موتور رندرگیری vray
فهرست مطالب
آخرین به روزرسانی در 01/12/2023
در این مقاله قصد داریم به بررسی و آنالیز موتور رندرگیری V-Ray بپردازیم.
همچنین در رابطه با مزایا و معایب این موتور ، ویژگی های آن و کاربرد اصلی آن در انیمیشن سازی صحبت خواهیم کرد ؛ پس تا پایان این مقاله با ما همراه باشید.
آشنایی با موتور رندرگیری V-Ray
ما قبلا در مقاله ی موتورهای رندرگیری انیمیشن به معرفی کامل این موتور پرداخته ایم.
و در این مقاله تنها قصد داریم به ارائه ی ویژگی های بیشتری از این موتور رندرگیری بپردازیم.
اما اگر بخواهیم توضیحاتی را به صورت خلاصه در رابطه با آن بدهیم می توان گفت که این موتور قدرت بسیار زیادی در پردازش نور ها و رندرینگ واقع گرایانه دارد و یکی از بهترین موتورها برای انیمیشن های شبیه سازی می باشد.
موتور vray در پردازش های مدل ها، سطوح و محیط نیز قدرت بسیار زیادی دارد و به نحوی سرآمد موتورهای رندرینگ می باشد.
همچنین لازم به ذکر است که این موتور از اکثر نرم افزارهای قدرتمند انیمیشن سازی مانند تری دی مکس و مایا به بهترین شکل ممکن پشتیبانی می کند.
ویژگی های موتور رندرگیری V-Ray
1- سرعت بالا :
V-Ray یک موتور رندر بسیار سریع است که سریعتر از رقبای خود عملیات رندرگیری را انجام می دهد.
این به معنای رندر سریع انیمیشن ها، آبجکت ها، افکت ها، نورها و همه در زمان واقعی است.
کسانی که روی پروژههای متعددی کار میکنند، درک میکنند که داشتن یک ابزار تجسمسازی که به شما امکان میدهد به سرعت ببینید آیا چیزی کاملاً کار میکند یا نه حتی قبل از اینکه به طور کامل به ارائه ی نسخه ی با کیفیتی برسیم، چقدر مهم است.
2- هماهنگ سازی :
وی ری موتوری است که با نرم افزارهای انیمیشن سازی و مدل سازی زیادی مانند 3D-MAX ، MAYA و … هماهنگ سازی و ادغام می شود اما ادغام با Google SketchUp شاید با ارزش ترین ویژگی این موتور باشد.
اگرچه SketchUp پیچیدهترین نرمافزار مدلسازی در جهان نیست، اما SketchUp مجموعه ابزار سریع و سادهای را ارائه میکند که به شما امکان میدهد به سرعت ایدهها و گرافیکها را برای کار روی پروژههای خود دریافت کنید.
ایدهها و فشارهای «نادرست» که به لطف V-Ray میتوانند با جزئیات کامل تکمیل شوند.
3- کتابخانه ی گسترده :
V-Ray مجهز به یک کتابخانه غنی و کامل از مواد آماده برای استفاده است.
این کتابخانه ی آماده شامل مدل ها و متریال های آماده ی بسیاری زیادی می باشد که به لطف آن شما نیاز ندارید برای هر مدل سازی و انیمیشنی دست به طراحی اختصاصی مدل ها ، آبجکت ها و افکت ها بزنید زیراکه با استفاده از این منبع غنی هر رندرگیری ای امکان پذیر است.
4- تنظیمات حرفه ای :
کاربران Geek، طراحانی که بیش از دیگران دوست دارند با تنظیمات دوربین، نقشه ها، بافت مواد، منابع نور و عمق میدان بازی کنند، چیزهای زیادی برای تنظیمات رندرگیری در موتور وی ری پیدا خواهند کرد.
V-Ray نیاز سیری ناپذیر به کنترل تمام جنبه های رندرگیری را برآورده می کند و به شما امکان می دهد تنظیمات رندر را به شیوه ای بسیار حرفه ای و دقیق سفارشی کنید.
