیگران برابر است با نزدیک شدن به رویاهای حقیقی