5- دارا بودن بهترین ابزارها برای تجسم واقعی :
اگر بهترین ها را می خواهید، به سادگی در مقایسه با وی ری هیچ جایگزینی وجود ندارد.
کاربران و منتقدان به طور مداوم موتور رندرگیری قدرتمند را در بالای لیست در مورد کیفیت محصول نهایی قرار می دهند.
بافتهای تمیزتر، رنگ های غلیظ تر و واقع گرایانه تر همه و همه معادل نمایش دقیقتری از دنیای واقعی است.
اگر هدف شما این است که مشتریان خود محیطی را که طراحی می کنید به شبیه سازی ترین شکل ممکن تجربه کنند، قطعا موتور رندرگیری vray از بهترین انتخاب ها می باشد.
6- قدرت پردازش بسیار بالا در نورها و سایه ها :
کنترل این دو عنصر به این معنی است که 80 درصد از کار رندر را قبلا انجام داده باشید.
وی ری در پردازش و کنترل این دو عنصر به قوی ترین و طبیعی ترین شکل ممکن
عمل می کند.
آموزش (خاص)
در ادامه صرفا به ارائه چندین مثال پروژه ای برای آشنایی با محیط و عملکرد
موتور رندرگیری vray خواهیم پرداخ .
تنظیمات رندر داخلی
در ادامه به ارائه ی کلی برای تنظیمات رندر یک محیط داخلی می پردازیم.
همانطور که گفته شد این آموزش برخی از دستورالعمل های کلی برای رندر صحنه داخلی را پوشش می دهد.
ابتدا تنظیمات رندر پیشفرض V-Ray را بررسی میکنیم که برای صحنههای مختلف بهینه شدهاند.
با کمک آنها به عنوان نقطه شروع، ما یاد خواهیم گرفت که چگونه پیش نمایش های رندر سریع ایجاد کنیم که می تواند برای تنظیم نور استفاده شود.
سپس صحنه را برای رندر تولید آماده خواهیم کرد.
در پایان تنظیمات انیمیشن داخلی را در نظر خواهیم گرفت.
مرحله 1
تنظیمات پیشفرض V-Ray معمولاً برای تصاویر ثابت بسیار خوب عمل میکنند.
آنها برای اکثر صحنه ها نیاز به اصلاح بسیار کمی دارند و نقطه شروع بسیار خوبی هستند.
گزینه Override mtl را در Global switches rollout علامت بزنید، روی دکمه کنار آن کلیک کنید و یک متریال پیش فرض VRayMtl را انتخاب کنید.
به این ترتیب، می توانیم با یک پیش نمایش سریع رندر شروع کنیم.
در این مرحله اول رزولوشن را کوچک (640×480) نگه میداریم تا در زمان رندر صرفهجویی کنیم و در عین حال تغییراتی در صحنه ایجاد کنیم.
رندر صحنه:
مرحله 2
از آنجایی که صحنه خیلی تاریک به نظر می رسد، مایلیم آن را کمی روشن کنیم.
راه های مختلفی برای این کار وجود دارد.
یکی افزایش قدرت چراغ هاست. با این حال، این باعث میشود که مناطقی که مستقیماً روشن شدهاند، مانند تکهای از نور خورشید، بیش از حد روشن باشند، در حالی که مناطقی که به طور غیرمستقیم روشن شدهاند نسبتاً تاریک باقی میمانند.
هنگامی که مواد روی صحنه اعمال می شود، آن را به میزان قابل توجهی روشن می کند.
در این صورت، ما میتوانیم مواد را روشنتر کنیم.
به ویرایشگر Material بروید و VRayMtl پیشفرض را در یکی از شکافها قرار دهید.
رنگ پراکنده مواد را RGB کنید (200، 200، 200).
بیایید تعادل بین نویز و زمان رندر را نیز بررسی کنیم.
برای شروع، زمان رندر را روی 0.0 تنظیم کنید. (یعنی بدون محدودیت زمانی).
به این ترتیب V-Ray تا رسیدن به آستانه نویز یا حداکثر تا رسیدن به رندر ادامه خواهد داد.
حالا بیایید با مقدار بالای Noise Threshold، چیزی شبیه 0.1 شروع کنیم.
مرحله 3 (کاهش نویزها)
برای کاهش میزان نویز در تصویر، آستانه نویز را روی 0.05 قرار می دهیم و صحنه را دوباره رندر کنید.
زمان رندر افزایش یافته است (اگرچه هنوز هم بسیار سریع است)، اما تصویر همچنان نویزدار است.
بیایید سعی کنیم آستانه نویز را حتی بیشتر کاهش دهیم و ببینیم که این چگونه بر زمان رندر تأثیر می گذارد.
میتوانیم با دو مقدار مختلف امتحان کنیم: 0.01 و 0.005 (مقدار پیشفرض V-Ray Next)
مرحله 4 (رندر با متریال)
گزینه Override mtl را در Global switches rollout off خاموش کنید. (برای نمایش متریال ها)
برای پیش نمایش صحنه، آستانه نویز را روی 0.01 تنظیم می کنیم.
زمان رندر افزایش می یابد زیرا V-Ray اکنون از هر ماده در صحنه می گذرد
و از آن نمونه برداری می کند.
مقداری نویز در تصویر وجود دارد، اما در کل نتیجه خوب است.
مرحله 5 (تنظیمات نهایی)
می بینیم که تنظیمات پیش فرض V-Ray برای این صحنه داخلی کاملاً خوب عمل می کند.
تنها کاری که باید انجام دهیم این است که آستانه نویز را به مقدار پیش فرض آن یعنی 0.005 برگردانیم.
و برای رندر نهایی، رزولوشن را روی 1280×720 پیکسل قرار دهیم.
تنظیمات ویژگی های سفارشی
3ds Max User Defined Properties اجازه می دهد تا ویژگی های سفارشی را به هر شی اضافه کنید.
این ویژگیها میتوانند مقادیر منحصربه فردی حتی در هندسه ی مدل ها باشند.
در این آموزش ما از این ویژگی برای پیوند دادن انواع مواد و اطلاعات vrmesh به نمونه های VRayProxy استفاده می کنیم.
ابتدا، ویژگی شی سفارشی را که به عنوان سوئیچ برای مواد و هندسه استفاده می کنیم، تعریف می کنیم.
سپس سوئیچ را در یک متریال VRaySwitch قرار میدهیم تا مواد فرعی دقیق مورد استفاده را مشخص کند.
و در نهایت، آبجکتهای VRayProxy را نمونهسازی میکنیم و مقادیر مشخصههای سفارشی آنها را تنظیم میکنیم و به طور موثر vrmesh و متریال مورد استفاده را مشخص میکنیم.
مرحله 1 (تنظیم ویژگی های اشیاء)
یک شی VRayProxy ایجاد کنید و vrmesh خود را در آن بارگذاری کنید.
روی آن کلیک راست کرده و به Object Properties > User Defined بروید.
در قسمت User Defined Properties یک نام ویژگی و مقداری برای آن وارد کنید.
در این مثال مقدار ما :
dough = 0
است.
ویژگی ها می توانند هر نوع ارزشی داشته باشند.
در اینجا ما از مقدار عددی استفاده می کنیم تا بعداً یک عدد برای انتخاب زیرمواد VRaySwitchMtl مشخص کنیم.
مرحله 2 ( VRaySwitchMtl و VrayUserScalar)
در این صحنه می خواهیم از هفت متریال مختلف کوکی استفاده کنیم.
یک VRaySwitchMtl در ویرایشگر متریال ایجاد کنید.
تمام مواد کوکی را در slots های متریل (در اینجا از 0 تا 6 شماره گذاری شده است) قرار دهید.
بیایید ببینیم که چگونه میتوان هر متریال فرعی را با مقدار ویژگی هندسه که مشخص کردیم مطابقت داد.
VRayUserScalar را تنظیم کنید.
به پارامترهای VRayUserScalar بروید.
برای Attribute name، نام ویژگی تعریف شده توسط کاربر را که برای همه اشیاء در صحنه استفاده کردهاید، وارد کنید.
در این صحنه از dough (خمیر) استفاده می کنیم.
VRaySwitchMtl را به شی VRayProxy اختصاص دهید. با متریال فرعی از slot 0 رندر می شود.
شما می توانید مقدار مشخصه تعریف شده توسط کاربر را ویرایش کنید و این تغییر به ترتیب بر انتخاب متریال تأثیر می گذارد.
هر یک از مواد اکنون برای تمام نمونه های VRayProxy در دسترس است و بر این اساس برای مطابقت با مقدار مشخصه خاص انتخاب شده است.
مرحله 3 ( استفاده از نمونه های پراکسی)
بیایید نحوه کار با نمونه های پروکسی و ویژگی های تعریف شده توسط کاربر را ببینیم.
ما پروکسیها را Cookie_0.vrmesh، Cookie_1.vrmesh، Cookie_2.vrmesh و غیره نامگذاری کردهایم، که اکنون برایمان کاربردی است، زیرا میخواهیم از یک برچسب برای تعیین نام فایل Mesh در هر نمونهای که میسازیم استفاده کنیم.
به قسمت فایل Mesh هر نمونه پراکسی بروید و در جای پسوند عدد، با استفاده از براکت های <> یک تگ قرار دهید.
تگ باید نام ویژگی شی باشد (همان چیزی که برای سوئیچ استفاده کردیم).
در اینجا فایل Mesh Cookie_<dough>.vrmesh است.
اکنون این تگ به جای پسوند عددی به ما کار می دهد و به ما امکان می دهد هر پراکسی را در محل نمونه بارگذاری کنیم.
یک دسته نمونه از شی VRayProxy درست کنید و مقدار dough آنها را با استفاده از اعداد از 0 تا 6 تغییر دهید.
به این ترتیب، مقدار مشخصه تعیین می کند که کدام پراکسی در حین رندر بارگذاری شود.
همچنین، پراکسی ها دارای VRaySwitchMtl هستند که به طور پیش فرض اختصاص داده شده است،
به طوری که هر پروکسی بر اساس مقدار مشخصه یکسان، متریال مربوطه خود را دریافت می کند.
رندر نهایی :
رندر کردن اشیاء خاص با Render Mask
Render Mask انتخاب تنها بخشی از تصویری را که میخواهید دوباره رندر کنید آسان میکند.
این کار دقیق تر و دارای جزئیات بیشتری است و کنترل بیشتری نسبت به Render Region ارائه می دهد.
می توان آن را در انتشار Image Sampler (Antialiasing) پیدا کرد.
رندر پایه :
در مراحل بعدی فقط چند آبجکت مختلف را رندر می کنیم و نه کل صحنه را.
بیایید مواد کروم را کمرنگ کنیم و کلاهک ها را با بدنه خودرو مطابقت دهیم.
در مورد هابکاپ ها، رنگ پراکنده را از صورتی به آبی تغییر می دهیم تا با خودرو مطابقت داشته باشد.
در مرحله بعد، اشیاء را برای رندر مجدد انتخاب کنید: تمام قسمت های کروم و هابکاپ ها.
سپس به تب V-Ray > Image sampler (Antialiasing) رول اوت میرویم و منوی کرکرهای را برای Render mask انتخاب میکنیم.
از منوی کشویی چندین انتخاب داریم:
بافت – از یک تصویر سیاه و سفید برای کنترل مناطق رندر شده استفاده می کند.
انتخاب شده – فقط اشیاء انتخاب شده فعلی را ارائه می دهد.
فهرست شامل/ حذف – فقط اشیاء اضافه شده به لیست را ارائه می دهد.
لایه ها – فقط اشیا را از لایه های انتخاب شده رندر می کند.
در مورد ما، انتخاب شده را انتخاب می کنیم.
صحنه را رندر کنید، و متوجه خواهید شد که فقط اشیاء انتخاب شده دوباره رندر می شوند. بقیه تصویر بدون تغییر باقی می ماند.
برای اینکه کمی بیشتر قابل توجه باشد، VFB را با انتخاب Clear Image از نوار ابزار VFB پاک کنید.
اکنون که VFB را پاک کردیم، دوباره رندر می کنیم.